Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.10.09. - Kwish

Jade Empire - IGN PC interjuhé a PC verzióról


A Jade Empire még 2005 áprilisában jelent meg konzolra, s végül a BioWare úgy döntött, hogy PCre is elkészíti a játékot. Az IGN PC elbeszélgethetett Kevin Martins vezető fejlesztővel és Diarmid Clarke producerrel arról, hogy hogyan is áll a játék PCs verziója, és hogy milyen változásokat tartalmaz a játék.


IGN: Szóval mi az oka annak, hogy a játékot most PCre is kihozzátok?
Diarmid Clarke: Lényegében az a helyzet, hogy van egy hatalmas és nagyszerű, PC rajongókból álló közösség a BioWarenél, és elég nyilvánvaló, hogy már egy ideje azt szerették volna, hogy a cég készítsen egy PCs játékot. Így ez elég komoly indok volt.

IGN: Pontosan mi lesz új a játékban? Mikor az E3-nál találkoztunk veletek, akkor új pályákról, ellenségekről és küzdő stílusokról beszéltetek.
Diarmid Clarke: Lényegében három szinten adtunk új dolgokat a Jade Empire-höz. Az első szint a játék PC centrikussága. Ezek azok a dolgok (mint pl. a nagyobb felbontás) melyet PC játékosként elvár az ember. Ez magában foglalja az újratervezett billentyűzet és egér irányítást, melyet teljesen a PChez igazodva készítettünk el, s így sokkal jobban sikerült, mint egy szimpla kis mellékopció. Szóval ezt a játékot nem igazán lehet kontrollerrel játszani, ezt tényleg a billentyűzethez és az egérhez terveztük.
A második szint jelentené az extra tartalmakat. Lesznek új szörnyek, akik ellen harcolni lehet (köztük néhány nagy démon is). Lesznek új küzdőstílusok is. Kiegészítettük a játékot egy világtérképpel. Lesz néhány új fegyver fejlesztés. Hozzáférhető lesz egy új nehézségi szint, az ún. szuper nehéz (super hard) szint. Így azért azoknak is lesz néhány felfedezésre váró új dolog, akik már játszottak a játékkal.
A harmadik szinten a változások a játékmenet fejlesztéseket foglalják magukba. Módosítani tudtuk az AIt, így a harcok sokkal dinamikusabbak lesznek. Ebben a játékban majd sokkal inkább rákényszerültök, hogy taktikázzatok a harcok során, mint az eredeti részben.

IGN: Talán amiatt, mert most már a játék csapat-taktikát is használ? Vagy több olyan különleges mozgást használnak az ellenfelek, melyekkel szemben a játékosnak képességei sokkal szélesebb választékát kell használnia?
Diarmid Clarke: Hát igen, a Jade jellemzője, hogy az ember kidolgozza, milyen taktika lenne a legmegfelelőbb az ellenfelei által használt trükkökkel szemben. Szóval most nem arról lesz szó, hogy lesz olyan ellenfél, aki blokkol benneteket, meg lesznek olyan ellenfelek, akik az oldalatokba kerülnek. A rajongók visszajelzései alapján jónéhány olyan pontot, hibát találtunk a harcban, melyeket a játékosok folyamatosan kihasználtak. Ezeket módosítani akartuk, hogy a PC verzióban már ne lehessen ugyanúgy visszaélni a dologgal. Új taktikát kell találnotok. A múltkor például nagyszerű volt látni, ahogy Kevin vezető fejlesztőként szórakozott a játékkal. Módosítania kellett a taktikáját, hogy megfeleljen a PC verziónak, s ez igazán jól megerősítette azt, hogy a módosítások jól működnek.

IGN: Azt hiszem néhányunknak sikerült úgy végigjátszania az Xbox verziót, hogy csak a gyors támadó stílust használta az egész játék során, így örömmel hallom, hogy ebben a játékban egy kicsit többet kell taktikázni.
Diarmid Clarke: Igen, és a sok más dolog mellett létrehoztunk olyan harmonikus kombókat is, melyek igazán nagyszerű záró, befejező mozdulatokra adnak lehetőséget. Elég nagy hangsúlyt helyeztünk ezekre, így a játékosoknak most sokkal nagyobb élményt nyújt majd ezeknek a használata. A legmagasabb nehézségi szinten pedig lesznek mesterszintű harmonikus kombók is.

IGN: Pontosan miként működnek ezek a kombók a billentyűzeten? Véleményetek szerint könnyebb lesz majd a dolog amiatt, hogy olyan sok billentyű van egymás mellett, s így könnyebb lesz váltani a küzdőstílusok között?
Kevin Martins: Az egyik alapvető célunk az volt a billentyűzet és egér irányítás megtervezésekor, hogy senki se sírja vissza a kontrollert. És ez így is van. Jómagam sohasem próbáltam ki a kontrollert ezen az új verzión, csakis az egeret és a billentyűzetet használtam. Nem is könnyebb és nem is nehezebb billentyűzettel és egérrel használni a játékot. A játékosok átkonfigurálhatják bármely billentyűt, így talán kicsit könnyebben használhatják a kedvenc kombóikat, mozdulataikat.


1280 x 960

1280 x 960

1280 x 960

1280 x 960

1280 x 960

IGN: Az új tartalmak között vannak olyanok, melyek a történethez, vagy a karakterekhez kapcsolhatóak, vagy ennél sokkal alapvetőbb dolgokról van szó?
Diarmid Clarke: Van egy új játszható karakter a játékban, de a történetet nem változtattuk meg. Úgy érezzük, hogy a Jade azt a történetet mondja el, amit el szerettünk volna mondani. Nagyon szoros, jól összerakott történet, s úgy éreztük, bármilyen hozzátett kiegészítés furán nézne ki az eredeti dolgok mellett.

IGN: Mesélnél néhány új stílusokról?
Kevin Martins: Az Xboxos és PCs küzdőstílusok esetében az a helyzet, hogy ezek elég hasonló stílusban, de mégis igen eltérő módon működnek, mivel ugyanazokból a mozdulatokból állnak, de más animációs sebességgel és effektekkel kerülnek megjelenítésre. Kipróbálhatsz két olyan harci stílust, melyekben egyaránt a kezeidet és a lábadat használod támadásra, de mégis eltérőek lesznek. Ráadásul eltérő módon lehet őket fejleszteni, szóval dönthetsz úgy például, hogy a lassú stílushoz tartozó egyik forma esetében csak és kizárólagosan a sebesség tényezőt fejleszted az erő tényező helyett.
Ezt észben tartva két új harci stílusról lehet beszélni, ezek a vipera (viper) és a vastenyér (iron palm). Az Iron Palm a leglassabb, de ugyanakkor a legerősebb harci stílus, s ennek egyaránt megvannak a taktikai előnyei és hátrányai is. Nagyon nagy sebzést okoz, de jó időzítéssel kell használni, s igénybe kell venni mellette a kitérés (evasion) képességet is, ha az ember boldogulni akar a csatamezőn. A valós világ sumo sportja inspirálta ezt a stílust. Nos igazából nem olyan mint sumo, de van benne egy hatalmas tenyeres csapás, valamint egy lerohanó jellegű támadás is, ami nagyon szórakoztató.
A vipera stílus ettől nagyon eltér. Taktikailag ez egy teljesen másik stílus, mellyel igen kevés sebzést lehet okozni. Persze sérüléseket okoz az embereknek, de nem olyan mértékben, mint bármely másik harci stílus. Viszont okoz egy kis mérgező, vagy vérzést okozó sebzést. Esetleg a csoportok ellen vívott harcban lehet használni. Például egy tűzlabdát idézel meg, amitől mindenki megsérül, de kifogysz a Chiből, s bár mindenki sérült, senki sem hal meg. Így használhatod ezt a mérgező támadást, s miközben ettől haldokolnak ellenfeleid, te foglalkozhatsz a főellenféllel. Nyilvánvaló módon eltérő taktikát igényel ez a két harci stílus.
Diarmid Clarke: A játékos által választott út (ami lehet a jó és gonosz oldal megfelelőjeként a nyitott tenyér vagy az ökölbeszorított kéz) meghatározza azt, hogy milyen stílusokat szerezhet meg. Az újak megszerzéséhez új mellékküldetések vannak.

IGN: Leírnál néhány olyan új ellenfelet, aki most került a játékba?
Kevin Martins: Aha, mondanék néhány szót az új démonokról, melyeket a kínai mitológiában szereplő démonok ihlettek. A kínai mitológiában nagyon sok kutyaember, macskaember és halember szerepel, így adott volt valamilyen állati, vagy sámánikus téma a lényeinkhez. Az egyik új démon lényegében egy ilyen állati démon, mégpedig az orrszarvú démon. Ez egy idősebb démon, s ha nem is a legerősebb, de azért egy közülük. Olyasmi támadásai vannak, mint a szarv-roham, vagy a nagy taposó támadás. Meglehetősen nagy mértékben ellenáll a mágiának, így közel kell hozzá kerülni, ami viszont azért nehéz, mert ő maga elég messze elér.
A másik szörnyünk a polip démon (ez még nem biztos, hogy a végleges neve). Igazi szörnyűség, egy abnormális lény, egy nagyon fura mágikus lény, ami valami bizarr, alaktalan tintahalra emlékeztet. Elég ijesztő, s nehéz ellene harcolni is.

IGN: Most hogy látjátok, mikor adjátok ki a játékot PCre?
Diarmid Clarke: Január első, vagy második hetében. A játék most már tényleg az utolsó fázisába lépett (most javítjuk a hibákat). Most már csak tényleg a végső simítások vannak hátra.
Kevin Martins: Igen, a legtöbb grafikai jellemző már a játékban van. Nagyon sok továbbfejlesztett textúra és effekt lesz a játékban. Lesz széles-képernyős mód és nagyfelbontás támogatás. Szóval most már az alfából a bétára térünk, betesszük az új tartalmakat és kiegyensúlyozzuk a játékot. A nehézségi szintek miatt teljesen az elejéről ki kell egyensúlyoznunk a játékot, ami elég időigényes folyamat. De azért haladunk.
Diarmid Clarke: Csak hogy mondjak valami példát arra, milyen mértékben fejlesztettük a részletezettséget... Néhányan az eredeti Jade Empire grafikusai közül visszatértek az egyes virágokra és fűszálakra, s azokat fejlesztették.
Kevin Martins: Nos, azt mondanám, hogy a modern PC egy kicsit jobban mutat, mint az Xbox. S ennek ki is használjuk az előnyeit.

IGN: Van remény arra, hogy később az összes BioWare konzolos játékot kihozzátok PCre is?
Diarmid Clarke: Azt hiszem, hogy ezt esetről esetre mindig külön kell megvizsgálnunk és együtt kell dolgozni a kérdésen a kiadóval együtt. Azt mondanám, hogy minden dolgot egyenlőnek tekintünk, s szeretnénk látni a termékeinket PCn is. Ez hagyományosan egy olyan sikeres formátum a BioWare esetében, és olyan nagy rajongótáborunk van, hogy minden játékot szeretnénk átültetni PCre is, de majd meglátjuk, hogy alakulnak a dolgok.

IGN: Mi volt az oka annak, hogy a Microsoftról átváltottatok a 2K kiadóra?
Diarmid Clarke: Ez elég érdekes dolog. Nyilvánvaló módon a Microsoft a két fő formátum kiadója. Most szinte csak a Vista körül jár az agyuk, s mikor mi elkezdtük a fejlesztést, a Vista még nagyon nem volt képben ezért úgy döntöttünk, hogy megkezdjük magunk a játék fejlesztését és majd ha megközelítjük a végterméket, akkor elkezdjük keresni a kiadót. A Microsoft nagyon sokat segített ebben, s igen megkönnyítette a pozíciónkat a 2Kval is.

IGN: Köszi srácok!

Forrás: IGN PC - Jade Empire Interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.11.02. - Jade Empire - FiringSquad interjuhé
2007.01.11. - Jade Empire - CES hands-on beszámolók
2007.02.25. - Jade Empire - Gamespot értékelés (070223)

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.05.11. - Jade Empire - Az aktuálissá vált PC verzió...


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása