Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.08.30. - Kwish

NWN2 - Hivatalos Fórum szemle


A NWNVault meg a Hivatalos Fórum nyomán itt az újabb fórumszemle. (Érdekesség, hogy volt egy fejlesztői hozzászólás, amit egy másik fejlesztő törölt, mert olyan dolgokat árult el, amit nem kellett volna... sajna lemaradtam a dologról)


Radial fog line (Brian D. Lawson, Adam Brennecke programozó)
Felvetés: Szeretném ha megváltozna az NWN1-ben megismert "fog line". Ezt néha szeretné közelebb hozni az ember (akár 10-20 méterre), de már 40-50 méter alatt az NWN1-ben egy nagyon éles vonalat lehet látni a képernyőn, mintha a köd távolságának csak egy tengelye lenne. Ha a köd vonala radiálisan távolodna a kamerától, akkor jóval inkább valósnak tűnő ködöt lehetne stimulálni.
Ezzel a dologgal már foglalkoztunk. (BDL)
Igen, már megvan. (AB)

Familiárisok és állati kísérők (Ferret Baudoin, vezető fejlesztő)
Mindaddig, amíg nem bánjátok, hogy a familiárisok nem harcos társak, nincs miért aggódnotok. Tudom, hogy könnyű aggódni, különösen akkor, ha tekintettel vagyunk arra is, hogy milyen kevés dolgot mondhatunk. Van néhány nagyon okos srác a csapatban, remélhetőleg nem jár el a szájuk túlságosan.

Szöveg színe (Anthony Davis, programozó)
Oké, az alábbiakat mondhatom el nektek. Többszörös betűkészlet támogatásunk van. Adam elvégezte a munkát és mindannyiunk számára freetype betűket implementált a GUI használatához. Bár ez még nincs meg a párbeszéd editor esetében, mert az azt használja, ami definiálva van a párbeszéd dialógusokban. Van ennek valami értelme? (Ezt én is kérdezem? Ez az angol: This is not for the converstation editor though, as it currently will use whatever font is defined in the conversation dialog.) Még nem véglegesítettük a betű támogatási terveinket, már ami a jelenlegi játékon belüli dialógusokat illeti. Bár ez már nagyon hamar bekövetkezik.

Önmagukat árnyékoló modellek? (Brian D. Lawson, programozó)
Felvetés: Azt tudom, hogy van dinamikus fény, árnyékolás, de az a kérdés, hogy a karakterek, modellek vetnek-e önmagukra árnyékot?
Dolgozom rajta. De kell egy kis nyugalom és csend, hogy kész legyek vele.

Animáció a placeable-kon és a lényeken (Adam Bennecke, programozó)
Felvetés: A moddolóknak lehetőségük lesz arra, hogy további animációkat adjanak a karakterekhez és a lényekhez? Képesek lesznek animált placeable-k elkészítésére?
Az animáció egy nyavalyás bestia. Az ú animációk készítése nem triviális feladat, még a fejlesztőknek sem. A végtermékben látható pofás kis animációk mindegyikét tehetséges animátorok készítik drága szoftverekkel. Az animációs rendszer minősége és fejlődése igazán rendkívüli az előző játékhoz képest - arc mimika, hátasok és a nyúzás már teljesen máshogy néz ki, és meglehetősen bonyolultak lettek. Aztán, minden egyes animáció esetében az engine-nek tudnia kell, hogy miként használja az új animációt, mikor le akarja játszani, amit nem könnyű dolog moddolni.
Nem azt mondom, hogy lehetetlen lesz a közösség tagjainak számára animációt készíteni, de feltehetőleg csak a legtehetségesebb mod készítők birkózhatnak meg a dologgal.
A placeable-k szintén animálhatóak lesznek. Remélem, ezzel megválaszoltam néhány kérdést az animációval kapcsolatban.

Script nyelve (Adam Bennecke, programozó)
Felvetés: Szeretném tudni, hogy milyen nyelven lesz hozzáférhető az eszköztár, milyen változásokat hajtottatok végre, és milyen különbségek lesznek köztem, meg aközött a figura közt, aki Lilac script generátorát használja pl. a szörnyek teremtésére?
Nem végeztünk el drasztikus változásokat az NWNScript-ben. Azoknak, akik már az első játékban és scripteltek, semmilyen problémájuk nem lesz az NWN2-ben. Nagyon sok új api call-t készítettünk, és van néhány olyan új jellemző az eszköztárban, ami kevésbé idegesítővé teszi a scriptelést.
Nincsenek terveink script wizzard elkészítésére vonatkozóan, és Lilac script generátora működni fog az új játékkal is.

Hogyan működik a világtérkép? (Anthony Davis, programozó)
Felvetés: Az már elhangzott, hogy lesz valamiféle világtérkép, mint egy speciális kezelő felület, ami a területek közti navigálást segíti elő. Lenne néhány kérdésem:
- Lesz utazás a térképen (mint pl. a Fallout-ban volt, vagy olyan leszmint a BG-ben)?
- Több térképet is támogat a játék (pl. egy modulban Faerun és Középfölde)?
- Milyen rendszer lesz a vándorló szörnyek, és a véletlen találkozások működtetésére?
- Azt irányíthatjuk, hogy az egyes játékosok mit láthatnak?
- Miként kezeli majd a csapat (lesz megint a csapatgyűjtés, vagy mindenki személy szerint felelős azért, hogy eljusson a megfelelő helyre?
- Miként működik a script?

A jelenlegi térkép leginkább a Fallout-hoz hasonlít.

Gamespot cikk az elveszett játékokról (Anthony Davis, programozó; J.E. Sawyer senior fejlesztő)
Megjelent a Gamespoton egy cikk azokról a játékokról, melyek fejlesztés közben elhaláloztak, s szóba került a Torn nevű RPG, illetve a Van Buren is. Említésre került aztán a fórumban, hogy emlékeik szerint valaki az Obsidiantól megszerezte az IWD jogokat és hogy J.E. Sawyer nem szerette annyira a játékot...
Nagyon sokszor beszéltem már Josh-al az IWD-ről, de soha sem tűnt úgy, hogy elégedetlen lenne az IWD-el. Inkább úgy tűnt, hogy nagyon kedvelte a játékot és amit elértek vele. Megpróbálom majd idecsalogatni. (AD)
Csináltunk néhány nagyon sirály dolgot az engine-el, és örültem, hogy a játék nem volt iszonyú lassú, mikor megjelent, de ha úgy általában nézem, miként is volt megtervezve az IWD, HoW és az IWD2 nem igazán érzem azt, hogy nagyon jól sikerültek.
Az IWD nem igazán vitte előre a PC RPG műfajt. Nagyon szabályokkal kapcsolatos problémát rendbe tettünk, és egy elég jó dungeon irtós játékot készítettünk, de az egyensúly elég szemét módon sikerült és a tervezés nem sikerült kiegyensúlyozottra az egész játékban.
A HoW túl rövid volt, és bizonyos részein túl nehézre sikerült. Úgy vélem, hogy általában véve a történet, és az engine kisebb változásai jók voltak, de nem érte meg a belefektetett időt, a nehézséget és a pénzt.
Az IWD2-ben nagyon sokat fejlesztettünk az engine-en. Néhány szabály problémától (AoO, és a varázslók varázslat szerzése) eltekintve az IWD2 egy 3E játék volt. A kiadás előtt a tárgyak elosztását elfuserálták a lövő fegyverekkel és a páncélokkal. A történettel is nagyon kellett rohanni, nem hagyták, hogy kielégítő alternatív befejezést készítsünk, és a néhány embernek a nehézségi szint is brutális volt. Mindennek a tetejébe nagyon sok fejlesztő elégedetlen volt azzal, hogy a "rejtvényes" területeikből mi lett az idő hiány és az engine problémái miatt (Fell Wood, Black Raven Monastery, Ice Temple, Dragon's Eye). És még egyszer hangsúlyoznám, hogy a területek nagyon eltérőek voltak amiatt, hogy más és más fejlesztők dolgoztak rajtuk, és senki sem volt, aki koordinálja őket. Ha egy olyan területre sétáltatok, amit Chris Avellone tervezett, teljesen más érzést keltett, mint pl. a Rob Holloway, vagy a Dave Maldonado tervezte részek.
Összességében nézve a dolgokat, örülök, hogy néhány embernek tetszettek az IWD játékok, és büszke vagyok arra, hogy többé-kevésbé mindent elértünk, de nem érzem úgy, hogy az IWD játékok bármelyike is jó játék lett volna. És biztos vagyok benne, hogy egyik sem vitte előre a PC RPG stílust.




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.08.31. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.09.01. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.09.06. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.09.07. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.09.08. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.08.27. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.08.25. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.08.24. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.08.23. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.07.20. - NWN2 - Elindult az NWN2 aloldal!


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása