Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.09.03. - Kwish

Fallout 3 - ActionTrip interjuhé (070831)


Az ActionTrip Gavin Cartervezető producerrel készített interjuhét a játékról. Nem annyira hype-szagú, mondjuk azt nem állítom, hogy új dolgok vannak benne (bár a faj kiválasztást nem igazán veszem... )


ActionTrip: Nagyon ráizgultunk a Fallout 3-ra, különösen miután láttuk a bemutatótokat az idei E3 rendezvényen. Milyen messze jutottatok a fejlesztői munkában, és durván hány ember dolgozik a játékon?
Gavin Carter: A fejlesztés jól halad, most jutottunk el annak a folyamatnak a lényegéhez, amit "gyártási folyamatnak" hívunk. Ennek során a főbb tartalmak gyártási folyamatát, elkészítésének menetét már rögzítettük, a grafikusaink és fejlesztőink pedig gyors munkával állítják elő a különféle tartalmakat, hogy feltöltsék a világot. Pillanatnyilag olyan 70 ember dolgozik teljes munkaidőben a játékon, s ebbe nem számítom bele a QA részleg számos munkatársát, akik folyamatosan játszanak a játékkal, és minden nap nyomatják a visszajelzéseket.

ActionTrip: Ha jól értettük, akkor a csapat még mindig igen elfoglalt azzal, hogy kiegyensúlyozza a harcot a játékban. Kérlek, mesélj nekünk a VATS rendszer előnyeiről. Véleményetek szerint a hardcore RPG rajongók élvezni fogják a filmszerű jellemzőit?
Gavin Carter: Nagy előny, hogy a VATS módban az idő megáll, s a játékos nagyon sok információt kap helyzetéről. Minden megcélozható ellenség és egyéb tárgy megjelölésre kerül, körbepásztázhattok és valami képet kaphattok arról, hogy mi is fog történni. Minden egyes célpont esetében láthatjátok, hogy összességében mennyire egészséges, életerős, valamint minden egyes testrész esetében információt kaptok az adott testrész állapotáról, és a találat esélyéről. Érzésem szerint ez az a rész, ami megkülönbözteti a VATS rendszert a "valós-idejű harc szünettel" típusú harcrendszerektől, azaz hogy megadja azokat az információkat, melyek a taktikai döntések alapját képezik. Láthatjátok például, hogy igen nagy eséllyel eltalálhatjátok a mutáns testét, de egy kicsit kockázatosabb lövéssel megnyomoríthatjátok a karját, ami jelentősen csökkenti a célzóképességét. Nem olyan régen újrajátszottam az Oblivionnal, és azt vettem észre, hogy önkéntelenül is a VATS gombot kalapálom, mikor összefutottam az ellenséggel.
A VATS másik előnye persze a tiszta természetes szórakozás. Bevinni egy lövést egy mutáns fejébe; látni, ahogy lassított felvételen szanaszét szállnak a darabkák; látni, ahogy a szemgolyó kipördül a kamera képből - ez az a zsigeri kielégülés, ahol az élmény elkezdődik. (Helllló?!)

ActionTrip: Szeretnénk tudni valamit a karakter testreszabhatóságáról. A karakter-generáló rendszer hasonló az Oblivionéhoz?
Gavin Carter: Vizuális szempontból a karaktergenerálás nagyon hasonló az Oblivionéhoz, megvan itt is az a lehetőség, hogy a kívánt formára alakítsátok a karakter arcát. Kiválaszthatjátok a karakter faját (???), majd nagyon sok lehetőségetek lesz a bőrszín, a hajszín és az arcforma meghatározására. Számos előre-gyártott arcot is felkínálunk a játékosoknak, így több lehetőségetek is lesz, melyet kiindulási pontként felhasználhattok.
Ami a karakter statisztikáinak testreszabását jelenti, nos, az meglehetősen eltér az Oblivion rendszerétől. Pontokat oszthattok a SPECIAL alapjellemzőkre, valamint kiválaszthattok néhány skillt, melyet a többinél jobban erősíthettek majd. A jellegzetességek (trait) és a speciális képességek (perk) további lehetőségeket adnak, mégpedig érdekes hatásokkal.

ActionTrip: Azt lehet már most tudni, hogy hány küldetés lesz a Fallout 3 végső verziójában?
Gavin Carter: Ha adnánk nektek egy meghatározott számot, az nem adná vissza pontosan a képet. Minden egyes küldetést többféle módon is be lehet fejezni, és az, hogy miként fejezel be egy küldetést, befolyásolhatja, hogy később milyen feladatokat kapsz. Ráadásul van a küldetéseknek egy új kategóriája, melyet szabadformájú találkozásoknak / összecsapásoknak ("freeform encounters") nevezünk. Utazásod során mindenfelé ezekbe a találkozásokba akadsz. Nem olyan nagyok, mint egy teljes küldetés, de választási lehetőségeket kínálnak; lehetőséget adnak a jutalomra; érdekes hallgatni-, és látnivalókat tárnak elétek. Így azért egy kis időbe beletelik, mire kifogytok a tennivalókból a Fallout 3-ban, és még mindig lesznek új dolgok, mikor ismét játszotok a játékkal.

ActionTrip: Ha már a küldetésekről beszélünk, mesélnél egy kicsit a küldetések szerkezetéről? Adnál néhány példát arra, hogy a játékosnak mit is kell tennie kalandjai során?
Gavin Carter: A legfőbb példa, amiről most is beszélhetünk, a demóban is bemutatott Megatonos küldetés. Megaton városa egy besült nukleáris bomba köré épült fel (a sok hülye, az). Egy vetélytárs településről származó ember ismer egy módot arra, hogy távolról miként is lehet felrobbantani a bombát, s gavalléros jutalmat ígér, ha segítesz neki. Ha beleegyezel a dologba, az azt jelenti, hogy egy teljes várost, minden lakójával együtt eltörölsz a térképről, megszüntetve ezzel az összes szolgáltatását, valamint a kapcsolódó küldetéseket. De ebben az esetben új helyszín nyílik meg, aminek megvannak a saját jellemzői, s melyeket egyébként nem érhetnél el (eh, mert persze Megaton lakói annyira hülyék, hogy nem tudják, hogy merre is lehetnek a vetélytárs települések, és egyébként nem tudnák megmutatni, merre van... )
A többi küldetés felsorakoztatja az összes lehetőséget, melyet csak a háború tépázta Pusztulat felkínálhat az embernek. Minden küldetés esetében megpróbálunk többféle lehetőséget is adni, melyek mindenféle játékstílusnak megfelelnek (Osonó Fickó, Harcos Fickó, Tudós Fickó ésatöbbi).

ActionTrip: Nyilvánvaló, hogy az NPC interakció fontos dolog. Mi az álláspontotok az NPCk viselkedésével kapcsolatban? Számíthatunk arra, hogy az NPCk segítenek a játékosnak a küldetésekben, vagy egyszerűen csak információt adnak?
Gavin Carter: Az NPCk hitelességének erősítése egy olyan cél, ami mindig is fontos volt a Bethesda fejlesztette játékok készítésénél. Így a Fallout 3 esetében nagyon sokat fáradtunk azon, hogy a karakterek izgalmas voltát megtartsuk, s hogy dinamikusak maradjanak még durva körülmények között is. Betettünk a játékba egy olyan viselkedés típus, ami homokdoboz csomagnak ("sandbox package") hívunk, ami lehetővé teszi az NPCk számára, hogy véletlenszerűen lépjenek kapcsolatba a környezetükben található tárgyakkal. Szóval, ahelyett hogy pontosan megmondanánk, hogy egy bizonyos karakter miként viselkedik a nap minden percében, egyszerűen beállítjuk ezt a viselkedés modellt, s karakterek maguktól végzik a tevékenységeket.
Az NPCk segítenek a főhősnek a küldetésekben - vagy azzal, hogy információt adnak, vagy megadják a szükséges tárgyakat, vagy csatlakoznak hozzá és közvetlenül is segítenek. Lesz néhány (kevés) zsoldos jellegű karakter is, akiket meggyőzhettek, hogy mellétek álljanak, mindegyik saját háttértörténettel és személyes jártasságokkal rendelkezik.

ActionTrip: Mennyire nyitott, kötetlen a játék, már ami a főhős morális viselkedését illeti?
Gavin Carter: Már a fejlesztés elejétől fogva top prioritás volt számunkra, hogy a játékosoknak a morális döntések széles skáláját kínáljuk. A játékosoknak változatos lehetőségük lesz arra, hogy gonosz, jó, vagy valami átmeneti, a szürke színében pompázó szerepet alakítsanak. Minden egyes küldetést ebből a szempontból is megvizsgáltunk, s megpróbáltuk a lehető legtöbb morális végkimenetelt és játékstílust elősegíteni.

ActionTrip: Tudnál mondani valamit a játék hanganyagáról?
Gavin Carter: A zenei anyag stílusa igen változatos, alapvetően attól függ a dolog, hogy milyen helyzetben vagytok. A felfedezés során a zene inkább a hátttérben van, és egy kicsit disszonáns - a Fallout 1 és Fallout 2 zenéjéhez hasonlóan. A harcok során a zene sokkal tempósabb, előtérbe kerülnek az ütősök és a zenekari elemek. Vannak zenéink az olyan helyekre is, mint a dungeonok (itt régi, öreg barlangokra és elhagyott menedékekre, óvóhelyekre gondoljatok), valamint van egy speciális zenekészletünk a játék sokkal fontosabb helyszíneihez. Arra ösztönöztük a szerzőinket, hogy különféle stílusokkal és hangszerekkel kísérletezzenek, hogy a zene végig érdekes maradjon a játék egésze alatt.

ActionTrip: Korábban említetted, hogy elégedettek vagytok a visszajelzésekkel. Van valami tervetek egy új nyilvános trailerre, vagy több, játékmenet anyagra, hogy adjatok valami infót a nagyérdeműnek, mire is számíthatnak a Fallout 3-tól?
Gavin Carter: Nagyon, nagyon sok tervünk van. Készüljetek a jövőre!

Kérdező: Ure "Vader" Paul
Forrás: ActionTrip - Fallout 3 Interview (PC)




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.09.07. - Fallout 3 - GameTap interjuhé részletek (070831)

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.08.31. - Fallout 3 - Eurogamer interjuhé (070830) szemezgetés
2007.08.30. - Fallout 3 - NMA interjuhé (070829)
2007.08.28. - Fallout 3 - Válaszreakció a párbeszédekkel kapcsolatban
2007.08.26. - Fallout 3 - 1UP interjuhé (070824)
2007.08.20. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A IV.


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása