Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2005.08.04. - Kwish

Gamecloud interjuhé

A Gamecloud a Titan Questet készítő Iron Lore elnökével, Brian Sullivan-nel készített egy interjuhét a játékkal kapcsolatban. Van néhány kérdés, ami nem kapcsolódik szorosan a játékhoz (személyes múlt, céginfó) ezeket alázatos elnézést kérve kihagyom (ángélusul úgyis lássa, aki akarja). Sok új infó nincs a cikkben, talán a mágiarendszeres cucc.

Gamecloud: Hogyan merült fel a Titan Quest ötlete?
Brian Sullivan: Mindig is arra vágytam, hogy egy olyan RPGt készítsek, mely az ősi világban játszódik. Szeretem a fantasyt, de ezt a témát már teljesen elhasználták az RPG játékokban, így nem igazán lehet vele friss élményt hozni a játékosoknak. Az ősi, ókori világ nagyszerű hátteret ad egy szerepjátéknak, ideértve a nagyszerű építészeti alkotásokat és a mitológiát.

Gamecloud: Mit tudsz mondani a játék single player részének történetéről?
Brian Sullivan: A jó és a gonosz harcának hősies története! Jelenleg további információval még nem szolgálhatunk.

Gamecloud: Milyenek lesznek a Titan Quest fő játszható karakterei?
Brian Sullivan: Férfi, illetve női karakterrel is játszhatsz. A Titan Quest-ben nem lesznek olyan fix karakter osztályok, mint például a harcos, varázsló, vagy tolvaj. Ehelyett egy olyan rugalmas karakter rendszer építettünk ki, ahol kialakíthatod a saját karakter osztályodat azzal, hogy kiválasztasz két mini-osztályt a rendelkezésre álló nyolcból. Ezzel a rendszerrel létrehozhatod azt a karakter osztály, mely legjobban megfelel a játék stílusodnak: ha harcos akarsz lenni, aki tűzlabdákat dobál, vagy épp egy kis kedvencet akarsz magadnak, megalkothatsz egy olyan osztályt, mely támogatja ezt a fajta játékmenetet. Ráadásul ez a rendszer jelentősen növeli a játék újrajátszhatósági értékét.

Gamecloud: A játékmenet során miként működik majd a játék szerepjáték apektusa?
Brian Sullivan: A játékmenet viszonylag egyértelműen az akció-RPGket jellemző játékmenet, néhány csavarral. Úgy vélem, elég szép egyensúlyt alakítottunk ki a játék akció és szerepjáték része között.

Gamecloud: Milyen lesz a játék háttere, és milyen helyszínekre számíthatunk?
Brian Sullivan: Fantasztikus. Játékunk művészeti és grafikai megvalósítása az, mely leginkább megkülönbözteti a Titan Questet a többi játéktól. Rendkívüli részletezettséggel ábrázoljuk világunkat, s a világ igen nagy része interaktív és animált, s igazán lenyűgöző élményt biztosít. Küldetéseid az ókori világba szólítanak, falvakat, városokat és az ősi Görögország és Egyiptom nagyszerű civilizációinak csodáit látogathatod meg.

Gamecloud: Milyen lesz a játék harcrendszere?
Brian Sullivan: Nagyon szórakoztató! A Titan Quest egy akció-RPG, így nagyon sok klikkelésre számíthattok, de nagyon sok erőfeszítést tettünk annak érdekében, hogy a harc taktikai érzetét igazán kielégítővé tegyük. Ez sokkal nehezebb, mint ahogy hangzik, mivel helyesen kellett kialakítanunk a tempót, az ütés kijelzéseket, a visszajelzéseket, a speciális hatásokat, a hangokat és az animációkat. Ha harc taktikai érzete nem lenne rendben, nem is lenne szórakoztató a játék.

Gamecloud: Melyek a Titan Quest egy kissé érdekesebb szörnyei?
Brian Sullivan: Nagyon sok nagyszerű szörny van a Titan Quest-ben - a művészeti csapatunk fantasztikus munkát végzett. Nagyon sok szörnyünk a mitológián alapul, de van néhány új és egyedi is közöttük. Nagyon sok szörnyünk használhatják a játékosok felszerelését és varázslatait, ami igazán növeli a változatosságukat és a taktikai kihívást.

Gamecloud: Lesz a Titan Quest-ben bármilyen multiplayer lehetőség?
Brian Sullivan: A válasz határozott igen, hiszen mindenki szeret a barátaival játszani. A főkampány játszható lesz single, vagy multi formában is.

Gamecloud: Véleményed szerint a játékmenet mely egyéb elemei fontosak még?
Brian Sullivan: Végrehajtottunk néhány igen szép kis csavart a varázslat rendszerben. Vannak varázslat családjaink, ahol a fő varázsnak (mint például a tűzlabda) több módosító varázslata is lehet, olyanok, melyek például fröccsenő sebzést, vagy egy bizonyos időn keresztül ható sebzést, vagy többszörös lövést adnak a varázslatnak. Ez a rendszer jónéhány dolog miatt kellemes. A hard-core játékosok úgy alakíthatják a készségeiket, hogy azok kiegészítsék a játékstílusukat. Aztán, egyetlen skill sem lehet elavult, mert bár az alap varázslat alacsony szintű, a módosított verziói magasabb szintű varázslatok lesznek, így a varázslat a játék egészén használható lesz. Egy másik kedves kis módosítás, hogy a varázslataink hatása tükrözi a varázslat szintjét. Egy alacsony szintű tűzlabda varázs úgy is néz majd ki, mint egy alacsony szintű tűzlabda, de ha a játékos elég sok pontot elkölt erre a varázslatra, akkor egy csodálatos látványt nyújtó tűzlabdát kap. A magasabb szintű karakterek kimaximalizált készségei fantaszikusan néznek ki a harc közben. Úgy véljük, a készségek fejlesztésének folyamatos biztosítása kritikus jelentőségű a karakter fejlesztés szempontjából. Sohasem szerettem, hogy a legtöbb szerepjátékban egy 10 szintű karakter szinte ugyanúgy néz ki a harcban, mint egy 60 szintű karakter.

Gamecloud: Mondanál néhány szót a Titan Quest grafikai jellemzőiről?
Brian Sullivan: Mint már korábban is mondtam, fantasztikusan néz ki. Kifejlesztettük a saját, levédett technológiánkat, mindenféle csili-vili grafikai hatással, és nagyon jól megtanultuk, hogy ezekkel az eszközökkel miként készítsünk el egy fantasztikus látványt nyújtó játékot.

Gamecloud: A játék majd mod-barát lesz valamilyen módon?
Brian Sullivan: Határozott igen a válasz. Egy rendkívül erős és könnyen használható szerkesztővel rendelkezünk a helyszínek kialakítására. Ha egyszer a mod-közösség erre ráteszi a kezét, várakozásaink szerint nagyon sok rajongók készítette tartalom lesz a játékhoz. Majd még többet is beszélünk erről a jellemzőről, ha közelebb kerülünk a megjelenéshez.

Gamecloud: Jelenleg hogy áll a játék fejlesztése, és mikorra várható a megjelenés?
Brian Sullivan: A fejlesztés jól halad, mivel nagyon keményen dolgozunk! A Titan Quest megjelenési ideje 2006.

Gamecloud: Van még valami amit mondani szeretnél a játékról?
Brian Sullivan: Már közel négy éve azért dolgozunk olyan keményen a játékon, hogy a valaha elkészült egyik legjobb RPGt hozzuk létre. Reméljük, mindannyian tesztek vele egy próbát - s reméljük, kellemesen meglepődtök.

Szerző: John "Jcal" Callaham
Forrás: Gamecloud


(Vissza)