Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.08.27. - Kwish

NWN2 - Hivatalos Fórum szemle


A NWNVault meg a Hivatalos Fórum nyomán itt az újabb fórumszemle (már Lateof is beszámolt a dolgokról a fórumban).


Familiárisok és állati társak (Anthony Davis, programozó)

Felvetés: A familiárisokat és az állati kísérőket nem a Semmi Síkjára kellene elűzni. Az állati kísérők kísérhetnék a mesterüket, míg a familiárisokat cipelhetnék magukkal a varázslók (mint a BG2-ben). Legalább a modul építőknek kellene megtartani ezt a lehetőséget. Van egy olyan D&D szabály is, amely szerint ha valaki elveszíti a familiárisát, akkor egy évig elveszíti (ezeket nem úgy tervezték meg, mint ahogy az NWN1-ben megjelentek, hogy harcoltak az ember helyett).
A jelenlegi tervek szerint a familiárisok nem harcolnak, és be lehet őket tenni a hátizsákba. Még mindig csak vitatkoznak azon, hogy lehessen-e sebezni a familiárisokat (bár Davis nemre voksolna). Az állati kísérők teljesen más megközelítés alá esnek, nagyon hasonlóan oldják meg őket, ahogy az NWN1-ben. Persze, még semmi sincs kőbe vésve.

Szöveg színezése (Anthony Davis, programozó)

Felvetés: Benne lesz-e vajh a szín beállítás lehetősége úgy a játékban, mint az NWN1-ben is volt (pl. bizonyos típusú tárgyak nevét meg lehet színezni, ezzel megkönnyítve a csoportosítást).
Az eredeti színjelölő elem már a múlté, teljesen új szöveg, betű és renderelő rendszerük van. Ugyanakkor a szöveg esetében adnak majd valami lehetőséget a színezésre.

Tükröződő felszínek és területi elemek (Anthony Davis, programozó)

Felvetés: Az NWN1-ben sohasem voltak olyan durván kinéző területek, mint pl. a BioWare IE játékaiban. Remélhetőleg az NWN2-ben lesz valami olyan, ami pl. Trademeet-re hasonlít...
Azt hiszem, nagyon meg leszel elégedve azzal, amit az NWN2-vel kapsz. Neverwinter most épp nagyon hasonló ahhoz a képhez, ami Trademeet-et ábrázolja, az ívelt utcákkal együtt. Eltekintve attól, hogy Neverwinter dombokon fekszik, és vannak szintkülönbségek is, mint ahogy dokkok is mólókkal...

Javasolt állat, melynek mozgása a motion capture technológiával jó lenne a sárkány mozgásának átültetésére (Brian D. Lawson, programozó)

Felvetés: Legyen pl. a macska.
A játékban egyáltalán nincs motion capture.

Területek háttér betöltése (Erik Novales, programozó)

Felvetés: Lehetséges lenne területváltozásokat (transition) is betölteni a háttérben? Ha küldetésről van szó, akkor lehetne jelölőket tenni a területekre, melyeken a küldetés érdekében át kell haladnia a játékosnak. Ha a játékos belép egy ilyen területre (és van olyan aktív küldetése) a rendszer kiválasztja a legvalószínűbb következő terület változást (transition), és betölti a háttérben, ha a játékos valahova máshova megy, akkor a szokásos területváltozásos képernyőt kapja.
Nem, ez nem megoldható, mert nem lehet pontosan meghatározni a területváltozást (ráadásul ez nagyon sokféle módon megtörténhet - kapcsolók, scriptek, beszélgetés, modul betöltések ésatöbbi segítségével). Aztán a területi elemek nem olyan szigorúan definiált elemek, mint az NWN1-ben voltak, így a "betöltési területi elemnek" már nem igazán van értelme.

mpg típusú adat definiálás a területi elemek esetén? (Erik Novales, programozó)

Felvetés: Ezzel lehetne gyorsítani a területek betöltését, renderelését.
Nem igazán fejlesztői, tervezői kérdés. Az ilyesféle optimalizáción az engine-fejleszőknek kellene gondolkozniuk.

Japán nyelv támogatása? (Anthony Davis, programozó)

Felvetés: Jó lenne, ha az NWN2 tartalmazná a japán nyelv támogatását, mert a japánok megőrülnek az RPGkért.
Multy-bite karakter támogatással rendelkezünk, így a játék már meg tudja jeleníteni az összes nemzetközi nyelvet. De azt el kell mondanunk, hogy nem a mi döntésünk, hogy milyen nyelvekre lesz lefordítva a játék. Az Atari hozza meg ezeket a döntéseket.

Tisleset spekuláció (Brian D. Lawson, programozó)

Felvetés: Az Obsidian már leszögezte, hogy az épületek leginkább placeable-k lesznek, és a belső részek lesznek olyanok, mint a területi elemek. A kérdésem az, hogy a belső részek olyanok lennének-e, mint a különálló területek, vagy azoknak a placeable épületeknek lenne saját (egyszerű) belső részük is. Úgy értem, most akkor az épületek épp olyan szinten vannak, mint az a terület, ahol elhelyezkednek, és lehet őket saját belsővel modellezni.
Azt hiszem, a belső részek még mindig különálló területek.

Felvetés: A bevezetésre kerülő placeable rendszerben lesznek olyan placeable-k, mint pl. a rámpák, lépcsők, falak, melyek még részei a bejárható területnek?
Igen.

Forrás: NWNVault





Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.08.30. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.08.31. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.09.01. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.09.06. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.09.07. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.08.25. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.08.24. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.08.23. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.07.20. - NWN2 - Elindult az NWN2 aloldal!
2005.07.14. - NWN2 - J.E. Sawyer az Obsidiannal


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása