Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Követelmények

Világ
Történet
Hősök
NPCk
Ellenfelek

Háttérinfók
Előzetesek
Interjuhék

Galéria
Screens
Concepts

2004.05.31. - Kwish

The Roots - RPGDot interjuhé II. (04.05.31)


Az RPGDot folytatta a múlt héten megkezdett interjúját a TR fejlesztőgárdáját képviselő Piotr Krzywonosiukkal.


RPGDot: Az eredeti sajtóanyag szerint a TR jellemzője az ”aréna stílusú, forduló alapú valós idejű harc”. Megtudnád magyarázni, mit is jelent ez, s esetleg tudnál adni egy egyszerű (lépésről-lépésre) példát a harcra?

Piotr: Részben már megválaszoltam ezt egy korábbi kérdésnél. Míg a harcrendszer forduló-alapú harcként definiálható, rendelkezik néhány olyan elemmel, ami miatt inkább valósidejűnek tekinthető. Szóval, vannak fordulók, amelyek alatt a karakterek megteszik a ”lépéseiket”, de a játékos további kezelési/irányítási lehetőséget kap minden csapattag felett. Ez azt is lehetővé tette, hogy taktikai elemeket csempésszünk a harcba.
Itt egy egyszerű példa a harcra. Tegyük fel, hogy van egy háromfős csapatunk - a lovagias Yan, a bátor Garton és a nemes Nasira, egy fiatal tűzvarázslattal foglalkozó leányzó. Megtámadja őket néhány forrófejű keselyűember (vultureman) valahol Ognis forró sivatagában. Mind a támadók, mind a védekezők egy sivatagi arénába kerülnek, egy csendes oázissal a háttérben, és a csata megkezdődik. A keselyűemberek a kezdeményezők, mivel meglepték a csapatot, így ők támadhatnak először. Apró, de igen éles kardokkal (melyek elég szépen sebeznek) támadnak, melyek bizonyítják, hogy milyen durva ellenfelek is lehetnek ezek a lények. Most a csapaté a lehetőség, hogy válaszoljon a kihívásra. Garton, aki az elsőként tér magához a rajtaütés okozta sokkból Tremor (reszketés) varázst idéz meg, amely egy kis időre megbénítja a keselyűembereket. Ezek a lények igen gyors ellenfelek, így ha a csapat időt nyerhet, már lehet, hogy kezében a győzelem kulcsa. Ezt követően Nasira a nagy erejű Flaming Ring (Lángoló gyűrű) varázst használja, ami néhány másodpercre szószerint megégeti az áldozatokat, s azonnal végez a legközelebbi keselyűemberekkel. Yan csatlakozhat a harchoz, mert visszanyeri a korábban elveszett kezdőlépését. Úgy tűnik, a csapat ura a helyzetnek, de mivel az ellenfelek komolyabban megsebezték a csapatot, Yan meggyógyítja barátait. Épp időben történt a dolog, mert a keselyűemberek ismét támadnak. Az egyikük Nasira ellen fordul, és őt támadja nagy vehemenciával. De még mielőtt elég közel jutna, Nasira egy ellentámadással a földre küldi. Az utolsó keselyűembernek sikerül megsebeznie Gartont. Épp ebben a pillanatban Yan visszanyeri a kezdeményezést. Felugrik magasra a levegőbe, kardjával az ellenfelet célozva, s egy csodálatos csapással halálra sújtja, e kombótámadással fejezve be a harcot.

RPGDot: Kérlek, írd le nekünk a mágia rendszert. Léteznek különféle mágikus iskolák, vagy tanok, és miféle varázslatokat használhat a játékos?

Piotr: A mágia rendszer az alap Elemekhez kapcsolódik (melyek viszont a cselekmény fő szálához kötődnek). Minden egyes mágia iskola rendelkezik egy bizonyos varázslat készlettel. A karakter nemcsak a varázslatok hatósugarát fejlesztheti, hanem néhány meghatározott varázslat mesterévé is válhat.
Közvetlenül néhány alap varázslat megtanulásához kötődik, hogy valaki egy mágia iskola mesterévé váljon. Ugyanakkor ahhoz, hogy a karakter erősebb varázslatok mesterévé váljon szüksége lesz a megfelelő könyv megszerzésére (ezt megtalálhatja a karakter, vagy néha meg is veheti). Az a karakter, aki mestere egy varázslatnak, fokozatosan növelheti annak hatékonyságát a scroll tanulmányozásával. Végezetül, a karakter manapontokat használ varázslás közben, bár néhány varázshoz további komponensekre is szükség lesz (pl. ereklyék). Szóval, lesz néhány különleges tárgy, egyedi jellemzőkkel, amelyek lehetővé teszik hogy a karakter úgy használja a varázslatot, hogy nem is mestere az adott spellnek.
Minden mágiaosztályhoz egy csomó varázslat tartozik, lesznek köztük védelmi és támadó varázslatok is. Végül, de nem utolsó sorban a legerősebb és leghatékonyabb varázslatoknak az idézések tekinthetőek.

RPGDot: A web-site szerint minijátékok is lesznek a TR-ban. Kérlek, mondj ezekről is néhány szót. Miért gondoltatok arra, hogy ilyeneket is tesztek a játékba, és kötelezőek lesznek?

Piotr: Két minijátékot készítettünk. Az első a Trion, ami népszerű logikai játék Norath földjén. A második, a léghajóverseny a személyes kedvencem. Ez egy nagyon gyors, arcade jellegű légi verseny. Ott ülsz a léghajód kormánylapátjánál, hogy végtelen mezőkön, vagy szeles kanyonokon száguldj keresztül, légkalózokra lődözve, miközben elkerülöd a rakétáikat. Szeretni fogjátok.
A játékosoknak kötelező lesz megtanulni alapszinten, hogy hogyan kell játszani a Triont, s egyetlen egy alkalommal meg kell nyerniük a játékot. Ha úgy gondolod, hogy mesteri szintre emeled tudásodat néhány igen szép díjat is nyerhetsz. Hasonlóképp áll a dolog a léghajó versennyel is, a történet folyamán legalább egyszer a játékost megkérik, hogy repüljön, vagy a helyzet miatt, vagy mert menekülni kell valamilyen ellenség elől. Később megkérik, hogy vegyen részt egy illegális versenyben, ahol meglehetősen szép összeget lehet nyerni (vagy épp veszíteni!).

RPGDot: Az egyik jellemző, az időjárás rendszer. Van valami más eleme is a világszimulációnak, ami növeli a játék mélységeit (pl. NPCk napi ciklusokkal)?

Piotr: Igen, a szofisztikált időjárás rendszer, és a nap-éj ciklusok olyan elemek, melyek növelik a játékélményt, a hangulatot. Elég sok időt töltöttünk ezek kódolásával, s elég szépen elősegítik, hogy a világ élőnek tűnjön.
Aztán van egy olyan rendszer is a játékban, ami az NPCk viselkedését kezeli. Ennek megfelelően néhány NPC napi feladatait látja el (egy meghatározott napirend szerint), például, ha elkezd esni az eső, akkor hazamennek a mezőről, s mindaddig a házukban tartózkodnak, amíg nem javul az idő. A kovácsot is otthagyják, ha besötétedik, és reggel visszatérnek a munkához. A boltok ugyanakkor éjjel-nappal nyitva lesznek.

RPGDot: A TR meglehetősen attraktív játék, kérlek mesélj valamit a grafikáról, és a művészeti irányról.

Piotr: A célunk az volt, hogy egy egyedi és attraktív játékot hozzunk létre, amely vizuálisan az anime stílusból ered, de hordoz bizonyos európai kulturális elemeket is.
Egy meglehetősen vonzó egyveleget kívántunk létrehozni, ami mixeli a kultúrákat is időszakokat, s így nagyon egyedi lesz, de ugyanakkor valamilyen szinten felismerhető is.
Jelenleg meglehetősen biztosak vagyunk abba, hogy a művészeti megvalósítással kapcsolatos célunkat sikerült elérni. A játék világa nagyon eltérő területekből épül fel (néha még ellentétesek is!) a kultúra, klíma, és történelem tekintetében, de ugyanakkor egészként meglehetősen koherensnek tekinthető. Merem azt mondani, hogy meglehetősen egyedi stílust sikerült megcsípnünk.
Végezetül szeretném megemlíteni a TR átvezető képeit. Ez nagyon fontos része volt a grafikai megvalósításnak. Több mint 150 ilyen átvezetést létezik, s mindegyiket a részletekre való legteljesebb figyelemmel alkottuk meg, segítenek kihangsúlyozni az atmoszférát, és csodálatosan kiegészítik a játékmenetet.

RPGDot: Mit tudsz mondani a hangeffektekről, és a szinkronról?

Piotr: Nagyon sok munkát fektettünk a TR zenei és hangvilágának megalkotásába.
Véleményünk szerint semmi se tudja jobban támogatni (vagy épp lerombolni!) a játék atmoszféráját a zenéjénél. Már elkészítettük minden egyes helyszínhez az egyedi felvételeket, és - miközben ezt írom - a zenei rendezőnk az átvezető képsorokhoz készíti a zenét. A hanganyag megközelítőleg 120 perces lesz. A zene mindenütt jelen lesz a játékban - minden egyes helyszínhez rendkívüli gonddal készítettük el a különböző, az egyedi stílust tükröző darabokat, s lesz külön zene a speciális eseményekhez, mint például a harc, vagy a minijátékok. A hangeffektusok elkészítése hasonló erőfeszítéssel történt, s biztosak vagyunk benne, hogy a legjobb minőséget értük el, s illeszkedik az általános stílushoz.
A szinkron hangok minden RPGnek fontos elemét képezik. A producerek egy professzionális stúdióval együttműködve már megtalálták azokat a szereplőket, akik életre keltik a TR főhőseit és ellenfeleit. A színészek már találkoztak a játékkal, hogy megismerjék annak valódi természetét, s hogy életre kelthessék az összes történet-mesélő átvezető képsort. (Ezek szerint nem lesz minden párbeszéd élő..)

Az interjuhé első részének fordítása itt található meg.



Forrás: RPGDot interjuhé, Part I.
Szerző: Brian 'Dhruin' Turner


(Vissza)