Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.07.23. - Kwish

Fallout 3 - StrategyCore prezentációt követő kérdezz-felelek


A StrategyCore csapata néhány más újságíróval együtt leülhetett Emil Pagliarulo-val, a Fallout 3 vezető fejlesztőjével dumálni a játékról. A kérdésekből jó párat az NMA csapata biztosított. Azt azért nem mondanám hogy van még benne sok újdonság. Sőt :/


"Ami nyilvánvaló, hogy mi mindannyian Fallout rajongók vagyunk. Szeretjük az eredeti játékokat. (De) nem minden Fallout rajongó akar forduló-alapú, izometrikus játékot. " Emil Pagliarulo, vezető fejlesztő, Fallout 3

SC: Hogy működik a GOAT rendszer, olyan, mint valami kvíz?
EP: A GOAT olyasmi, mint egy szóbeli vizsga, mely segít meghatározni a tag skilleket. A tag skillek adják a karakter három fő jártasságát. Ahhoz a kvízhez hasonló, amit már a Morrowindben is használtunk a karakter generálásnál. De ha nem tetszik a GOAT által meghatározott tag skillek köra, akkor a Vault elhagyásakor lehetőséged lesz a karakter újra-specifikálására.

SC: Mi történik, mikor szintet lép a karakter? Ki kell választani azt a skillt, melyet fejleszteni akarunk?
EP: Igen, mikor szintet lépsz, skillpontokat kapsz, ezek száma az intelligencián alapszik. Ezeket eloszthatjátok a skilljeitek között és az elsődleges tag skillek több ponttal növelhetőek a szintlépéseknél.

SC: Hasonlóan az eredeti játékhoz?
EP: Igazán hasonlóan az eredetihez.

SC: Szóval mi választjuk ki, hova tesszük a pontokat?
EP: Igen, ti. Nem olyan, mint az Oblivion, a skillek nem javulnak a használat miatt. Ez egyértelműen egy tapasztalati pontra épülő játék.

SC: Vagyis a tapasztalati pontokat nem egy GOAT-rendszerhez hasonló módon kell elosztani?
EP: Valami olyasféle módon. Ez nem valami nehéz és gyors rendszer, nem köti a játékost egy bizonyos karakter típushoz. Egy iránymutatást ad, ami megváltoztathattok, ha akartok.

Más kérdező: A prezentációban elhangzott, hogy az Obliviontól eltérő módon az ellenségek szintjét nem hangoljátok a karakterhez. Ez sokkal lineárisabb játékmenetet eredményez, mivel korlátozza a kötetlen barangolást, a tégy-amit-akarsz játékmenetet.
EP: Erre van néhány válasz. Mivel ez egy tapasztalati pontokra épülő játék, és mivel a tapasztalati pontok többségét a küldetések teljesítésével szerzi a játékos, sokkal könnyebb volt számunkra kitalálni, hogy a játékosok merrefelé mennek, és hogy közel milyen szinten lesznek addigra. Tudjuk, hogyha a főküldetéssel foglalkoztok, akkor legalább ezen és ezen a szinten lesztek, s így ennek megfelelően alakíthatjuk a területet. Na most ha a főküldetésen kívül vagytok, akkor tényleg annak kérdése a dolog, hogy a megfelelő visszajelzést adjuk a játékosnak. Ha második szinten áll a karakter és messze elkóboroltok a pusztulatban, s találtok egy csapat támadólag fellépő szuper mutánst, teljes testpáncélban, rakétavetőkkel és lézerpuskákkal, nos, akkor azt hiszem, a játékos elég okos lesz ahhoz, hogy megforduljon és elmeneküljön, aztán később visszatérjen.

Más kérdező: El lehet jutni olyan zónákba, ahol az NPCk harcolnak egymással?
SC: Vagy lesznek véletlenszerű találkozások, összecsapások?

EP: Szeretnénk ilyet összehozni, és meg is vannak ehhez az eszközeink. Nem tettük ezt meg az Oblivionban, de most első alkalommal van egy olyan fejlesztőnk, aki teljesen annak szenteli az idejét, hogy milyenek is lehetnek a kötetlen összecsapások a pusztulatban. Az tuti, hogy találkoztok majd olyan emberekkel a pusztulatban, akik a rad skorpiók és egyéb lények ellen harcolnak. Egyértelmű, hogy ez egy egyjátékos játék, de lesznek olyan társak, akit magatokkal vihettek. A társak köre a karakter karma jellemzőjétől függ, szóval van egy csapat jófiú, rosszfiú és semleges fickó. De meg kell találnotok ezeket a fickókat, magatokkal kell vinni őket, s figyelni kell, hogy milyen interakciók lesznek közöttük. (Ööö, ez nem teljesen válasz a kérdésre, nem?)

Más kérdező: Hány szinkron színész lesz?
EP: Nagyon sok eltérő hangtípus van, kábé 30-40 különböző hangon beszélünk. Mivel a világ kisebb és kevesebb NPC lesz, ez lehetővé tette számunkra, hogy jobban testre szabjuk és részletesebben kidolgozzuk a szinkront.

SC: Sok új fegyver lesz? A prezentációban szereplő FatMan (lényegében egy nukleáris kézi gránátvető) új dolog, de milyen egyéb új fegyverek lesznek?
EP: Nagyon sok fegyver van. Meglepődtem, mikor vetettem egy pillantást a fegyvereink listájára, s láttam, hogy milyen sok van. Ott vannak a Falloutból ismert fegyver skillek: nagy fegyverek, kis fegyverek, energia fegyverek, közelharc, és fegyvertelen harc - melyeket teljes mértékben kihasználunk, így mindegyik számára lesz elég fegyver. Vannak egyedileg gyártott fegyver sorozatok is, melyeket a játékos elkészíthet, ha megtalálja a tervrajzot meg a megfelelő szemetet a pusztulatban. Szóval a válasz igen, lesz néhány fegyver.

SC: Lehet távcsövet és hangtompítót adni a fegyverekhez?
EP: Nem, ezt nem tehetitek meg. Nem tesszük lehetővé, hogy módosítsátok a már létező fegyvereket, s saját kedvetek szerint alakítsátok őket. Például, nem tehettek egy pisztolyra távcsövet. Inkább arról van szó, hogy találtok valami régi benzines kannát, meg egy köteg régi borotvapengét és egy teljesen új fegyvert hoztok létre ezekből.

Más kérdező: Mi a helyzet az utazással? Minden a gyaloglásra épül?
EP: Mindenhol gyalogolni kell. Nincsenek járművek. Lehetséges, hogy a térképen lesz valami gyors módja is a közlekedésnek, de ez még mindig kidolgozás alatt áll.

SC: A Metró nem igazán olyannak tűnik, mint ami még működik. Már csak az alagutak vannak?
EP: Már nem működik. A vonatok romokban hevernek.

Más kérdező: Mekkora a játék területe négyzetmérföldben?
EP: Nem számolunk négyzetmérföldben. Nagyon sok játék mostanában ezt csinálja, de ez mindig valami blabla szám. Az Oblivionban igazán nagy területről van szó, de a határok valamiképp kinyújthatók és meggörbíthetők. A Fallout 3 játékterének térképe sokkal inkább egy szolid négyszög, szóval a térkép nagyobbik része valójában hozzáférhető játéktér. Kisebb, mint az Oblivion, de még mindig hatalmas. A megközelítés sokkal kisebb, jóval kezelhetőbb és sokkal részletesebb. DC és környéke. Ez az, ahol a játék játszódik.

Más kérdező: Végigjátszható a játék a VATS rendszer használata nélkül?
EP: Igen, megtehetitek. Ha ezt akarjátok tenni, akkor a dolgot a Deus Ex 1-hez hasonlítanám, ami hasonló érzést keltett. Biztosan megtehetitek. De nehezebb lehet. Nehezebb lehet taktikusan játszani a játékot. A VATS-ben valami olyasmiről van szó, mintha állóképen játszanátok. Például, ha megpróbáljátok ellőni egy óriás hangya csápját, akkor az igazán nehéz lesz a valós időben. Épp ezért egy kicsit megnöveljük a találat valószínűségét, hogy ez egy életképes opció legyen. De persze az egész játékot végigjátszhatjátok a VATS rendszer használata nélkül. De mi a cégnél úgy találtuk, hogy a TP nézet (ami csak a VATS rendszerben fordul elő) a legszórakoztatóbb. Mikor Todd meg én elkezdtünk dolgozni a VATS rendszer prototípusán, kipróbáltunk más valós idejű játékokat (mint pl. a CoD és a Halo). Ott ültünk, és arról beszélgettünk: "ha ezzel a játékkal játszom, és megállíthatnám a pillanatot, hogy belépjek valamiféle célzó rendszerbe, akkor az vajon milyen érzés lenne?" Néha az ember egy kis levegőhöz akar jutni, szeretné taktikusan végiggondolni a helyzetet, és nem akarja úgy érezni, hogy rohannia kell. Nagyon sokat veszkődtünk a VATS első verzióival, hogy vajon a játékot meg kellene-e állítani, vagy inkább csak valami lassított módba kellene váltani. A játék megállítása mellett döntöttünk, hogy ezzel lehetővé tegyük, hogy a játékos átgondolja a szituációt, s sokkal taktikusabb legyen a harc, ne érezzük a nyomást.

SC: Nincs szemlövés?
EP: Nincs, és azt is elmondom, hogy miért nincs. Beszéltünk erről, elkészítettük a prototípust, és amikor játszod a játékot és látsz egy ilyesféle eksönt magas felbontásban, mikor szembelősz valakit, azt várod, hogy a feje szétrobban. De ha valakit fejbelősz, annak is hasonló eredménye van. Ha kritikus sebzést okozol, akkor elkábul és egyéb ilyesféle dolgok történnek.

SC: Úgy tűnik, nem igazán lehet befejezni a játékot anélkül, hogy kinyírnál egy csomó embert.
EP: Ez nem teljesen igaz. A küldetésen múlik a dolog. Láttátok a demóban az összes beszélgetés opciót és a dialógusokat. Ami a dialógus opciókat illeti, nos, ez csak a jéghegy csúcsa. A párbeszédeken keresztül megvalósítható interakciók mennyisége cirka háromszor annyi, mint az Oblivionban volt. Nagyon erős a rejtőzködéssel kapcsolatos tartalom. Nagyon sok módon meg lehet oldani a küldetéseket, és ezek között van néhány erőszakmentes megoldás is. De úgy mondják, nem kóborolhatsz ki a pusztulatba s nem várhatod, hogy túléled a dolgot.

SC: Cselezhet / kitérhet (dodge) a karakter?
EP: Ez a valós idejű engine része. Az biztos, hogy fedezéket kereshettek és lebukhattok a tereptárgyak mögött.

Más kérdező: A PipBoy fejlődik a karakterrel? Ahogy a karakter skilleket nyer, úgy a PipBoy is új képességeket kap?
SC: Hozzá lehet adni a PipBoyhoz bármit is?

EP: Nem, ez a felszerelésetek meglehetősen állandó darabja. A PipBoy maga nem változik.

Más kérdező: Hány rádióállomás lesz?
EP: Nem mondom meg (nevet és sóhajtozik). Lesz néhány. Az a sirály dolog a rádiókban, hogy nyilvánvaló módon ott lesz a zene és a DJ, de arra is használhatjátok a pusztulatban, hogy beállítjátok az ellenség frekvenciáját és lehallgatjátok az adásukat. Ezzel a módszerrel küldetéseket is szerezhettek. Sokat használjuk.

SC: Az Enclave szerepel a játékban? A prezentációban említésre került a rádió állomásuk.
EP: Nem tudom, miről beszélsz. (Nevet) Erről nem beszélünk.
SC: Köszi a választ.
EP: Igazán szívesen. (Nevet)

SC: Lesznek idegenek a játékban?
EP: (Grimasz) Nem (Nevet)
SC: Idegen fegyverek?
EP: (Szünet, ismét egy grimasz.). Ezek azok a dolgok, amiről nem beszélhetek.

SC: Lehet kutyánk?
EP: Taaaaalán. Igen.

SC: Lesznek új mutáns állatok?
EP: Új mutáns állatok. No, lássuk csak. Még mindig dolgozunk a lény-listánkon. Nem akarom megmondani, hogy mik is lesznek, de a válasz igen.

Más kérdező: Milyen lények lesznek a játékban?
EP: Az összes Fallout klasszikus visszatér. Ott a teljes robot sorozat: láthattátok a Protectron-t a prezentációban, Mr Handy-t, Robobrain-t, és Sentrybot-ot. Épp az E3 előtt készültünk el a rad skorpió teljes animálásával. Ott lesznek a klasszikus deathclaw-ok is. Nagyon sokféle lény van a játékban.

SC: A Dc Brotherhood of Steel-je ugyanaz, mint ami a nyugati parton is volt? Ez valami nemzeti szervezet?
EP: Te vagy az egyetlen, aki feltette ezt a kérdést. Csodálkozom, hogy más még nem kérdezte. Csak annyit mondok, hogy nagyon sokszor felmerült a kérdés: "A szupermutánsok és a BoS miként jutott el a keleti partra?" Ezeket a kérdéseket megválaszoljuk a játékban, és meglesz az oka, hogy miért is lesznek ott. Valamilyen módon kapcsolódnak más BoS szervezetekhez, de ezt a dolgot érintjük a játékban. (Megjegyzés: úgy tűnik, hogy a Fallout 3 BoS-je nem a nyugati partról ismert szervezet, hanem inkább az az ág, amit a Fallout: Tactics-ban említettek. Abban a játékban, szó volt egy léghajós csapatról, melyet a távozó szuper mutánsok után küldtek. A vezérhajó Chicago közelében hajótörést szenvedett és a túlélők létrehozták a saját verziójú BoS szervezetüket. Ez lehet az a BoS, mely a szupermutánsok ellen harcol DC-ben, de lehet, hogy egy másik csapat, amit szintén a léghajósok hoztak létre (de nem Chicagoban zuhantak le, hanem továbbhaladtak kelet felé). Ez csak egy találgatás...)

SC: Miért Vault 101? Inkább lehetett volna Vault 1, ha már Washington CD-ről van szó.
EP: Átnéztük a Fallout anyagot, meg hogy hány Vault is volt. Úgy gondoltuk, hogy egy magasabb számú menedéket kell szerepeltetnünk, mert az alacsonyabbak voltak a nyugati parton.

SC: Találkozunk NPCkkel az előző játékokból?
EP: Talán, erről nem beszélhetünk.

SC: A dembóól úgy tűnik, hogy még mindig a kupak a valuta?
EP: Ez teljesen helytálló megállapítás.

SC: Van kedvenc technológiai csodád?
EP: Igen, de nem mondhatom el, hogy mi az.

Más kérdező: Mondanál egy megközelítő fejlesztői ütemtervet a következő évre?
EP: Persze. Láttátok a 45-50 perces demónkat és látszik, hogy más sok minden benne van. De fejlesztői oldalról szeretnénk azokat a fontos karakter interakciókat. Azt szeretnénk, hogy a játékosok úgy érezzék, igazi emberekről van szó. Az, hogy ezt elérjük, egyszerűen sok időt igényel. Az Oblivionban ezeket úgy hívtuk, lényeges karakterek - karakterek, akiket nem lehetett megölni. Nagyon sok játékban vannak ilyenek. A Fallout 3-ban az volt a célunk, hogy ne legyenek ilyenek. Ha az NPC ad a karakternek egy feladatot, a játékos meg szétlövi a fejét, akkor az mennyiben érinti a küldetést? Ezzel foglalkoznunk kellett, s nagyon sok idő elment vele. A küldetések többszörös megoldási lehetőségeinek kidolgozása nagyon sok időt igényel. Az Oblivionban a játékos magasabb szinten hozz a meg a döntéseket: ha gonoszt akarok játszani, akkor a Dark Brotherhood-hoz csatlakozom, míg a Fallout küldetéseiben többféle módon is meg lehet oldani a küldetést.

Más kérdező: Van egy központosított történet, vagy teljesen szabad leágazások jellemzik a dolgot?
EP: Van egy határozott történetmenet. A karakter apját használjuk közvetítő eszközként: Apus elhagyja a Vaultot, te pedig követed. De miért lépett le? Mi a célja? S mindez kötődik valamiképp a játékos és a főváros körüli pusztulat kapcsolatához, meg azokhoz az emberekhez, akiket érdemes megmenteni.

Más kérdező: Lesz DX10 támogatás? Látható lesz bármilyen különbség?
EP: El nem tudom képzelni, hogy ne lenne, de most még nincs. Most várakozó álláspontra helyezkedtünk, megnézzük, mi történik, mit csinálnak az on-line játékok.

Más kérdező: Tervezitek a kiegészítők készítését?
EP: Már beszélgettünk erről, de még nem tudjuk mit teszünk. Eléggé arra koncentrálunk, hogy elkészítsük a játékot. Ironikus, ha azt mondanám "igen", és a játék új dolgok nélkül jönne ki, akkor rögtön meggyanúsítanának minket, hogy csak azért vágtuk ki ezeket a dolgokat, hogy ne adjunk ki teljes játékot. Az igazság az, hogy még nem foglalkozunk addig a kiegészítővel, amíg a játék meg nem jelenik.

Más kérdező: Egyidejű megjelenést terveztek az összes platformra?
EP: Igen, ugyanarra a napra.

Más kérdező: Miként befolyásolják a játékmenetet és a történetet a tetteink, valamint az, hogy miként oldjuk meg a küldetéseket? Hogyan befolyásolja a játékot a jó és a gonosz?
EP: Mikor először elkezdtünk foglalkozni a dologgal, nagyon konvencionálisak voltunk, a jó és gonosz dologgal. De aztán rájöttünk, hogy a Fallout 3 a szürke mindenféle árnyalatairól szól. Így aztán teljes támogatást adunk a semleges megközelítésnek is, ami elég érdekes volt számunkra. Lehetek jó, meg gonosz fickó is, de mi van, ha ezek egyike sem érdekel? Mi van, ha valamiféle zsoldos akarok lenni, amolyan középutas szerepben? És ez bejátszik a küldetésekbe is.

Szerző: Mike Nino, StrategyCore
Forrás: StrategyCore - Post-presentation Question & Answer Session




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.07.28. - Fallout 3 - SPOnG interjuhé (070725)
2007.08.01. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A I.
2007.08.03. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A II.
2007.08.14. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A III.
2007.08.20. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A IV.

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.07.15. - Fallout 3 - Desslock infók
2007.07.14. - Fallout 3 - E3 előztes szemezgetés II.
2007.07.13. - Fallout 3 - E3 előztes szemezgetés I.
2007.07.12. - Fallout 3 - Critical Hits lényeg-gyűjtés (070701)
2007.07.12. - Fallout 3 -Eurogamer interjuhé (070705)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása