Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2006.05.02. - Kwish

Titan Quest - Shack News interjuhé

Ismét egy bázi hosszú interjuhé a Shack News jóvoltából, bár őszintén szólva, nem tudom, néhány minimális konkrétum említése mellett mennyivel lettünk okosabbak...

Shack: Mi a Titan Quest alaptörténete?
Michael Fitch: A Titan Quest az ősi világban játszódik, így a történet alapvetően mitológiai indíttatású. Réges-régen az Istenek és a Titánok között lezajlott egy háború, s mint tudjuk, az Istenek nyerték a csatát. Amit viszont talán nem tudtok, hogy bár az Istenek eltüntették a Titánokat, néhány követőjük, a Telkinek sikeresen megmenekültek.
Ezen ponton léptek be Ti a történetbe, mikoris az ősi világ korábban ritka, és világtól elvonultan élő szörnyei hirtelen nagy számban megjelennek, és megtámadják az emberi településeket, templomokat, városokat. A történet egyre jobban kialakul, ahogy elkezdtek segíteni az embereknek, hogy túléljék ezeket a támadásokat, s hogy orvosoljátok a károkat, és szépen elkezditek feltárni a kapcsolatot a szörnyek támadásai, a Telkinek, a Titánok háborúja és az ősi erőtől átjárt helyek között. Ez egy igazi hősi kaland, ami átível az ősi Görögország, Egyiptom és Ázsia vidékein.

Shack: Mondj néhány szót a karakter-rendszerről. Milyen alaposan dolgoztátok ki ezt a rendszert?
Michael Fitch: A karakter-rendszer nagyon egyszerűen indul. Először is megadjátok neveteket, nemeteket, és kiválaszthatjátok a tunikátok színét, majd el is kezdhetitek a játékot. Azt akartuk, hogy a játékosok - főként a kevésbé hardcore játékosok - nagyon gyorsan megkezdhessék a kalandozást, s úgy éreztük, jobb még azelőtt bevezetni a játékosokat a játékba, mielőtt még olyan döntéseket kellene meghozniuk, melyet nem is értenek.
Ahogy egyre magasabb szinteket érsz el, a karaktered egyre jobban alakot ölt, azokra a skill-ágakra (mastery), a skill-ágakon belüli skillekre, és a felszereléssel valamint képesség pont elosztással kapcsolatos döntésre alapozva, melyeket meghozol a játék során. A fenti tényezők közül mindegyik tartogat valami érdekes döntési lehetőséget a játékosok számára, és együtt egy rendkívül mély rendszert hoznak létre.
Például végérvényesen ki kell választanod kettőt a nyolc hozzáférhető mastery-ből. Ezek a skill-ágak a karakter dinamika széles skáláját ölelik át. Az Earth és a Storm például egyaránt az elemi mágiához kapcsolódó mastery, de a hozzájuk tartozó skillek elég különbözőek. Az Earth kiválasztásával lehetőséget kapsz egy tank-típusú állati kísérő, illetve tűz-alapú varázslatok használatára, melyekkel nagyon sok sebzést tudsz okozni. A Storm mastery hideg és villám alapú varázslatokat ad, melyek megzavarhatják a távolsági fegyvereket használó ellenfeleket, visszaverik a sebzést azokra, akik megtámadnak, és lelassíthatják, vagy mozgásképtelenné tehetik az ellenfeleket. Ha ezt a két skill-ágat összekovácsolod, akkor lesz egy mindent-megoldó, mágiával bombázó, ellenség-szétrobbantó elementalista karaktered. Másrészt e két mastery egyikét kombinálhatod a warfare skill-ággal is, hogy egy kétkezes fegyverhasználattal rendelkező harcost hozz létre, aki nagyon jó varázslatokat is használhat, de akár felveheted valamelyik mellé a defense masteryt, hogy egy varázslat-dobáló tank karaktert alakíts ki.
Minden egyes mastery esetében eldönthetitek, hogy a 20 skill közül melyeket akarjátok fejleszteni. Némelyik skillt ún. skill-családokba csoportosítjuk, ami azt jelenti, hogy van egy alap skill és számos módosító. Szóval, ha kiválasztod az Earth masteryt, és ott a Flame Surge (Lángtenger) skillre koncentrálsz (ami lényegében valamiféle többcélpontú közel-támadás) a pontjaid elköltésével olcsóbbá, gyorsabbá és jóval sebzőbbé teheted a dolgot. A barátod meg szintén kiválasztja ugyanezt a masteryt, de inkább az Earth Enchantment (Föld varázslat) családra koncentrál, ami a csapatban használt fegyvereknek tűzsebzést ad, és a módosító skillekkel ezenkívül mindenkinek tűzellenállást és magasabb páncélzat értéket is adhat az alap hatás mellett.
És ha mindez még nem volna elég, befolyásolhatod a képesség pontok elosztását is. Az intelligencia például nemcsak növeli az elemi skillek okozta sebzést, de növeli azt a sebzést is, amit a pálcák használatával okozol, s javítja az energia visszatöltődését is. Előfordulhat az is, hogy inkább a fürgeség értékét javítod, ami növeli a támadás és sebzés értékét, valamint a kritikus ütés esélyét is. Vagy, inkább az energia-gyűjtőt fejleszted, aminek következtében több energiát használhatsz majd el.
No és persze a felszerelési tárgyaid esetében is kompromisszumra kell törekedned: a magasabb páncélzat érték érdekel, vagy inkább a tulajdonságaid tápolását részesíted előnyben? Ha pl. találsz egy epikus tárgyat, valami sirály másodlagos hatással, pl. ami életerővé konvertálja az okozott sebzést, akkor lecseréled a gyűrűdet azért, hogy rendelkezz a használatához szükséges tulajdonságokkal? Vagy viseled tovább a gyűrűt, és szép lassan elkezded növelni a képesség pontokat, hogy használhasd a tárgyat?
Elég hosszan beszéltem arról, hogy a karakterfejlődés rendszere milyen hihetetlen mélységekkel is bír, de nagyon könnyű elkezdeni a dolgokat. A karakterfejlődés központi szerepű az RPGk dinamikájában, és azt akartuk, hogy az egyszeri játékosok is elszórakozhassanak vele, de mindemellett a hardcore játékosok is igazán nagy kihívást és felfedezni valót találjanak benne. Úgy vélem, a játékosok igazán ellenállhatatlannak és frissnek találják majd ezt a megközelítést, és különféle karaktereket kipróbálnak majd annak érdekében, csak hogy a különféle játékstílusokkal kísérletezzenek.

Shack: Milyen helyszíneket látogathatunk meg, és mennyire lesznek ezek hitelesek?
Michael Fitch: A játék három fő régiója Görögország, Egyiptom és Ázsia, és ezeken a területeken belül igen változatos környezettel találkozhattok (vadon, városok, földalatti helyszínek, romok). Lehetőséget akartunk adni a játékosoknak, hogy meglátogathassák az ősi világ igazán érdekes helyszíneit, így többek között létrehoztuk a Knosszoszi Labirintust, Babilon Függőkertjeit, a Gizai Piramisokat, Athént (az Akropolisszal együtt), és a Nagy Falat. Nyilvánvaló, hogy ezek egyszerre valóságos és misztikus helyek, és ami hitelességet illeti, mi az ún. hollywoodi realizmust céloztuk meg. Másképp fogalmazva, ezek a helyszínek, épületek nem szükségszerűen akkorák, és nem pontosan úgy néznek ki, mint a történelmi megfelelőjük, de azt az érzést keltik, mintha azokon a helyeken járnátok, és lenyűgözően mutatnak.

Shack: Mit tettetek annak érdekében, hogy minden egyes helyszín egyedi legyen?
Michael Fitch: Minden környezet egyedi növény-, és állatvilággal, épületekkel, szörnyekkel, felszereléssel, küldetésekkel, történettel és NPCkkel rendelkezik, s ez igazán megadja a különböző kultúrák egyedi ízét. Például, a játékunkban találkozhattok ún. Relikvia elnevezésű tárgyakkal. Ezek olyan tárgyaknak a töredékei, melyek valamilyen mitikus hős, vagy Isten esszenciáját rejtik magukban, és ha kombinálod őket, igen nagy hatalommal bíró tárgyakat kaphatsz, amivel felerősítheted a felszerelésed. Ezek a Relikviák minden egyes területen az adott régió mitológiájához és történelméhez kapcsolódnak.

Shack: Milyen zenével próbáltok minket bevonni a Titan Quest világába? A történelem szerepet kap a zenei anyagban, és ha igen, milyen módon?
Michael Fitch: A tárgyaknál elmondott dolgok a zene esetében is állnak, s ennek megfelelően minden egyes régióra egy olyan zenei világ jellemző, ami passzol az adott kultúra hagyományos hangszereihez. Nagy választékban vannak olyan eredeti kompozícióink is, melyek a történet kulcsfontosságú részeihez kapcsolódnak. De ismét igaz az, hogy a történelmi hitelesség, pontosság helyett inkább az adott helyszín által megihletett zenékről van szó.

Shack: Tekintettel arra, hogy a Titan Quest a mitológiára koncentrál, sok levágni való szörnyre számíthatunk? Lesz néhány eredeti szörny is, esetleg kombinációk... ?
Michael Fitch: A Titan Questben a szörnyek igen széles skálájával találkozhattok, nagyon sokuk a mitológián alapszik, az egyszerű szatírtól kezdve a fenséges gorgon királynőig. A régiók eltérő mitológiái és környezete nagyon sok inspirációt adott a szörnyek tervezéséhez, de sok olyan lény is lesz, amit teljesen mi találtunk ki. A játékkal az volt az egyik célunk, hogy minden 20. percben valami újat és váratlant adjunk a játékosoknak (ami elég komoly igény, tekintettel a hivatalos kampány hosszára), így igen kreatívak voltunk a szörnyek megjelenését, viselkedését és nehézségi szintjét tekintve.

Shack: A karakterek kötetlenül használhatnak bármilyen készséget, vagy bizonyos skill-készletek csak meghatározott karakter osztályok / karakter típusok esetében lesznek alkalmazhatóak?
Michael Fitch: Minden egyes karakter esetében a nyolc mastery közül kell kiválasztani kettőt, de nincs semmilyen arra vonatkozó korlátozás, hogy melyik kettőt választhatod ki. Igazából kiválaszthatsz akár egyetlen egyet is, de úgy is dönthetsz - ha igazi kihívást akarsz - hogy egyetlen egyet sem veszel fel. A már kiválasztott masteryn belül úgy juthatsz, úgy nyithatsz meg egyes skilleket, hogy az általános mastery szinted emeled a pontok elköltésével. A skill-ágazat kiválasztása és a pontok elköltése az egyetlen dolog, ami igazán határokat szab az elérhető skillek előtt.

Shack: Könnyű például 2-3 skill készletre összpontosítani, vagy jobb, ha az ember csak egyet választ ki?
Michael Fitch: Ez leginkább a játékstílus kérdése. A játékosok egyre alaposabban, vagy egyre tágabban sajátíthatják el a skilljeiket, attól függően, hogy miként szeretnének játszani. Mivel a karaktered minden egyes elköltött ponttal erősebb lesz, soha sem vesztegetsz el egyetlen pontot sem - kivéve, ha egyáltalán nem használod az adott készséget, viszont ha ez megtörténne, ott vannak azok a Misztikusoknak nevezett NPCk, akik bizonyos árért cserébe lehetővé teszik, hogy újra eloszd a pontjaidat.

Shack: A legfőbb probléma, amibe én beleütköztem a skill-alapú játékok esetén - mint a Diablo II is volt -, hogy amikor már megszerzem az igazán magas szintű skilleket, soha sem használom a továbbiakban pl. a hatos szintű skilljeimet. Ha már elérem a magas szintű skilleket, akkor értéktelenné válnak a korábbiak? Miért kellene őket használnom?
Michael Fitch: Az a lényeges különbség ebben a helyzetben, hogy az alap, alacsony szintű skilljeid (melyeket pl. a második karakter szint elérésekor kapsz) módosítókat kapnak, ahogy magasabb régióhoz tartozó skilleket eléred. Így ezek sohasem válnak elavulttá, hanem kapnak valami új jellemzőt, vagy a hatásuk erősödik. A korán felvett skillek, képességek igen érdekes módon kapcsolódhatnak, hathatnak azokra, melyeket a játékos később vesz fel. Például, ha az Earth mastery részeként korán felveszed az Earth Enchantment készséget, és később felveszed a Warfare masteryt, és megszerzed a kétkezes harc képességet, akkor a föld-bűbáj hatása a hozzáadódik a fegyver sebzéséhez, és ha a kétkezes készség erősítésére pontokat költesz, hogy így több ellenfelet is egyre gyakrabban megüthess a két fegyver egyidejű használatával, akkor a föld-bűbájból eredő sebzés is egyre gyakrabban érvényesül, egyre több célpont esetében. Nem igazán van zsákutca a skill-fejlődési rendszerünkben, de mint már mondtam, ha találtok valami, ami nem igazán felel meg a várakozásaitoknak (és nem is bizonyul teljesen váratlanul hasznosnak, mint ahogy az velem többször is előfordult), akkor meglátogattok egy Misztikust, és újraspecifikáljátok az igényt.

Shack: A játékos csapatot alkothat majd bármilyen bérelhető kisegítővel, állati kedvenccel, stb? Ha igen, akkor hogy működik majd a dolog?
Michael Fitch: Néhány masterynek olyan skill-családjai vannak, melyek az állati kísérőkkel ("pet") kapcsolatosak. Ezek lények minden módon úgy működnek, mint a csapatod tagjai, így tapasztalati pontot kapsz az általuk végrehajtott ölésekért, fel lehet őket tápolni, meg lehet őket gyógyítani (s ők is tudják tápolni a játékost), és a karakterre ható bűbájok és aurák ezekre a lényekre is hatnak. Ha épp olyan típusú játékos vagy, ráhagyhatod az AI-re is, hogy ő csináljon mindent, és ekkor követnek, megtámadják az ellenfeleidet ésígytovább, úgy is oké lesz a dolog, ha nem csinálsz semmit. Ha viszont taktikusabb típus vagy, utasíthatod az állati kísérőket, hogy derítsék fel számodra a terepet, vagy hogy támadjanak meg egy meghatározott ellenséget ésatöbbi, egy egyszerű "point-and-click" kezelőfelület segítségével.

Shack: A hack-n-slash játékok rendszerint nagyon sok véletlen-generálással létrehozott elemet tartalmaznak, hogy az újrajátszhatósági érték magas legyen. A fejlesztő csapat kihasznált bármi olyat, mint pl. a véletlen pályagenerálás, a random szörnyek, zsákmányok stb.? Vannak-e olyan elemek a Titan Questben, melyeket direkte nem akartatok random elemmé tenni? Ha igen, mi volt ennek az oka?
Michael Fitch: Tartalom oldalról nagyon sok random funkció lesz, hogy a játék újrajátszása is tartalmazzon meglepetéseket és különbségeket, így minden szörny olyan táblázat szerint keletkezik, ami meghatározza, hogy az adott összecsapás esetében a szörnyek típusának, számának, képességeinek és felszerelésének milyen kombinációjára van szükség. Találkozhatsz majd szatír mágussal, akik néhány íjas szolga kísér. Máskor belerohanhatsz egy kentaurba, akit egy csapat vadkan véd, de akár az is előfordulhat, hogy egy hárpia hős les rád a bozótosban. A zsákmány teljesen véletlenszerűen generálódik, és minden bizonnyal váratlan taktikai szituációkat eredményezhet az, hogy a szörnyek is használhatják azt a felszerelést, mellyel együtt keletkeznek. Ehhez hasonlóan a szörnyek használhatják azon skillek legtöbbjét is, melyekhez a játékosok hozzáférhetnek, s ez megint igen eltérő módon befolyásolhatja az összecsapásokat.
Az egyik terület, ahol folyamatosan eltértünk a véletlen-elvtől a környezet. Már a projekt elején megvizsgáltuk ezt a kérdést, és a kézzel készített környezet vizuális minősége olyan kiemelkedő volt a véletlenszerűen generált környezethez képest, hogy végül a kézzel készített helyszínek mellett döntöttünk. Úgy vélem, ha a játékban felkeresitek ezen helyek némelyikét, egyetértetetek majd a döntéssel.

Shack: Milyen multiplayerrel adjátok ki a játékot?
Michael Fitch: A Titan Quest multiplayer része akörül forog, hogy miként dolgozhatsz együtt a barátaiddal, s miként verhetitek le a szörnyeket. Hat játékos játszhat egyszerre kooperatív módban az interneten vagy LAN-on keresztül. A single játékból átvihetitek a karaktereiteket a multiplayerbe, és viszont, amikor csak szeretnétek, így beléphettek az online játékba, hogy tárgyakat cseréljetek a barátaitokkal, vagy a kampányt az elejétől a végéig lejátszhatjátok a családotokkal.
A multiplayer az egyik olyan rész, ahol az osztályrendszer igazán kitűnően szerepel. Mikor összegyűltök egy olyan csapatban, ahol különféle mastery kombinációkat alkalmaztok, s lesz olyan aki közelharcra koncentrált, lesz aki a távolsági harcot részesítette előnyben, vagy állati társakat gyűjt maga köré, vagy lesz aki a tápoló varázslatokra és egyéb bűbájokra összpontosított... nos, ilyenkor nemcsak ezen képességek kedvező összhatását élvezhetitek, de a képernyő is olyan lesz, mint egy július 4-i ünnepély, ahol az összes skill effekt ott vibrál a képernyőn, a karakterek és a szörnyek meg ott nyüzsögnek egyszerre.

Shack: Mondanál néhány szót a szerkesztőről?
Michael Fitch: A Titan Quest szerkesztője igazán csúcstechnológiának tekinthető. A tile darabokkal rendelkező height-mapped felszíneket kombinálja, úgy, hogy automatikusan egy hálóra fűzi őket fel, így igazán organikusnak látszó felszíneket hozhattok létre, éles, háromdimenziós részletekkel a hagyományos height map-eket jellemző kifeszült textúrák, vagy a hagyományos tile rendszer ismétlődése nélkül. Minden textúra dinamikusan egymásba olvad, így szó szerint megfestheted az út textúra átlátszóságát, s ezzel többé-kevésbé láthatóvá válik majd az alatta található füves rész, és a fű átnő majd az út repedésein is! És amikor rálépsz a fűre, akkor az mozogni fog, ami szintén nagyszerű effekt. Mivel szinte minden félig-automatikusan történik, csak annyit kell tennetek, hogy kiválasztjátok a textúrát, és ráfestitek őket a felszínre, s így megkapjátok azt a hihetetlen látványt, amit normál esetben több órás, meglehetősen unalmas tárgy elhelyezgetéssel és az átmeneti textúrák kialakításával telne el. Alig várom már, hogy lássam, a közösség tagjai mihez kezdenek ezzel a dologgal, mivel azt hiszem, még sohasem láttunk olyan eszközt, amit ilyen könnyű lenne használni, de ugyanakkor ilyen részletes környezetet lehetne vele előállítani.

Kérdező: David Craddock
Forrás: Shack News - Titan Quest Interview

(Vissza)