Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2005.07.16. - Kwish

GameSpot interjuhé

Az E3 bemutatót követően a Gamespot kíváncsi volt arra, hogy miként reagáltak a népek a játékra, s ezért felkeresték Brian Sullivan-t, az Iron Lore elnökét néhány kérdéssel. Őszintén szólva, van néhány érdekes válasz, de aki kedveli a h&s típusú cuccokat, az várhatólag nem fog csalódni (mármint a játékban).

Gamespot: Az E3-n volt először lehetőségetek bemutatni a játékot. Milyen reakciókat kaptatok a bemutatón? Kaptatok bármilyen hasznos visszajelzést, és ha igen, mondanátok néhány példát?
Brian Sullivan: Igazán pozitívak voltak a reakciók. Azt hiszem, a sajtó képviselőinek többsége nagyon izgatott volt, hogy ilyen jó minőségben láthatott egy olyan terméket, melyről korábban még nem volt tudomásuk. Különösen nagy érdeklődést keltettünk a német sajtóban. Úgy tűnik, a Titan Quest nagyon beindította őket.

Gamespot: Mi a Titan Quest alaptörténete? Melyek azok az okok, melyek miatt végigkalandozzuk az ősi, ókori világot? Terveitek szerint lesznek számítógép-generálta átvezető képek, melyek kiragadnak az adott pillanatból, vagy ti fogjátok elmesélni a történetet, a játék folyamatos történetével, cselekményeivel?
Brian: Pillanatnyilag még nem beszélünk a történetről, de terveink szerint a teljes sztorit a játékon belül meséljük el, s megpróbáljuk annyira bevonni a játékost, amennyire csak lehetséges.

Gamespot: Mennyire rugalmas a karakterek létrehozásának rendszere? Választhatunk majd eltérő nemű és megjelenésű karaktereket? Milyen lehetőségeink vannak az "osztályok" esetében, különösen amiatt, hogy a karakterosztályod a játék egészén keresztül fejlődik majd?
Brian: A karakter kialakítási rendszerünk hihetetlenül rugalmas. A játék során karaktered osztályát úgy határozhatod meg, hogy kiválasztasz két miniosztályt a lehetséges nyolc miniosztályból. Ez 28 lehetséges karakterosztályt biztosít, lehetővé téve a játékosok számára, hogy olyan osztállyal játszanak, melyet igazán szeretnek, s jelentősen növeli az újrajátszhatóság értékét is. Nem akartuk a játékosokat bezárni az öt standard osztály egyikébe. Ha egyszerre akarnak valami nagy fejszével hadakozni és közben tűzlabdákat dobálni, nos, olyan karakter rendszert akartunk létrehozni, amely támogatja az ilyesféle játékmenetet is.

Gamespot: Az tudjuk, hogy az ősi Görögország és Egyiptom adja a játék hátterét. De hova mehetünk még el? Láthatjuk majd az ősi vidékek jellegzetességeit is, mint például a világ hét csodáját?
Brian: Láthatjátok majd az ókori világ néhány csodáját, mint például a Gizai Piramisokat, és Babilon Függőkertjeit. Megpróbáljuk a játékosokban azt az érzést kelteni, hogy valóban ott vannak az ókori világban, így láthatnak majd falvakat, városokat, és nagy csodákat, akkor, mikor még újak voltak, s teli voltak élettel.

Gamespot: Emberekkel és mitológiai lényekkel is szembeszállhatunk majd. A valós világ ősi mitológiájának lényeit használjátok fel, vagy láthatunk majd teljesen új, eredeti szörnyeket is? Milyen ellenfelekkel szállhatunk majd szembe?
Brian: Nagyon sok szörnyünket az ókori mitológia lényei ihlették. Fantasztikus képzelőerejük volt akkoriban! De nagyon sok teljesen új szörny is lesz, mert nem volt elég misztikus szörny, hogy elég legyen a játékmenet kívánalmainak. (Értsd: nem találtunk elég szeletelni valót...) Nem csak hogy szép számmal lesznek majd szörnyeink, de ráadásul nem is a szokásos D&D alapú rosszfiúk lesznek.

Gamespot: Apropó, mennyire intelligensek az ellenfelek? Egyszerűen csak megtámadnak, ha meglátnak (s addig ütnek, amíg meg nem halsz), vagy az okosabbak valamiféle taktikát is használnak? Láttuk az E3 demóban, hogy mikor megjelent egy hatalmas troll, akkor a többi lény elmenekült. De ez valami scriptelt viselkedés, vagy a lények így viselkednek, ha megváltoznak az esélyek?
Brian: Lényeink eltérő szintűek lehetnek, és különféle típusú intelligenciával bírnak. A szörnyek mesterséges intelligenciája nem csak a különféle taktikai kihívásokat prezentálják, de valamiféle személyiséget is adnak a lényeknek. A legtöbb lény általában véve megtámad, amint észrevesz, mert rendszerint az ilyen típusú lény AI ellen a legszórakoztatóbb harcolni (...és egy idő utűán roppant unalmas is), de ezeket kombináljuk majd olyan lényekkel, melyek intelligensen támadnak, s egy kicsit gondolkozni kell majd azon, hogy mi a legjobb módszer ellenük.

Gamespot: A Titan Quest gyors ütemű, könnyen megtanulható játéknak tűnik, mint amilyen a Diablo is. Van valami olyan eleme a játéknak, ami a játékmenet lendületét, akadálytalan előrehaladását segíti (mint például az, hogy minden leesett tárgy azonnal a karakterhez kerül, vagy valamilyen automatikus térkép-alkotási módszer)?
Brian: Minden megteszünk annak érdekében, hogy a játék könnyen kezelhető és folytonos legyen. Annyira segíteni szeretnénk a játékosokat, amennyire csak lehetséges. A kezelőfelületen még mindig dolgozunk, így azokról a jellemzőkről még nincs egy teljes listánk, melyeket be szeretnénk építeni. De nagyon jó lesz az automapping.

Gamespot: Felfogadhatunk majd követőket? És ha igen, milyen mértékben irányíthatjuk őket? Adhatunk nekik alapvető parancsokat, vagy csak egyszerűen ott lesznek velünk?
Brian: Követőket nem bérelhetünk, viszont idézhettek majd állati kísérőket Három eltérő kedvenc van a játékban, melyek a skill-rendszeren keresztül érhetőek el. Minden állati kísérő teljesen önálló, általában véve azt teszik, ami "helyes" az adott szituációban. A hardcore játékosok számára adunk majd lehetőséget arra is, hogy néhány parancsot kiadhassanak a kedvenceknek. Azt is lehetővé tesszük a játékosok számára, hogy skillek segítségével alakítsák állati kísérőjüket, s ezzel olyanná alakíthatják társukat, mely legjobban illeszkedik játékstílusukhoz.

Gamespot: A területek véletlenszerűen generálódnak? Lesz majd bármilyen véletlenszerűen generálódó elem a játékban az ellenfelek, vagy a tárgyak szintjén? Milyen mértékű a játék újrajátszhatósági foka? Elképzelésünk szerint nagyon szórakoztató lehet, ha valaki visszamegy és egy teljesen más osztállyal és képességekkel rendelkező karakterrel újrajátssza a játékot.
Brian: Nagyon sok minden miatt újrajátszható a Titan Quest. Minden szörny és tárgy véletlenszerűen generált, így egyetlen végigjátszás sem lehet ugyanolyan. A szörnyek típusa, száma és szintje is változhat. Mint már korábban említettem, 28-féle karakterosztály lehet. A játék nagyszerű élményt ad majd egyjátékos és multiplayer változatban is. Miután a játékosok az első nehézségi szinten befejezték a játékot, még két másik szinten is megpróbálkozhatnak vele. Mindezek mellett ráadásul egy hihetetlenül rugalmas és jó világ szerkesztőt is adunk. Várakozásaink szerint a játékosok is nagyon sok új tartalmat készítenek majd.

Gamespot: Mit tudsz mondani a multiplayerről (feltételezve, hogy nem túl korai róla beszélni)? Van tervetek kooperatív, versenyző, vagy másmilyen modulokra?
Brian: Még nem készültünk fel arra, hogy a multiplayerről beszéljünk, de teljes támogatást kap majd a kooperatív játék.

Gamespot: Végezetül, hogy halad a játék fejlesztése? Mit kell még tennetek, és mit várhatunk még?
Brian: A játék teljes fejlesztése 2004 januárjától tart és 2006-ban kerül a boltokba. A játék már most is fantasztikusan néz ki, s igazán izgatottak vagyunk, tudva azt, hogy mennyi időnk lesz még a további csiszolgatására, s hogy még a mostani verziónál is jobban fog kinézni.

Gamespot: Köszi, Brian.


Forrás: GameSpot