Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2006.04.25. - Kwish

Eurogamer akármi szemezgetése

Az Eurogamer lehozott egy interjuhét a játékkal kapcsolatban, nem egyértelműen kérdezz-felelek, inkább egy előzetes, fejlesztői kommentekkel/idézetekkel. Mivel a legtöbb dolog már ismétlés, igen visszafogottan tálalom a dolgot.

  • Brian Sullivan már hat évvel ezelőtt elkezdett dolgozni ezen a játékon!
  • A játékosok nemcsak Görögországot és Egyiptomot látogathatják meg, hanem Babilont és Kínát is felkeresik majd.
  • A játékmenet alapvető struktúrája (a'la Brian Sullivan): "Felfedeztek, harcoltok, megkapjátok a jutalmat". Az egész játékot a bal egérrel lehet irányítani, így az ember azonnal elkezdhet élvezkedni (és a karakter generálást sem bonyolítják túl). Ez a kezdeti egyszerűsítés azt a célt szolgálja, hogy az embereknek ne kelljen órákat töltenie a betanulással.
  • A játék azonban sokkal bonyolultabb lesz, különösen azt követően hogy a játékosok megismerik a karakterosztályok rendszerét. Nagyon rugalmas rendszer, a döntések széles választékával. Az első szinten kell kiválasztani az első karakterosztályt, a nyolcadik szint elérésekor pedig a másodikat.
  • A szintlépéseknél a játékosok skill pontokat kapnak, melyet készségeik fejlesztésére költhetnek el. Itt teljes szabadságot élveznek a játékosok, nyugodtan vegyíthetik az egyébként klasszikus osztályok jellegzetességeit. A már egyszer megszerzett és megkedvelt skillek a játék egészén, végig használhatóak lesznek a játékosokat semmi sem kényszeríti arra, hogy újat válasszanak.
  • Ha valaki hibázott a döntés során, akkor az még nem a világ vége. Sullivan elárulta, hogy a játék néhány területén a játékosok speciális kereskedőkkel találkozhatnak, akik képesek visszafordítani a már végrehajtott skill-szelekciókat.
  • "Egy bizonyos mértékig vissza lehet csinálni a dolgokat a játékban. A nehezebb elméleteket csak lassan akartuk bevezetni, és bizonyos skillek ilyennek tekinthetőek. Ha már a játék elején ki kellett volna választani a skilleket, akkor órákig gondolkodtatok volna azon, hogy mit is kellene választani. De most, bekerültök a játékba, elkezditek megismerni a harcrendszert, megszereztek egy skill mastery-t, és először csak néhány skill közül választhattok... s ez sokkal könnyebbé teszi a folyamatot. "
  • A játék helyszíneinek kiválasztásával a Titan Quest epikus jellegét akarták hangsúlyozni. Úgy érzik, egyetlen helyszín - pl. Görögország - ezt nem biztosította volna.
  • A játék szörnyeinek többsége a mitológiára épül, s az a játékos, aki ismeri Ray Harryhausen filmjét (Titánok harca, 1981), sokat ismerősnek találhat majd. De lesz nagyon sok teljesen eredeti szörny is. A lények nemcsak megjelenésükben, hanem fegyverhasználatukban és erősségeikben is különböznek. De eltérő az intelligenciájuk, és különféle támadási stratégiákat használnak - némelyikük egyenesen a játékosokra ront, míg mások kifinomult taktikával élnek.
  • Több RPGvel szemben, a Titan Quest-ben olyan tárgyakat zsákmányolhatsz, melyeket előzőleg láttál ellenfeleiden.
  • Bár a multiplayer részleteit még titkolják (annyit azért lehet tudni, hogy kooperatív módot ígérnek), Brian Sullivan elárulta, hogy már tárgyalnak a kiadóval az esetleges kiegészítőről is. Már arról is van ötletük, hogy mi legyen a helyszín, bár van egy probléma a dologgal. "...szeretnénk például egy Indiában játszódó kiegészítőt, csakhogy az ottani mitológia nagyobbik része már a jelenleg még élő vallásokhoz tartozik". (Az AoE fejlesztésénél is volt olyan eset, melyet a helyi észrevételek/külső körülmények miatt módosítani, törölni kellett.)
Kérdező: Ellie Gibson
Forrás: Eurogamer - Titan Quest interview

(Vissza)