|
Lionheart chat1Ez az összefoglaló a Lionheart fejlesztőivel folytatott első chat (2002.07.19) szerkesztett változatának kiszemezgetése, mivel igen hosszú anyagról van szó, igyekeztem a lényegre szorítkozni.. A chatben részt vettek Eric Dallaire (vezető író), Ion Hardie (vezető tervező) a Reflexive Stúdiótól és Chris Parker (producer) a BIS részéről.
Az interjút a DuckandCover.net emberei készítették el.
K1: Nagyon hasznos lenne valami olyan gomb, hogy "Ne mozdulj, ha a jelenlegi helyzetedből nem tudod megütni az ellenfelet". Lesz ilyen?
V1: Valami olyasmire gondolsz, hogy legyen egy olyan gomb, ami megakadályozza, hogy a karakter az útkeresés (pathing) miatt esetleg kedvezőtlenebb pozícióba kerüljön, mint ahonnan nem éri el az ellenfelet. Nos, ilyen jelenleg nincs az irányítási lehetőségek között. Nem is terveznek ilyen gombot, de úgy próbálják kialakítani az útkeresési algoritmust, hogy olyan helyre ne kerüljön a karakter, ahova nem akar menni, de a karakter mindaddig egyébként sem mozdul, míg nincs kijelölve neki egy érvényes célpont.
K2: A küldetéseknek lesznek alternatív megoldásai (pl. erőszakmentes megoldások), és hogyan befolyásolják a párbeszédek a történet egészének alakulását?
V2: A párbeszédeknek többféle kimenete is lehetséges, és többféle dialógus is van, ami a történet egészét befolyásolja. A befejezés is aszerint változik majd, hogy mit tesztek a játék során. A játék egyaránt támogatja a jó, semleges és gonosz jellemfejlődést is (a párbeszéd lehetőségek száma ennek ellenére nem három lesz, hanem változó). A beszéd alapú képességek, több párbeszéd lehetőséget adnak, és gyakran ki is segítenek benneteket a problémás helyzetekből.
K3: Lesz nyilvános béta teszt?
V3: Nem valószínű.
K4: Melyik tulajdonság befolyásolja a párbeszéd lehetőségeket?
V4: A karizma egyrészt, és az intelligencia. De az is előfordul, hogy ha erős karakterrel játszotok, az erő (ST) alapján sikerül megfenyegetni valakit, sőt, ha az észlelés (PE) képességeket kimagasló, észrevesztek valamit az NPCn, ami új párbeszéd lehetőséget indukál.
K5: Hogyan lehet majd kezelni a csapattársakat? Valami olyasmi lesz, mint a Planscape-ben, vagy inkább a FO és a BG sorozathoz hasonló NPC dialógusokban lesz részünk.
V5: Az NPC saját személyiséggel bírnak, és céljuk, hogy a saját küldetéseiket is befejezzék. Lesz egy csomó "gomb", hogy irányítani tudjátok őket, ha csatlakoznak a csapathoz. Az NPCk a scripteknek megfelelően különbözőképp viselkednek majd.
K6: Milyen lesz az interface?
V6: Egyszerű és rugalmas, hogy minden NPCt és varázslatot könnyen elérjetek.
K7: Előfordulhat, hogy az NPC felülbírálja a játékos utasításait (pl. berserkerré válik)?
V7: Nem, mindig követi a játékos parancsait, előfordulhat, hogy kilép a csapatból, de ha veletek marad, az utasítások szerint cselekszik. Bizonyos autonómiával azért némelyikük rendelkezni fog, ha nem teljesítitek a kérésüket, lelépnek (ez előfordulhat akkor is, ha nem úgy viselkedtek/cselekedtek, ahogy nekik tetszik). Némelyik NPC ráadásul történelmi figura, így igen fontos a személyiségük.
K8: Lehetséges lesz úgy végigmenni a játékon, hogy senkit nem kell megölni?
V8: Röviden: nem. A hosszabb válasz: rejtőzködés és párbeszéd segítségével NAGYON sok problémás helyzetet elkerülhetsz.
K9: Milyen lesz a harc? Olyan automatizált, mint a BG-ben, vagy a Dungeon Siege-ben, vagy inkább olyan, mint a Diabloban?
V9: Nem akarjuk, hogy a csata automatizált legyen, azt szeretnénk, hogy a játékos úgy érezze, ő irányítja az eseményeket. Betettünk például egy olyan kritikus csapás menüt, ami lehetővé teszi, hogy kritikus helyeket válasszatok célpontnak. Klikkelgetni kell majd, de nem szeretnénk, hogy az emberek ínhüvelygyulladást kapjanak.
K10: Amikor azt mondjátok, az NPC a csapattal marad, és a játékos irányíthatja őt, pontosan milyen szintű kontrollra is gondoltok? Lécci mielőtt válaszoltok emlékezzetek Marcusra a FO2-ből...
V10: Minden NPC ugyanazokon az alapparancsokon osztozik, ha a csapattal maradnak, hűen küzdenek majd melletted, és arra használják fegyvereiket, hogy megvédjenek, hogy őrizzenek egy területet, néhányan azonban a személyiségüknek megfelelően fognak viselkedni, pl. egy NPC kevésbé lesz védekező, ha a saját céljait követi. A "barátságos tűzharcot" kivettük a játékból, multiplayerben nem ölhetsz meg más játékost, és az NPCk sem okozhatnak benned kárt, ha területre ható fegyvereket használnak.
K11: Terveztek különböző típusú csontvázakat és zombikat? Lesz pl. olyan zombi, ami mérget okád az áldozatára?
V11: Huh, ez aztán? Lesz olyan spell, amivel zombikat tudtok megidézni, és ahogy a varázslat egyre jobb lesz, úgy tudtok egyre hatékonyabb élőholtakat támasztani. Lesz olyan zombi is, ami majd kiürít magából valamit, de az animáció nem olyan lesz, mintha hányna.
K12: A játékost megbüntetheti majd az inkvizíció, pl. amiatt hogy mágikus tárgy van az inventory-jában? (pl. sirály lenne, ha az inkvizíció járőrözne az utcákon...)
V12: Lesznek olyan inkvizítorok, akik molesztálnak majd benneteket, de hogy mit tesznek inkább a párbeszédeken múlik, nem pedig azon, hogy mit cipeltek a hátizsákotokban. Az inkvizítorokat sokkal jobban fogja érdekelni az a szellem, amit magatokhoz kötöttetek. Ráadásul, mint a történelmi ismertetőből kiderült, az inkvizíció tagjai is mágiahasználók, és mágikus tárgyaik is vannak (alapvetően isteni mágia).
K13: Be lehet majd kapcsolni a "barátságos tűzharc" opciót?
V13: Nem tudjuk még biztosan, hogy ez opcionális lesz-e, de jelenleg nincsenek ilyen terveink. Érdekes gondolat, hogy úgy implementáljuk ezt, mint egy nehézségi tényezőt. Ha a teszteléskor úgy alakul, még be is kerülhet a játékba, bár nem nagyon valószínű.
K14: Csak a tisztázás kedvéért, nem az alacsony IN melletti párbeszédekre vagyok kíváncsi, hanem arra, hogy érheti-e a karaktert valamilyen hátrány amiatt, ha valamelyik tulajdonsága túlságosan alacsony? pl. lehet-e valamilyen erőszakos eseménynek kitéve alacsony CH érték miatt, vagy felhívja-e magára a figyelmét a gyengeségével (alacsony ST) egy rakás útonálló között?
V14: Az alacsony észlelés miatt lehet hogy egy fontosabb dolog elkerüli a figyelmedet, vagy egy feralkin alacsony erővel nem túl fenyegető, és az is előfordulhat, hogy alacsony CH mellett alapból kelletlenül fogadnak valahol... szóval a kérdésedre a válasz igen, ezek előfordulhatnak.
K15: Az NPCk képesek lesznek használni a nem-harcos jártasságaikat?
V15: Az NPCk leginkább a harcot befolyásolják. Fontosak lehetnek más dolgokban is, pl. belépést biztosítanak titkos helyszínekre, de nem ez lesz az általános. Jelenleg a nem-harci skilljeiket nem használják.
K16: A csapattagok képességei a SPECIAL rendszeren alapulnak, vagy valami máson, mint a két FO darabban is.
V16: Az NPCk meghatározásához a SPECIAL rendszer jellemzőit használjuk, de tudunk scripteléssel képességeket és különféle tulajdonságokat adni az NPCknek, melyek perknek minősíthetőek.
K17: Lesznek érző fegyverek, vagy más ilyen jellegű tárgyak a játékban?
V17: Igen, lesz néhány nagyon ritka tárgy, de nem mondunk semmit. Lesz ezeknek párbeszéd opciója is, hasonlóan az NPCkhez.
K18: A szellemeket hogy lehet felvenni?
V18: A játék elején, a karakter kialakításakor, háromféle választás lehetséges majd.
K19: A mágia bevezetésén kívül módosítottatok valamit még a SPECIAL rendszeren?
V19: Hát persze, létrehoztunk egy csomó új perket, traiteket. Aztán mikor létrehozzátok a karaktert, és fajt választotok, olyan faji jellemzőket vehettek fel, melyek még inkább meghatározzák a karaktert. Van három lehetőség, ami eligazítja a játékost a mágikus alapelvek között.
K20: Lesz házi kedvenc jellegű kísérő a LH-ban?
V20: Léteznek állatok a LH-ban, és meg is idézhetsz állatokat, és szörnyeket szövetségesként, de ezek nem igazán házi kedvencek.
K21: Nem mondanátok valamit a mágia három formájáról, és hogy milyen célt szolgálnak?
V21: A gondolati mágia gyökerei leginkább az agresszív elementál mágiához köthetőek. A törzsi mágia leginkább föld-alapú, beleértve némi idéző mágiát, és egy kis elementál mágiát. Az isteni mágia gyökerei magasabb rendű, isteni erőhöz köthetőek. A törzsi a legváltozatosabb, harci varázslatokkal, bűvölésekkel, és pár egyéb nem-harci spellel. Mindhárom mágia tanulható egymással párhuzamosan is. Lesznek párbeszéd lehetőségek a szellemekkel, pontosabban isteni szellemekkel is (ezt nem a játékos kezdeményezi).
K22: A játékosnak kell választani karakterosztályt, vagy az határozza meg, melyik osztályba tartozik, amiben a legjobb?
V22: Nincsenek karakterosztályok. Frakciókhoz viszont lehet csatlakozni. Bármilyen karriert végigvihettek. Lehettek pl. olyan inkvizítorok, akik törzsi mágiát használnak és kiváló íjászok. Semmi sem tiltott (persze a Fő Inkvizítornak erről lehet, hogy más lesz a véleménye). A frakció választás meghatározza a párbeszédeket, és hogy az NPCk hogyan viszonyulnak hozzátok.
K23: Felbontás?
V23: 800, és feltehetőleg magasabb, erről (max. felbontás) még nincs infó.
K24: A mágia a memorizáláson/imádságon alapszik? Olyan lesz mint a D&D, vagy mint a Diablo, mana-alapú?
V24: Mana alapú. A mana pedig a karizmán (CH) és észlelésen (PE) alapszik, s egy idő után újratermelődik.
K25: Lesz románc? Ne adj isten kex?
V25: Nos, néhány románc jellegű cselekményszál azért előfordul, s a karakter tetteitől függően ezek tovább is fejlődhetnek, de kexről szó sem lehet.
K26: Le lehet majd ölni mindenkit a játékban?
V26: Nagyon sok NPCt megölhettek, de néhány, a történet szempontjából kritikus NPCt sebezhetetlenné tettünk.
K27: A mana miért éppen a karizma és az észlelés értékeken alapszik? miért nem inkább az intelligencián?
V27: Az intelligencia már enélkül is éppen eléggé erős tulajdonság, mert ez határozza meg a jártasságokat, képzettségeket. A varázslat rendszer ezenkívül a szellemekhez kötődik. A karizma segíti, hogy magadhoz csábítsd a szellemet, az észlelés pedig lehetővé teszi, hogy betekints a szellemek világába.
K28: A tapasztalati pontok mi alapján generálódnak azoknál, akik inkább átbeszélik magukat az összecsapásokon? A békésebb karakterek nehezebben lépnek szintet?
V28: Megközelítőleg egyenlő módon jár ilyenkor is az XP, leginkább a rejtőzködés után járó XP-szerzéshez hasonlít a dolog.
K29: Hogyan kezelitek a tárgyak eltűnését? Mi történik a földön hagyott tárgyakkal? Lesznek biztonságos helyek, tárolni a cuccokat, vagy az egész játék egy biztonságos hely lesz?
V29: A tárgyak nem tűnnek el. Lesznek zárak a raktárakon, ládákon (házat nem lehet venni).
K30: Lesz "PAUSE" gomb, mint a "space bar" a BioWare játékokban?
V30: Jelenleg ilyen nincs, de tudjuk, hogy ez egy nagyon égető kérdés, és technikailag megoldható, ha a tervezők biztosítják a dolgot. Tesztelés után már biztosat tudunk mondani.
K31: A karakter kialakításánál lehet szülőhazát választani? És ha igen, hogyan befolyásolja ez a játékot?
V31: Pillanatnyilag az, hogy milyen országból származtok, nem befolyásolja az NPCk reakcióját, s a karakter létrehozásakor fel sem vehető ez a jellemző. Ugyanakkor, ahogy haladtok előre a játékban elkötelezhetitek magatokat egy nemzet mellett (pl. segíthetitek Angliát, vagy éppen nem). De ez nem olyan döntés, mint a frakcióválasztás, minden egyes eseménynél meghozhatod a döntésedet.
K32: Lesz valamilyen rejtett helyszín, vagy titkos találkozás a játékban?
V32: Lesz néhány vicces helyzet, de a humor elsősorban a helyzetkomikumból adódik. Nem lesz pl. Monthy Python Inkvizíció, lesz egy csomó rejtett helyszín, ezért érdemes azokat a skilleket fejleszteni, melyekkel felfedhetőek ezek. Lesznek olyan helyszínek is, melyek csak egy bizonyos frakció tagjai számára elérhetőek.
K33: Lehetséges lesz bizonyos fegyverekre specializálódni?
V33: Igen, vannak olyan perkek, melyek ezt lehetővé teszik. Lesznek olyan rejtett, frakció vezetők, vagy fontosabb NPCk által adott perkek is, melyek befolyásolják a harci, vagy éppen nem-harci jártasságokat.
K34: Hogyan működik a rejtőzködés, és igazából mennyire hasznosítható?
V34: Nagyon hasznos. Az inventoryból lehet kiválasztani. Ellenőrzi a jártasságod értékét, hogy megnézze, sikeres vagy-e, aztán meghatározott időközönként az NPCk ellenőrzik a skill értékét, hogy megállapítsák, észrevettek-e, a +/- módosítók persze befolyásolják a karaktered esélyeit. A szörnyek mellett történő elosonásért csak részleges XP-t kapsz (és nem kapsz dupla XP-t, az osonásért, majd a gyilkolásért. Az arány megközelítőleg 75%/25% (osonás / majd gyilok).
K35: Hogyan kezelitek a pénzt? Az eladott tárgyak eltűnnek a kereskedők készletéből?
V35: A barter nagyon fontos lesz a kereskedőkkel való kapcsolatok során. Néhány kereskedő a karaktered faja/frakciója alapján fog beszélni veled (s eszerint módosítják áraikat is). Némelyiknek speciális készletei lehetnek, vagy az árak a helyszíntől függőek (egy mozgó árus biztos többet kér, mert nincs más lehetőség a közelben). A scriptek segítségével létrehozhatunk állandó, vagy éppen megújuló árukészlettel rendelkező kereskedőket. Egy idő után bizonyos tárgyak elkelhetnek a kereskedő készletéből. A játék későbbi szakaszán aztán a kereskedőket fejlettebb cuccokkal látjuk el. A kereskedők egyébként nem vesznek meg mindent tőletek.
Fordította / írta: Kwish2003.09.03. |
|