|
2005.11.18. - Kwish
Gamespot előzetes (2005.11.14)Lássunk csodát, érdekes módon a Gamespot is épp akkor érzett ellenállhatatlan késztetést arra, hogy kicsit részletesebben foglalkozzon a Neverwinter Nights 2-vel, mint a másik két óriás. Biztos sajtónapot tartott az Obsidian. Nos, tekintettel a két korábbi mammutra (IGN, Gamespy), itt már senki se várjon infószakadást...
Talán a legnagyobb fejlődés amit láttunk, a single-player kampány területén történt, mivel az eredeti játékban ez egy kissé nehézre sikerült. A BioWare nagyon sok időt töltött el az engine fejlesztésével mondja Feargus Urquhart az Obsidian vezérigazgatója. Mivel az Obsidiannak nem kellett aggódnia az engine miatt, a fejlesztők sokkal inkább az aktuális játékmenetre koncentrálhattak. Az Obsidian nem idegen a BioWare játékok folytatásának készítése sem. Debütáló játékuk a KotOR2 volt, s a fejlesztők át is vettek, illetve a Neverwinter Nights 2-höz igazítottak néhány olyan elemet, ami a SW játékban már megjelent.
Mint Ferret Baudoin vezető fejlesztő elmondta, a single-player kampány még mindig Neverwinter városára fog koncentrálni, bár ez már nem az a város lesz, amit az előző játékból megismerhettek (bakker, deja vu!!!), a folytatás egy kicsivel az első játék után játszódik, s Neverwinter éppen próbál magához térni az elszenvedett csapásokból. Egy teljesen új karaktert alakítasz, aki West Harbor egy kis, mocsaras falujában született, ami egyébként egy hatalmas csata színtere volt. Az egyik fő különbség a Neverwinter Nights 2, és a többi RPG között, hogy az Obsidian hihető történettel akar előállni, legalábbis annyira hihetővel, amennyire ez csak egy fantasy RPG esetében lehet. Ez azt jelenti, hogy nem kapsz a királytól küldetést, mikor belépsz a városkapun, csak azért, mert te vagy a játék "hőse". "A világot egy bizonyos fokig egységessé és hitelessé akartuk tenni - mondja Baudoin - a történet arról szól, hogy miként nő személyes erőd és hatalmad, a felelősséged, miközben utadon mindenféle kalandok és balszerencsés események történnek veled".
Az Obsidian egyrészt a társak rendszerén akarja elérni ezt a célt (ők voltak a korábbi játék csatlósai). Az eredeti NWN-ben csak egy csatlósod lehetett, míg a későbbi kiegészítők még egyet lehetővé tettek. A Neverwinter Nights 2-ben már három társad lehet, és mindegyik érdekesebb lesz, mint az első részben megismert csatlósok. Például, minden egyes társ saját motivációval, részletes háttértörténettel bír, s a játék során bejárt utad a társaidtól is függ. Képes leszel közvetlenül irányítani őket, mint ahogy az inventory-jukat is (ez a korábbi játékból hiányzott). Befolyásolhatod is majd a társaidat, többnyire úgy, ahogy ezt már a KotOR2-ben is megtehetted. A befolyásod attól függően változik, hogy miként beszélsz társaiddal, s ők a köztetek kialakult kapcsolat függvényében árulják el múltjuk titkait. A Neverwinter Nights 2-ben teljesen átdolgozták a párbeszéd rendszert, s most már egy mozi-stílusú kamera szög is rendelkezésre áll, mellyel ráközelíthettek az arcokra, ahelyett, hogy az előző játékban használt statikus arcokat kellene nézni.
Sajnos a játék még mindig messze van a befejezéstől, és a történetre vonatkozó részletek meglehetősen szűkösek. Azt tudjuk, hogy a Neverwinter Nights 2 a D&D 3.5 kiadású szabályrendszerét használja majd, bár lesznek olyan módosítások, melyek a szabályok számítógépre történő átültetése indokolt. A bárd karakterosztály egy kis mértékben fejlődött, most már több bárd dalhoz is hozzáférhet a karakter, az eddigi egy dallal szemben. Persze a legérdekesebb bővítmény minden bizonnyal a warlock karakterosztály lesz, ami először itt jelenik meg a számítógépes D&D játékok közül. A warlock egy jóval használhatóbb mágiahasználó karakter akar lenni, s előnyeit különösen alacsony szinten élvezhetjük majd, mikor az ilyen jellegű karakterek röhejesen gyengék. Éppen emiatt a warlock csak egy maroknyi trükkel, varázslattal rendelkezik, de azokat bármikor használhatja, olyan sokszor, amilyen sokszor csak akarja. Ezzel túl is lépünk azon a problémán, hogy állandóan pihenni kell, hogy az ember memorizálja a varázslatokat, illetve hogy feltöltse a varázsló képességeit (mint a varázsló és a sorcerer esetében).
Az Obsidian teljesen új renderelő engine-t írt, ami túljutott az eredeti területi elemekre épülő látványvilágon, és egy naprakész grafikus engine-nel helyettesíti. A külső helyszínek ennek köszönhetően sokkal természetesebbnek és élőbbnek látszanak. Például most már fák százait tehetjük a játékba, s mindegyiket egyedivé tehetjük pusztán azzal, hogy megváltoztatjuk a szerkesztőben azokat az értékeket, melyek a megjelenésüket befolyásolják. Most már lesznek dombok a játékban, mint ahogy bonyolult fény és elemi effektusok, mint például a talajról felszáll por, vagy a valós árnyékokat prezentáló nappal/éjszaka rendszer. A Neverwinter Nights és a folytatása vizuális világa közti különbséget szinte zongorázni lehet. Ugyanakkor a belső helyszíneknek (mint például az épületek belseje, vagy a labirintusok) még mindig területi elemekkel készülnek, főként azért, mert ezekben nagyon sok a 90 fokos szög (Heh?). Fontos azonban észben tartani, hogy az Obsidian a tárgyakat, objektumokat elválasztotta a területi elemektől, ami azt jelenti, hogy össze lehet keverni, vagy épp össze lehet passzintani a tárgyakat és a belső helyszíneket, de akár kézzel is ki lehet helyezni a tárgyakat, ahova csak akarod. Ez azt jelenti, hogy például füvet, és növényeket tehetsz a labirintusokba, hogy elburjánzott külsőt kölcsönözz nekik (s ezt például az első részben soha sem tehetted meg).
A Neverwinter Nights egyik védjegye az, hogy a felhasználók létrehozhatják vele saját kalandjaikat, ezért az Obsidiannak fontos volt ezeknek az új jellemzőknek a támogatása, mint ahogy az is, hogy jóval inkább felhasználóbaráttá tegyék az eszköztárat (legalább annyira, amennyire az egy szerkesztőtől elvárható). Persze mint minden más bonyolult szerkesztő programnál, itt is szükség lesz tanulási időre, mire az ember elsajátítja az összes dolog működését. Ennek megkönnyítése érdekében a fejlesztők fontolóra veszik valamiféle bevezető anyag készítését, ami megmutatja a játékosoknak az alapokat. Azon is gondolkoznak, hogy egy sokkal jobban használható varázsló (wizard) rendszert készítenek, ami lehetővé tenné a sima játékosoknak, hogy néhány paraméter megadásával a szerkesztő egy véletlenszerű területet hozzon létre - ez feltehetőleg a labirintusoknál jönne jól egy kis üsd-vágd játékigény kiélésére.
A szerkesztő profi felhasználói számára az Obsidian nagyon sok felhasználók által kért jellemzővel egészítette ki az eszköztárat (mint például az ablakok mozgatása, átméretezése). Ami még fontosabb, az eszköztárral lehetőségetek lesz minden olyan dolgot megtenni, amit a fejlesztők csinálnak. Például a játékban meg lehet változtatni a szörnyek méretét. Ha be szeretnétek importálni a Neverwinter Nigths 2-be a korábbi tartalmakat, akkor van egy jó, és egy rossz hírünk. A rossz az, hogy az egész modult újra kell építened, ha élvezni akarod az új grafika áldásos hatásait, de a jó hír az, hogy a scriptelő nyelv és az objektumok jellemzői nem változtak, így az olyan adatokat, mint például a karakterek statisztikát könnyen beimportálhatod.
A multiplayert szintén nagyon sok módon fejlesztették. Azt mondták, hogy az Obsidian a jelenleg népszerű online játékokat tanulmányozta az ügy érdekében. A társaság állítása szerint a Neverwinter Nights 2 is - elődjéhez hasonlóan - csak maximum 64 játékost támogat (vizsgálják a lehetőségét, hogy több legyen). Persze még mindig lehetnek DM-ek, a többiek szórakoztatására.
Bár csak néhány dolgot mutattak meg a játékból, az biztos, hogy a grafikus fejlődés már önmagában véve is vonzóvá teszi a Neverwinter Nights 2-t, és ezt csak még izgalmasabbá teszi az a gondolat, hogy egy sokkal erősebb single-player játékot ígérnek. Már a Neverwinter Nights is jó játék volt, de úgy tűnik, hogy a második rész minden vonásában túlnő elődjén.
Szerző: Jason Ocampo
Forrás: GameSpot - NWN2 First Look / Single-Player, Graphics, Toolset
(Vissza)
|
|