Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2005.10.03. - Kwish

Titan Quest - IGN RPGVault interjuhé II. rész

Az IGN RPGVault folytattta a két hete megkezdett interjuhét, ez kicsit érdekesebb, mint a múltkori. Szóba kerül a mágia, a lootolás, meg sok minden egyéb. Áldozatok: Brian Sullivan (elnök, vezető fejlesztő) és Arhur Bruno (vezető játékmenet fejlesztő). BS kicsit el van szállva...

Jonric: Milyen mágiarendszert dolgoztatok ki a Titan Quest-hez? Különféle osztályokat vagy iskolákat foglal magában, és a varázslat folyamata manához, tekercsekhez, vagy bármi más egyéb dologhoz kötött?
Arthur Bruno: A mágia a Titan Quest-ben skillek formájában jelenik meg, s szinte minden dolgot körülvesz, és magába foglal. A skillek igen széles választéka áll rendelkezésünkre a Hadviselés (Warfare), Rejtőzködés (Stealth), Védelem (Defense), és Vadászat (Hunting) skill csoport igazán lenyűgöző közelharci skilljeitől kezdve a jóval hagyományosabb mágiáig, ami az olyan skill készletekben fordul elő, mint a Vihar (Storm), Föld (Earth), Szellem (Spirit) és Természet (Nature) készség-csoport. Minden készség-csoportban 16, vagy annál több alap skill és ezek módosítói kapnak helyet. Az alap készségek eltérő képességeket adnak a játékosoknak, melyeket sohasem lehet hasonló, magasabb szintű képességgel helyettesíteni. Minden alap skill lehetőséget ad valami új dolog megvalósítására, és közülük nagyon sokhoz olyan módosító készség kapcsolódik, ami különleges jellemzőket ad a készségnek, vagy növeli a képesség általában vett erejét.
Például rendelkezel a Call of the Hunt Vadászat készséggel, melynek köszönhetően a karakter megszólaltat egy szarv formájú kürtöt (a játékban tényleg előhúz egy ilyen eszközt a karakter), ezzel növelve szövetségesei sebességét. De tehetsz különféle módosítókat ehhez a készséghez, ami aztán sebzés módosítót ad karakterednek, illetve szövetségeseidnek, ha bestia/vadállat-típusú ellenfél ellen harcoltok, miközben a képesség aktív. Minden készség csoportot úgy alakítottunk ki, hogy olyan készség legyen bennük, melyek összekapcsolhatók egymással, kapcsolatba léphetnek egymással, s ezzel igen érdekes taktikai megoldásokat tesznek lehetővé. Néhány ilyen kombináció nyilvánvaló lesz, míg némelyeket csak egy kis kísérletezés, próbálgatás után fedezhetnek fel a játékosok. Aztán nagyon sok olyan készség csoport is lesz, amelyeket úgy terveztünk, hogy kiegészítsék egymást.
A készségek használatának ára, hogy a karakter ún. energiát veszít, és néhány különösen nagyobb hatású készség csak egy kis idő elteltével használható újra. Ez hasonló a más játékokban használatos mana koncepcióhoz, de egyaránt ezt használjuk a fizikailag, illetve mágikusan orientált készségek esetében is, így úgy gondoltuk, hogy az energia fogalom sokkal jobban alkalmazható esetünkben.

Jonric: Mivel nagyon sok RPG rajongó szereti a zsákmányszerzést, mondanátok néhány szót a játék ezen oldaláról is?
Arthur Bruno: A célunk, hogy megerősítsük a játékmenet azon részeit, melyek igazán naggyá tesznek egy RPGt, és éppen ezért nem tekinthettünk el a zsákmány kezelésétől sem! Először is, mindig nagyon idegesítőnek találtuk az RPGkben azt, hogy az ember lát valami holmit, amire aztán nem teheti rá a kezét. Tudjátok, miről beszélek... az a mithrill páncélt viselő fickó, akit épp most öltetek meg, még halálában sem adja fel, s ad egy kupac sisakot, vagy egy alabárdot.
Nem hagyjuk, hogy az ellenfelek magukkal vigyék a zsákmányt a másvilágra. Ha felszerelést viselő szörnyek születnek erre a világra, akkor a megfelelő holmikat egy véletlengeneráló program hozza létre számukra. A fegyverhasználó szörnyek bármilyen olyan fegyvert használhatnak, amit a játékos is képes, és nagyon sokan közülük még páncélt is viselnek. Sokan közülük egyedinek látszó, "szörny-felszerelést" hordanak, melyet direkte nekik terveztünk, s halálukkor egy ennek megfelelő, vizuálisan hasonló, játékosnak való verziót ejtenek el. Például egy Centaur Elder egy kísérő tunikát (Outrider's Tunic) viselhet, ami a kentaurok páncélzatának egy különleges eleme. A kentaur nagyobb, mint a játékos, így ha megölöd, ellenfeled egy olyan kísérő tunikát ejt el, amit már a játékos is viselhet, de ugyanazokkal a tulajdonságokkal bír, és nagyon hasonlónak látszik.

Jonric: Nyilvánvaló, hogy lesznek ritka és egyedi fegyverek, páncélok, ruházatok és egyéb tárgyak. Mondanátok ezekről néhány szót részletesebben is?
Arthur Bruno: Több, mint 1.500 egyedi grafika készült, és ezek legtöbbjét az egyedi tárgyakhoz használjuk. Az egyedi tárgyak különböző osztályokba sorolhatóak. A különleges szörny felszereléseknek vannak közönséges és ritka példányai (ilyen például a kísérő tunika), és ezek a legalacsonyabb szinten állnak az egyedi zsákmányok közül. Aztán van néhány száz ritka Hősi és még ritkább Legendás tárgy, melyeket elsősorban az ősi mítoszok ihlettek. Végezetül a hétköznapi felszerelési tárgyak, és a különleges szörny felszerelési tárgyak rendelkezhetnek mágikus tulajdonságokkal is, melyeket a véletlengeneráló rendszerünk ad.
Ez a rendszer több száz egyedi névvel bíró mágikus és ritka módosítót foglal magában, melyeket ha egy tárggyal kombinálunk, egyedi nevet adhatunk a felszerelésnek, és lehetőségünk van igen erős varázzsal is felruházni őket. A felszerelési tárgyaknak több mágikus módosítója is lehet, melyek együttesen aztán olyan egzotikus tárgyat eredményezhetnek, mint pl. az Incandescent Falcata of the Immortals (A Halhatatlanok Izzó Falcatája). Nem mondom el, hogy mire képes, de higgyétek el, jó ha van egy ilyen az embernél. Az egyetlen kellemetlen dolog ezekben a csodálatos zsákmányokban, hogy a Titan Quest szörnyei nem haboznak ezeket a játékos ellen használni! Nagy dicsőség, ha győzelmed után kitéped megdermedt kezeik közül a zsákmányt.

Jonric: Mi a helyzet ezeket a cuccokat cipelő ellenfelekkel? Sokféle ellenséggel nézhetünk szembe? Mennyire tekintettétek forrásnak az ősi mítoszokat és legendákat?
Brian Sullivan: A Titan Questben nagyon sokféle ellenfélre számíthatunk. Több, mint 80 szörny és főellenfél lesz, s ezek legtöbbjének többféle változata is előfordul. Nagyon sok lényünk számára lehetővé tettük azt is, hogy egyedi fegyver és varázslat repertoárral rendelkezzen, s ez még jobban növeli a változatosságot.
A szörnyeink közül nagyon sokat az ősi mitológia inspirált, így ez kellemes változatosságot jelent a D&D megszokott rosszfiúihoz képest. A szörnyeink hihetetlen részletezettséggel és rendkívüli kifejező animációval jellemezhetőek - animátorunk, Brian Labore minden kétséget kizáróan az iparág egyik legjobbja. Igazán nagy élmény, mikor nagy büszkén egy hatalmas, többfejű hidra közelít feléd valami sötét mocsárban.

Jonric: Milyen szerepet töltenek be a Titan Questben a barátságos és semleges NPCk?
Brian Sullivan: A játék NPCi néhány fő osztályba sorolhatóak. Van egy csapat olyan NPC, aki a fő küldetéseket adja, és a történet nagyobbik részét úgy ismerjük meg, hogy velük kommunikálunk. Van néhány olyan NPC csoport, akik opcionális küldetéseket adnak, és a párbeszéd során nagyon sok helyi információt megtudhatunk tőlük. Végül ott az NPCk utolsó csoportja, akik benépesítik a városokat és falvakat, s élettel töltik meg és realisztikusabbá teszik a helyszíneket.
Az NPCk nem csatlakozhatnak a csapatodhoz, mint már korábban említettem. (HOL?!) Ha a megfelelő karakterosztályt választjátok ki, akkor a karaktereteknek lehet állati kísérője, de ez egy single-player RPG. Minden egyes olyan NPC, mellyel a játékos kommunikálhat professzionális szinkronnal rendelkezik.

Jonric: A küldetések jelentős szerepet töltenek be a játékmenetben? Milyen típusú feladatokat vállalhatunk be?
Brian Sullivan: A küldetések nagyon fontosak, mivel ezek adják meg a játékmenet szerkezetét, mutatják az előrehaladást, és nagyszerű jutalmakat biztosítanak. Két fő küldetés típusról beszélhetünk, vannak a történethez kapcsolódó, valamint az opcionális mellékküldetések. No és persze a legjobb dolog a küldetésekben, az a sok egyedi zsákmány, amire ráteheted a kezed!

Jonric: Melyek voltak azok a tényezők elsődlegesen, melyek mérvadóak a technológia meghatározásában? Véleményed szerint mi az igazán említésre méltó az engine vonatkozásában?
Brian Sullivan: Kidolgoztuk a saját szellemi termékünknek minősülő enginet és eszköztárat, mivel mikor elkezdtük a munkát (és feltehetőleg még most sem) nem állt rendelkezésre olyan technológia, mely lehetővé tette volna az elképzeléseink, vízióink megvalósítását. Bőségesen rendelkezésre állnak a különféle megoldások, ha valaki egy FPSt készít, de már jóval szűkebb a választék, ha RPGről van szó.
Az engine-ünk egyik főbb jellemzője a fantasztikus terület rendszer, és a szerkesztő, melynek segítségével nagyon gyorsan hihetetlenül részletezett és realisztikus világot hozhatunk létre. Szerkesztünk a piacon jelenleg hozzáférhető minden más editornál kiválóbb. De a technológiánk szinte minden területen élvonalbeli. Ha meglátod a játékunk képeit, az egyedi fűszálakkal, a virágokkal, levelekkel, a lágy árnyékokkal, az önárnyékokkal, a szélben hullámzó növényzettel és a játékossal való interakció közben, minden bizonnyal megnémulsz a döbbenettől. Tudod, néhány igazán komoly technikai dolog áll a grafikus teljesítmény mögött.

Jonric: Milyen fontos a zene és a hang? Házon belül készítettétek el őket? A már említett párbeszédekhez szakmabeli szinkronokat fogtok használni?
Brian Sullivan: A hang és a zene hihetetlenül fontos az olyan játékokban, mint a Titan Quest. Szükség van a hangokra, hogy visszajelzést adjanak a harcban, és hogy kialakítsák a környezet jellegét. A zene a megfelelő hangulat elérésében segít. Minden hangot és zenét házon belül készítettünk el. Egyedi zene rendszerünk van, melyben egy adott terület vagy szituáció esetében valami alap zenét játszhatunk, aztán jöhet valami instrumentális részlet, melyet félig-meddig véletlenszerűen játszunk le. Ez nagyon jó módszer a hangulatteremtésre - sokkal jobb, mint a zeneszámok szimpla összefűzése. A zenészeink nagyon jól kitalálták, hogy miként használják nagy hatással ezt a rendszert.
Minden beszélő NPCt top hollywoodi tehetségek szinkronizálnak.

Jonric: Milyen nagy a Titan Quest csapat az Iron Lore-n belül, és milyen tapasztalattal rendelkeztek a játékfejlesztés, de különösen az RPG területén?
Brian Sullivan: Csapatunk jelenleg 32 főből áll, és nagyon sok tapasztalatunk van a játékfejlesztés terén. Én az AoE társfejlesztője voltam, így nagyon sok tapasztalattal rendelkezem az AAA kategóriás játékok fejlesztésében. Egy bizonyos fokig az ott használt fejlesztői fogékonyságomat használom az RPG stílusban is.
A csapat többsége olyan nagyszerű címeken dolgozott, mint az Asheron's Call, Middle-Earth Online, Dungeons and Dragons Online, Natural Selection és a System Shock. Egyfolytában lenyűgöz, hogy milyen tehetséges és elkötelezett mindenki. Azt hittem, hogy az Ensemble Studios-ban összeállt csapat hihetetlen volt, de most úgy tűnik, hogy a villám kétszer is lecsaphat!

Jonric: Van valami, amit szeretnél még elmondani a játékról olvasóinknak?
Brian Sullivan: Már nagyon régóta dolgozunk a Titan Quest-en, hogy egy nagyszerű akció-RPGt hozzunk létre. Nagyon izgatottak vagyunk amiatt, hogy végül mi lesz a játékból. Remélem, minden olvasó ad neki egy lehetőséget - és azt hiszem, elég boldogok lesznek, ha ezt teszik.

Szerző: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault - Titan Quest Interview - Part 2


(Vissza)