Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.09.07. - Kwish

NWN2 - Hivatalos Fórum szemle


A Hivatalos NWN2 Fórum tennap ismét bővített néhány Dev kommenttel az infókat. Szóba került megint az arcgenerálás, az útkeresés és hogy miért is nem beszélnek annyit... és megemlítettek valami screenshot sorozatot is...


Arcgenerálás (Frank Kowalkowski, vezető programozó; J.E. Sawyer, senior fejlesztő)
(FK) Az NWN2 teljesen normal-mapped játék, beleértve még a karakterek bőrét is. Ezzel nagyon valósághű fényhatásokat lehet elérni a karaktereken.
A két geometriai forma közti átváltás nem egészen triviális, de az olyan játékokban, mint a Sims2 és az Everquest2 egy közbülső, harmadik fél APIjait használták, mellyel lerövidíthető egy ilyen technológia kifejlesztése. A hátulütője a dolognak, hogy jelenleg nem nyújtanak életképes normal-mapped megoldásokat. Ha egy ilyen technológiát használnánk, akkor szinte mindenhol pontosan érvényesülnének a fényhatások, kivéve a karakterek bőrét. Bár milliónyi lehetséges arcmodellünk lehetne, a részletezettség szintje az egyik legfontosabb vizuális területen lecsökkenne, mégpedig épp az arcoknál. Ez nem volt elfogadható kompromisszum, mivel csökkenti a játékélményt (NAGYON nyilvánvaló, ha a játékos arcán más fényhatások érvényesülnek, mint pl. a páncélján).
Kértünk megoldást egy külső partnertől (Face GEN API szolgáltató), de mikor a döntést meg kellett hoznunk (tavaly), akkor még nem volt megoldás a dologra. Úgy hiszem, lesz majd arra mód, hogy ezt a technológiát a normal-mapped játékokban is használjuk (inkább előbb, mint később), de egyszerűen most nincs mód arra, hogy csak úgy ”csináljuk meg” a költségvetésünkből, anélkül, hogy nem veszítetnénk el valami más fontos játékjellemzőt.
Az NWN2 bőségesen használ egyéb, áttörést jelentő technológiai újítást ahhoz, hogy a játékosok élvezzék a játékot. Ha a Face Gen benne lehetne a játékba, nyugodjatok meg, hogy tényleg benne lenne.

Felvetés: És hol húzzátok meg a határt az ilyen dolgoknál? Kapunk majd esetleg valami szemét kezelőfelületet, mert a jobbra azt mondanátok: ”Időbe telik megcsinálni”? Mi a helyzet a felszínekkel? Csak egy területi elemünk lesz, mert a ha több lenne, azt ”Időbe telik elkészíteni.”?!
Nagyon felháborított ez a döntés, Obsidian, lehet, nem is veszem meg a játékot.
Valaki majd csak rájön, hogy milyen fontos az avatárok megjelenése, és akkor majd megkapja a pénzem. Szomorú, hogy az nem ennél a terméknél lesz.


(JES) Értem, amit mondasz, és én is úgy gondolom, hogy a karakterek kialakítása, egyedivé tétele nagyon fontos. De az a helyzet, hogy az NWN2 nem egy MMORPG. Nagyon sok ember azért veszi meg az NWNt, mert egy jó single kampányt akar látni, és soha nem teszi be a lábát egyetlen modulba sem.
Néhány embernek meg a szerkesztő a legfontosabb része az NWN2-nek. Másoknak a presztízs osztályok széles választéka a legfontosabb elem. Számodra a karakterek egyedivé tétele, különösen az arc beállításait tartod nagyon fontosnak - elég fontosnak ahhoz, hogy ne vegyél meg egy olyan játékot, amiben nincs egy jól kiépített arc-beállító rendszer. Az NWN2 nem lehet minden ember kedvenc játéka. Nem is lehet a végső, über RPG az RPG rajongók számára. Bocsika, hogy az arc-beállító rendszerünk nem ér el olyan szintet, mint pl. a Top Spin játéké. Nem arról van szó, hogy ezt nem tartjuk fontosnak, de nagyon sok dolog fontos egy RPG esetében, és egy ilyen jellemző kifejlesztése a normal-mapped karakterek esetében irdatlan mennyiségű időt igényelne.

Útkeresés (Jason Keeney, programozó)
Felvetés: A következő ötlet vajon működne? Áll a PC egy sekély patak mellett. Van tőle 15 lábra egy híd, a játékos meg ráklikkel a másik oldalra. Ekkor a PC (vagy NPC AI):
a) átgázol a patakon, a legrövidebb úton
b) észreveszi, hogy ott a híd, ami előnyösebb helyen van a járható területek között, mint a patak, és arra megy.
No persze a játékos a billentyűzettel oda irányíthatja a karaktert, ahova akarja, vagy átkapcsolható az AI úgy, hogy ne foglalkozzon az útkeresés prioritásaival.
Más példát használva, az útkereső kód arra kényszeríti majd a karaktert, hogy átsétáljon egy mély folyón, ahelyett hogy megkerülné?

Igen, lehetséges eltérő módon súlyozni egy terület különböző felszíneit. Ez teszi lehetővé, hogy az útkereső inkább átmásszon egy helyen, ahelyett, hogy megkerülné, vagy hogy inkább a hidat válassza a víz helyett.
Van még néhány következménye ennek az egésznek a játékra, ami épp kidolgozás alatt áll, és nem vagyok benne biztos, hogy ez a súlyozás közvetlenül szerkeszthető lesz-e, vagy inkább valami máshoz kapcsolódik (pl. valamilyen érték, ami a terület típusához tartozik), de úgy gondolom végül találkoztok majd ezzel a játékban valamilyen formában.

Városi terület elemek (Frank Kowalkowski, vezető programozó; Brian D. Lawson, programozó)
(FK) Az eredeti screenshot csomag azt mutatta meg, hogy a játék mire képes egy város megjelenítésében. De még azt sem mutatta meg, hogy milyen beállítási lehetőségek vannak az épületek szintjén.

Felvetés: Hohó, akkor most új csomag lesz, vagy valami korábbi?

(BDL) Friss...

Előre legenerált specifikáció (Jason Keeney, programozó)
Sok esetben a lényeg annyi, hogy nem kommentálhatunk mindent részletesen az engine-ünk jellemzőiből. Ez a project még mindig a ”szuper titkos” fázisban van. Aztán majd egyszer eljutunk a maximális hype fáziba, és belemehetünk minden apró kis részletbe az NWN2 engine-el kapcsolatban.
Ironikus, de míg általában véve nincs lehetőségünk arról beszélni, hogy mink van már, arról néha elejthetünk néhány szót, hogy mink *nincs* (mert ha valami nincs, akkor ugye titok sem lehet?). Emiatt aztán néha olyan érzése van az embernek, hogy a fejlesztők amolyan ”mindig-nemet-mondó” típusok, akik semmi mást nem akarnak, csak letörni a rajongók lelkesedését.
Kérlek, legyetek egy kicsit együtt érzőbbek és értsétek meg, hogy meg van kötve a kezünk, mikor az olyan dolgok kerülnek szóba, mint az engine jellemzői. Nagyon sok olyan kommentet láttam, mikor az emberek nagyon sok következtetést vontak le az NWN2 engine-re vonatkozólag... de higgyétek el nekem, az engine közönség által ismert jellemzőinek száma csak a jéghegy csúcsa.
Tutira élvezzük a rajongók spekulációit és találgatásait, de még túúúúúúúúl korai bármilyen ítéletet meghozni.

Forrás: Hivatalos NWN2 fórum



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.09.08. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.09.09. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.09.10. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.09.13. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.09.14. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.09.06. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.09.01. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.08.31. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.08.30. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle
2005.08.27. - NWN2 - Hivatalos Fórum szemle


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása