|
2007.06.18. - Kwish
Fallout 3 - Game Informer cikk átirat
|
|
Az NMA lehozta a Game Informer cikk scanjeit, meg megjelent egy átirat is a cikk szövegéből. Ebből következik mostan a szemezgetés... így elveszik az irodalom meg a felfokozott PR lelkesedés, de talán a lényeg megmarad.
|
Jah, azóta már napvilágot látott az az infó is, hogy a Beth fejlesztők nyelv és karletépés terhe mellett el valának tiltva attól, hogy bármilyen szinten is kommentálják a cikkben szereplő infókat... és a PR und marketing átvette sötét uralmát...
- A bevezetésről talán csak annyit, hogy kiderül, 200 évvel vagyunk a nukleáris apokalipszis után. A vault mélyén vegetálnak az emberek. A xenofóbia AZ életstílus. A főhős apucija váratlan hirtelenséggel eltűnik a vaultból, és a lelkes utód követi a felszínre. Bár a konceptekből is kiderült a dolog, a világ kicsit más, mint az eddig megszokott FO játékokban: autóroncsok mindenfelé, épületromok a horizonton... ez egy kicsit civilizáltabb pusztulat lesz.
- A GI embereinek egy közel egy órás demót mutattak a játékról kihegyezve az alábbi dolgokra: karaktergenerálás; a harc folyamata; a moralitás és a küldetések struktúrája; és a világ bemutatása.
- A fejlesztő csapat igen eltérő módon közelítette meg a Fallout-ot, mint az Elder Scrolls játékokat.
- A születéstől kezdődik a játék. DNS szkenneléssel állapítják meg, hogy miként néz majd ki a karakter, és hogyan öregedik meg. Itt lesz lehetőség a nem, a testalkat, az etnikum, az arcvonások és a fizikum kiválasztására. A karaktergenerálás összes klasszikus eleme igen nagy részletezettséggel rendelkezésre áll majd, és jóval fejlettebb lesz az arcvonások beállítása, mint az Oblivionban. (A folyamat végén eddig maszkos apucink felfedi az arcát, és láthassuk, hogy kábé milyenek is leszünk majd - nem tökéletes egyezés, csak amolyan családi vonások). Ezt követően aztán a játék első pár órájában bemutatásra kerül gyermekkorunk a vaultban, megerősítve a börtön-szerű gyermekévek élményét.
- Apuci ad egy könyvet is ("You're Special!"), ebből ki lehet választani a hét elsődleges adottság alapstatisztikáit. Megtanítanak járni (mozgás irányítás elsajátítása), 10 évesen megkapjuk az első fegyvert és a Pip-Boy 3000-es csukló-számítógépünket (ez lesz majd a menü a játékban). 16 évesen elvisznek egy G.O.A.T tesztre, melynek kérdései segítenek meghatározni a kezdő skill és trait összeállítást. 19 évesen apuci megszökik, mi meg uzsgyi, utána (még a kilépés előtt lesz egy lehetőség arra, hogy módosítsuk a gyermekkor során felépített karaktert).
- Pip-Boy 3000: három vörös gomb a fő képernyők közti váltásra. Az első a karakterlapot mutatja meg, ahol meg lehet nézni a skillekeket, egészséget, és egyéb személyes adatokat. A második az inventoryt hozza fel, itt található a sérült tárgyak javítására vonatkozó opció, valamint a régi cuccok szétszedése alkatrészekre. A harmadik képernyőn találhatóak az adat képernyők - térképek, küldetés naplók, fényképek és ilyesmik. A Pip-Boy valamiféle rádióként is üzemel (be lehet fogni vele a túlélő rádióadókat). Néhány adás akár új küldetésre is utalhat, új küldetést is adhat. Máskor meg olyan 20-40-50-es évekbeli melódiákat lehet hallgatni rajtuk, amire a Beth megszerezte a licenszt.
- A karaktergenerálás rendszere alapvetően a korábbi Fallout játékokból ismert S.P.E.C.I.A.L. rendszerre épül. A 14 skillből hármat meg lehet jelölni - ezek nagyobb ütemben fejleszthetőek a szintlépéseknél. Minden második szintnél egy perket lehet kiválasztani (speciális tehetség, mely kismértékű bonuszt adhat bizonyos helyzetekben). A traitek olyan bonuszok, illetve negatív módosítók melyek megváltoztathatják a játékstílust. Lehetetlen lesz egy kimaximalizált szuper hőst létrehozni.
- A játék már az elejétől fogva játszható FP (first-person) kameranézettel, vagy amolyan át-a-váll-felett nézettel is (de ez nem olyan lesz, mint az Oblivionban használt nézet). Bármely megoldás esetén lehetőség lesz az igen részletes nézetre is. A játék az Oblivion engine továbbfejlesztett változatát használja - lényegében mindent átdolgoztak a Fallout univerzum bemutatása érdekében.
- A vaultból kikerülve a túlélés lesz az elsődleges cél. A víz a legértékesebb árucikk, ugyanakkor a radioaktivitás miatt az egyik legveszélyesebb is (minden egyes kortynál figyelembe kell venni, hogy mennyire csapunk oda szervezetünknek). Az étel, a fegyverek, a lőszer mind hiánycikk így mindig be kell osztani a cuccokat, s improvizálni kell, hogy legyőzzük az akadályokat. Éhes és deformált szörnyek járják a világot, s a játékosnak kell kitalálnia, hogy miként kerülje el, vagy miként győzze le őket.
- Innovatív harcrendszer, friss citromillattal, csak ennek a játéknak a kedvéért. A V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) biztosítja, hogy ez az FP nézetű játék,ami teli van fegyverekkel, ne váljon FPS-sé. "Ez nem akció játék. Ez szerepjáték." Bár a játékosoknak lehetőségük lesz valós idejű lövöldözéssel lenyomni az ellenfeleket, a V.A.T.S. arra is lehetőséget ad, hogy megállítsák a harcot és kiválasszák az ellenfelet. A megcélzott ellenfélre bezoomol a rendszer, s kijelzésre kerülnek azok a helyek, melyeket meg lehet célozni az adott lényen, és az is, hogy milyen eséllyel találjuk el az adott testrészt. Ez a valószínűség a távolságon, az ellenfél védelmén, a fedezéken múlik, valamint azon, hogy a karakter mennyire képzett az adott fegyver használatában (más egyéb tényezők mellett). Az eredeti Fallouthoz hasonlóan itt is lesznek akció pontok, melyek legnagyobbrészt a fürgeség (agility) képességen múlnak. Minden, harc során végrehajtott mozgás csökkenti az akció pontokat, de az AP regenerálódik a valós időben, mégpedig egy olyan aránnyal, ami szintén az agility értékétől függ. Ha a játékos befejezte a V.A.T.S. rendszerben a tevékenységét (akcióit), akkor valós időben folytathatja a támadást, de ez drámai módon lelassítja az akció pontok újratöltődését; vagyis ezzel támogatják a taktikai célzást a folyamatos, rángásos lövöldözéssel szemben. Ami a specifikus célzást illeti (testrészre), annak látható eredménye lesz az ellenfeleken. (Ellövöd a szupermutáns kezét, és már nem is csapkod a fejszével; lődd el mutáns óriás hangya fejéről a csápot, és megkergül a drága, saját bolytársait támadva meg.)
- Megtartva a Fallout sorozat hagyományait, az erőszak felkavaróan brutális lehet és lesz. Lassú felvételen csodálhatjuk meg pl. egy fejlövés szépségeit, bezoomolás, körbemozgó kamera megannyi vizuális ínyencség. A távolsági fegyverek mellett lesznek közelharci fegyverek is, mint pl. a szuper pörölykalapács, vagy a belező (fegyverként használt láncfűrész). Ezek a fegyverek is a V.A.T.S. rendszerben működnek (közeli, lassú totálfelvételek a szétmarcangolt ellenfelekről). A Bethesda nyíltan deklarálta, hogy a Fallout 3 határozottan nem egy gyerekjáték lesz.
- Az ellenfelek persze nem ülnek nyugodtan a seggükön. Az Oblivion AI rendszerét teljesen átdolgozták, hogy jobban megfeleljen a lőfegyvereknek. Az útkereső rendszert is teljesen átdolgozták, így az NPCk sokkal inkább tudatában vannak környezetüknek. Fedezéket keresnek, elkapják a játékos karaktert a kitérő manőverei közben, és általában véve sokkal valóságosabban reagálnak a környezetükre.
- Igen bonyolult egészség rendszert dolgoztak ki. A legtöbb RPGhez hasonlóan a sérülések kapcsán itt is életerőt veszít a karakter. Az ennivaló és a szóda kismértékben javítja a HPt, és a stimpack-ek (ezek amolyan injekciószerű dolgok) igazán nagy segítséget jelenthetnek. A víz szintén növelheti az egészséget (néha az egyetlen módja az életerő visszanyerésének, ha az ember rendszeresen visszatér pl. egy elhagyott vécécsészéhez, hogy onnan szürcsölgessen... ). Az ivásnál azonban figyelemmel kell lennie a sugárzás szintjére is. Ha valaki nem tudja csökkenteni a radioaktív fertőzést, akkor az végül negatív hatással jár a statisztikákra, sőt, akár meg is ölheti hősünket.
- Ügyelni kell a testrészek sérüléseire is (ugyanis az ellenfelek is képesek testrészekre célozni), a játékos karakter is végezheti az összecsapásokat törött lábbal (lelassít), vagy törött karral (oda a mesterlövész remények). Az egészség ugyan visszatérhet a víz és a stimpack-ek segítségével, de a törött csontot ezek már nem hozhatják helyre. E sérülések meggyógyításához vagy az operálási készséget (surgery) kell felfejleszteni, vagy pedig el kell vánszorogni a legközelebbi orvoshoz.
- Nem csak a harc lesz az egyetlen megoldási lehetőség - a rejtőzködés, a diplomácia is megoldás lehet. Visszatér a karma rendszer, ami a játékos tettei alapján változtatja a megítélését. A morális dilemmák igen fontosak, néha egy gonosz döntés kell valami nagyobb érvényű jó eléréséhez. A karma értékéhez különféle címek is társulnak. 360 különféle eredményt (Achievements) lehet elérni - bár egyetlen végigjátszás során ezek mindegyikét képtelenség megszerezni (a Fallout 3 küldetései természetének köszönhetően).
- Iszonyatos szabadság az elvállalható küldetések tekintetében. Egyetlen karakter képtelen lesz azonban mindenkinek a kedvére tenni, ha valakinél hősök leszünk, mások utálni fognak (ez kissé bonyolultabb helyzetet teremt, mint az Oblivion esetében). Lehet, hogy egy bizonyos döntés egy teljes küldetéssorozat elvégzését lehetetleníti el (bár lehet, hogy egy teljesen másik út meg hozzáférhetővé válik). A különféle döntések akár teljesen megváltoztathatják a történetmenetet. Már a küldetésekben is megpróbálnak az egyértelmű jó és gonosz megoldások mellett más megközelítéseket is adni. A játékosnak mindig lesz döntési lehetősége, hogy miként oldjon meg egy feladatot, vagy hogy foglalkozzon-e vele egyáltalán. Inkább arról szól majd a dolog, hogy miként kezeljük a különféle szituációkat, és nem arról, hogy milyen feladatokat vállalunk el, és milyen sorrendben.
- A világ a korábbi játékos hátterének "részletezett újrafelfedezése". A megjelenítésben a részletekre és a hiteles, valósághű ábrázolásra helyezték a hangsúlyt (Istvan Pelyi vezető grafikus!). A helyszín: Washington D.C és környéke. 2277-ben, mikor előkeveredünk a Vault 101-ből a világ már egy kissé magához tért. A Rivet City-nek hívott központi hub egy megfeneklett repülőgép anyahajó maradványai körül alakult ki, de vannak olyan külső települések is, mint pl. Megaton városa. A földalatti Metro vonalai, és a csatornák kapcsolják össze a játék helyszíneinek többségét. A felfedezhető terület egy kicsit kisebb, mint az Oblivion területe. Bár a terület még így is hatalmas, és szinte végtelen küldetést lehet megoldani, a poszt-apokaliptikus környezetnek köszönhetően jóval kevesebb szereplővel futhatunk össze.
- "A Falloutban lecsökkentettünk az NPCk számát. Ezrek helyett most már csak százakról beszélhetünk." Ugyanakkor a fejlesztő csapat sokkal több életet vihetett ezekbe a szereplőkbe. "Számunkra ez azt jelenti, hogy jobb karaktereket készíthettünk." Az NPCk megpróbálnak értelmesen reagálni a játék világára. Az egymást ismerő karakterek nem csak sima, általános párbeszédeket folytatnak - néven szólítják egymást, és olyan dolgokról beszélgetnek, ami személyesen is érinti őket.
- Úgy tűnik, a játékban lesznek gyerekek is, de az életükről (halálukról) még semmit nem árultak el. Mindenki szinkronizált lesz, viszont kevesebb színésszel oldják meg a dolgot (dejavu rulZ). Apaszerep: Liam Neeson.
- A képaláírások elég hangulatosak, bár fájdalom, arról tanúskodnak, hogy őrült, ellenséges mutánsok tenyésznek mindenfele. Lesz Fatman - hordozható nukleáris katapult. (Muhaha) Az is vicces, mikor leírják, hogy a demóban a karakter egy autó nukleáris-energiatelepét szétlőve egy kis gombafelhőben semmisít meg óriáshangyákat. (Muhaha, muhaha)
- Apróságok (már voltak a korábbi kis cikkecskében):
- Utazás során a fegyverek állapota romlik, de megsérülhetnek a támadások során is.
- A tapasztalat többsége a küldetésekből jön, de nem az a fontos, hogy miként (fegyver, rejtőzködés, diplomácia) oldjuk meg őket.
- Az ellenfelek nem igazodnak a karakter szintjéhez, jól pofán is csaphatnak akár...
- Lehet kísérőket bérelni (de azért nem csapatjátékról van szó).
- Lesz kutya
- 9-12 egyedi befejezés, mely a karakter döntéseire épül.
Forrás: NMA-Fallout: Game Informer Fallout 3 article transcript
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2007.06.21. - Fallout 3 - Néhány kérdés és felelet, még mindig a Game Informertől 2007.07.12. - Fallout 3 - Critical Hits lényeg-gyűjtés (070701) 2007.07.12. - Fallout 3 -Eurogamer interjuhé (070705) 2007.07.12. - Fallout 3 - NMA közvetett interjuhé (070701) 2007.07.13. - Fallout 3 - E3 előztes szemezgetés I.
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2007.06.15. - Fallout 3 - Pletykák a Game Informer cikkről... 2007.06.05. - Fallout 3 - Brighter Future Underground 2007.05.30. - Fallout 3 - Tyűűűűűű 5. (ásít) 2007.05.22. - Fallout 3 - Tyűűűűűű 4. (hát, nem is tudom) 2007.05.16. - Fallout 3 - Tyűűűűűű 3. (hmmm)
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|