Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.12.07. - Kwish

TeamXbox értékelés / Xbox (04.12.06)

A TeamXbox is lehozta a maga kis brutális hosszúságú KotOR2 értékelését. Ez ismét kedvezőbben ítéli meg a játékot 9,2/10 értékelést adtak. (Megjegyzem, tuti, hogy nem 04.12.06-án jelent meg, mivel akkor nézem az oldalukat, de lelkük rajta...)

Fordítva az eddigi gyakorlaton, most inkább a végéről kezdjük a dolgot...)

JÁTÉKMENET 9,5
Közel az eredetivel megegyező játékmenet új erőtrükökkel, a befolyás kiterjesztésével és egy befejezésre váró érdekes történettel.

GRAFIKA 8,7
Bár volt néhány fejlesztés a BioWare Aurora engine-jéhez képest a játék megjelenésében szinte megegyezik elődjével és egy kicsit már idejétmúltnak tűnik másfél év elteltével. Jó lett volna, ha foglalkoznak a meglehetősen gyengre framerate-tel és a töltési idővel.

AUDIO 9,5
A zene épp olyan hatásos mint bármely SW játéké, kielégíti még a legkeményebb rajongókat is, akik dinamikus változásokat várnak a képernyőn zajló akcióval párhuzamosan. A szinkron szuper és kirángatja a játékot a gödörből, ha a cselekmény lelassul.

JÁTÉKIDŐ 9,8
Az eredetihez hasonlóan itt is olyan 35-40+ óra játékidő lehet, a játékstílustól és a számos opcionális küldetésektől függően. A többszörös elágazásokkal és az új karakterosztályokkal sokkal nagyobb az újrajátszhatósági érték, mint az első rész esetében.

NEXT-GEN 8,5
Mivel csak néhány fejlesztés van a vizuális megjelenítés, valamint a játékmenet terén, az embernek könnyen “itt már voltam, ezt már megtettem” érzése lehet. Ez még mindig az egyik legjobb RPG a hiányosságaival együtt, de néhány hiba és más problémák miatt nem lehet tökéletes.

ÖSSZESSÉGÉBEN 9,2

Természetesen a többi rész is kikerül, csak kicsit később... a lényeg úgyis ez :-) Egy Év Játéka díjas elődöt nehéz felülmúlni, és mi nagyon jól tudjuk, hogy a legtöbb folytatásnak egyszerűen nem sikerül meghaladnia az eredeti sikerét. Ez egyaránt igaz a filmekre, az irodalomra és a játékokra is. Igaz, vannak kivételek. A Vice City ezerszer jobb lett, mint a GTA3, és a játékosok közössége úgy véli, a Halo 2 messze felülmúlja az eredetit (engem is beleértve). Azt mondják, szinte öngyilkosság fogni egy olyan nem is olyan régen még igen magasra értékelt RPGt, mint a Star Wars: KotOR és aztán fénysebességgel készíteni hozzá egy kiegészítőt, egy teljesen új fejlesztő csapattal. Öngyilkosság? Na. Pontosan ezt a kihívást kereste az Obsidian Entertainment, mikor elfogadták a Star Wars KotOR2: TSL fejlesztését. Nagyon sokan kételkedtek a projekt sikerében tudva azt, hogy az eredeti fejlesztőket adó BioWare egyszerűen csak a támogatja majd az Obsidianos gárdát, de most itt vagyunk és elmondjuk nektek, hogy ez a dolog csodásan sikeredett a KotOR sorozat esetében. Igazán csodálatosan.

Játékmenet
Ha új vagy a KotOR sorozatban, az első, amire fel kell készülnöd, hogy az eredeti játék és a folytatás is nagyban különbözik az eddigi Star Wars licensz játék többségétől. Ezek igazi kemény RPG-k, melyek nem vonzanak mindenkit. Mivel a KotOR2 az eredeti játék engine-jét használta (azt amit még a BioWare fejlesztett ki), azokat, akik már játszottak az első résszel meglehetősen családias hangulatban köszönti a játék, és azonnal beleugorhatnak a dolgok sűrűjébe, nem kell végigrágniuk magukat a kézikönyvön. No persze azokat se hagyják elveszni a sötétben, akik nem játszottak még az eredetivel, de nagyon sok utalás van a sorozat első részére, melyek meglehetősen szépen illeszkednek a TSL cselekményéhez és nyilvánvaló, hogy az ilyen játékosoknak meg kell ismerkedniük a valós idejű és körökre osztott harcrendszerek hibridjének finomságaival is.


A dobogón:
Ismét elmondom, bár ahhoz, hogy a KotOR2 szórakoztató legyen nem kell ismerned a KotOR1 eseményeit, mégis ha van képes a dolgokról sokkal nagyobb élmény lesz a játék. A TSL története durván 5 évvel az előző KotOR eseményei után játszódik, és teljesen új karaktereket vonultat fel. Számos célzás van az első részből ismert karakterekre, mint például Revan és Malak, így akik igazán bele akarják magukat élni a játékba, játsszák végig az eredetit is. Ha még sincs kb. 100 órád (durván 40-50 óra mindkettő) a játékra, akkor se félj, nem fogsz elveszni a TSL-ben. Az Obsidian remek munkát végzett, így az új rész összességében nem függ az eredeti játéktól, de mindkét játék kiemelkedően jól kiegészíti egymást.

A KotOR befejezése óta, a Sithek minden Jedit levadásztak a galaxisban és a Régi Köztársaság már csak önmaga árnyéka. Kirekesztettként élve - aki akár az utolsó ismert Jedi is lehet - újra meg kell találnod a kapcsolatot az Erővel, és aztán választanod kell, a galaxis megmentésében segítesz-e, vagy csatlakozol a Sithekhez és a Sötét oldal felé folytatod utad. Az, hogy a világos, ill. a sötét oldalt választod, ugyanolyan remekül lett megoldva, mint az eredetiben. Sőt, még nagyobb lehetőségek állnak előtted, hisz most már nem csak saját magadra és a felajánlott küldetések megoldására vagy hatással döntéseiddel és cselekedeteiddel, hanem csapattársaidat is befolyásolod.


Ugyan az, ugyan az...
Igen, lehet egyfajta déjà vu érzésed, mikor először játszol a TSL-el, mert a játék ugyanazzal az engine-nel készült, mint a BioWare üdvöskéje. Ez azért nem olyan rossz dolog, hisz ha volt szerencséd az első részhez, a harcrendszer és a menü kezelése már ismerős lehet. Csak kis változások voltak ezen a téren, mint ahogy a játékmenetben is általában véve. A játék nagy része abból áll, hogy helységről helységre utazol (kivéve persze, ha az Ebon Hawkkal utazol egy új bolygóra), NPC-k garmadájával beszélgetve, és harcolva azok ellen, akik az utadban állnak, bármilyen irányba is haladsz. A karaktered megalkotásával kezdődik minden, mely döntésedtől függően (az auto-szerkesztést használva) egészen egyszerű is lehet, vagy akár teljesen bonyolult. Három kezdő karakterosztály van, mint korábban is, de ezúttal van egy kis eltérés: Jedi Védelmező, Jedi Tanácsos, Jedi Őrszem. Ezek csak az alap osztályok, később további lehetőségek nyílnak meg előtted. Sokkal több lehetőség van a férfi és a női karakter képének kiválasztásánál (az első rész esetében ezt tekintették az egyik kisebb hibának). A karakter tulajdonság-pontjainak elosztása ugyanolyan, mint korábban, ahogy a szakértelmek és a képességek működése is. A hardcore RPG kedvelők nem hinném, hogy használnák az auto-karakterszerkesztést, de azok számára előnyös dolog, akik azonnal belevetnék magukat a játékba.

A menü rendszer is nagyjából ugyanaz, azzal a jellemzővel, hogy a jobb és bal egérgombok használatával görgetni lehet a különféle szekciókban (felszerelés, tárgyak, karakter, tulajdonságok, stb.). Néhány kiemelt tárgynál, ha új képességet választasz, nincs elég hely, de semmi ok az aggodalomra. Utad során számos karakterrel találkozol majd, akik csatlakoznak majd csapatodhoz (ebben 10 embernek lesz hely). Csak két karakter kísérhet egyszerre a csapatban, de legtöbb esetben csak egy társad lesz. Itt is bármikor menthetsz, mint az eredeti játékban, és a feledékeny játékosok számára lesz néhány autosave lehetőség is.

Végül, a félig valós-idejű, félig körökre osztott harcrendszer is visszatér, a KotOR1-ben megszokott harci megjelenítéssel. A cselekedeteket azonnal is végre lehet hajtani, de 3 parancsot is el lehet tárolni az Akció Sorban. Ez egy hasznos lehetőség, mellyel az RPG kedvelők taktikázhatnak a játék során. Ha a körökre-osztott játékot szereted mindenek felett, akkor a Fehér gomb megnyomásával a játékot megállíthatod, és új parancsokat adhatsz ki (vagy állíthatsz sorrendbe). A fő dolog, amit nem szabad elfelejteni, hogy ez egy RPG, és ha magad akarsz kardcsapásokat végrehajtani, vagy lövéseket leadni, akkor ez nem a te játékod. Ez azt jelenti, hogy te kiválasztod az akciókat, és a karakter a körökre osztott rendszernek megfelelően szépen végrehajtja azokat. Néhány fickó nem igazán szereti, ha nem irányítja teljesen a karaktert, de a rendszer valójában sokkal nagyobb hatalmat biztosít, mint amit egy akció játékban valaha is láttál. Éppen ezért, fontos hogy tudd, mivel kezdtél el játszani.

Még fontos megemlíteni, hogy a kedvelt (vagy éppen utált) mini-játékok, a pazaak, a Swoop versenyzés, és a lövegtorony összetűzés is visszatért, bár csak a Swoopban látni változást. Már ugrálva is ki lehet kerülni az akadályokat. Vannak még kisebb különbségek, de a lényege ugyanaz maradt a folytatásban is.


Az új cuccok:
Bár a KotOR2 nagyon sokban követi elődjét, mégis, néhány új dolog bevezetése sokkal nagyobb élvezetet hozott a játékba. Egy bizonyos résznél el kell döntened, hogy Jedidnek milyen presztízs osztályt válassz. A világos és a sötét oldal is egyaránt három különböző presztízs osztályt kap, és mindegyikhez tartozik valamilyen egyedi erőtrükk. Az osztályok befolyásolják a karaktered szakértelmeit, képességeit, Erő használatának fejlődését, így ez nem az a döntés, amit könnyen lehet venni. Én a Jedi Mester osztályt választottam, mellyel az erőtrükköket könnyebben sajátíthatom el, de cserébe lassabban fejlődnek a szakértelmek és a képességek. Mivel a KotOR-ban a Sötét oldalt választottam most annyira nemesen próbáltam cselekedni, amennyire csak lehet és a Jedi Mester osztály is ezért küzd, de nem volt könnyű a dolog. Az egyetlen baj az osztályokkal, hogy beskatulyáz egy bizonyos útra, és nem tudsz letérni arról úgy, mint az eredetiben (megjegyzem, eddig az elsővel volt az a baja szinte minden kritikusnak, hogy túl egyszerűen lehetett ugrálgatni a jó és a rossz oldal közt. - a ford.). Tekintettel arra, hogy a játékosok legtöbbje már az elején eldönti, milyen utat is akar bejárni, ez nem is olyan nagy baj.

A KotOR2 legnagyobb újdonsága, hogy döntéseid és cselekedeteid a csapatod más tagjaira is kihatnak. Az első játékban, társaid alapból követtek tűzön-vízen át, de ezúttal másképp lesz. Attól függően, hogy mennyire kedvelteted meg magad az adott karakterrel, megváltozik az, hogy mennyit hajlandó mesélni neked. Minden egyes társadnak megvan a maga célja és jelleme, amit meg kell majd ismerned, annak érdekében, hogy magadhoz köthesd őket. Ez annyit tesz, hogy visszatéríthetsz egy sötét oldalú karaktert a jó oldalra, vagy meggyőzhetsz egy jó oldalú Bélát, hogy térjen le a nemes útról. Eltart majd egy ideig, míg kitapasztalod ezt az új rendszert, de mérhetetlenül erősíti és támogatja a történetet. Nem ez a játék lényege, de elég fontos dolog, ha tényleg mindenre kiterjedően akarsz játszani.

Amint megszerzed Jedi fegyvered, 11 fénykard formációból tanulhatsz, de a karaktered max. hetet tud elsajátítani. A formációk, miután megkaptad őket, bármikor alkalmazhatóak, ami jó dolog, hisz mindegyik más-más harci helyzetben lesz segítségedre. Például, az Ataru formáció kiváló egy ellenfél ellen, de nem valami hatásos több támadnak rád. E formációk is függnek a Jedi osztályoktól, így láthatod, mekkora újrajátszhatósági értéke van a játéknak. Ezek a formációk egy jó ideig nem lesznek elérhetőek számodra, (a fénykardod megszerzéséig), de egy teljesen más rétegű stratégiai készséget adnak, mely nem volt jelen a KotOR1-ben.

A többi újítás nem olyan nagy dolog, de ezek is hozzájárulnak ahhoz, hogy frissnek érezd az egész játékot. Rengeteg új Erőtrükk és képesség elérhető (kb. 60), bár ezek többsége úgy tűnik a Sötét oldalt támogatja. Az Erő zúzás (Force Crush), melyet már biztosan láttál a trélerben, még sokkal szórakoztatóbb, mint amilyennek látszik. A laboroknál szétszedheted orvosi holmidat és újakat hozhatsz létre, szinte minden fegyver vagy páncél esetében új fejlesztési opciók vannak a megbízható munkapadunknál. A tárgyakat említve, el kell mondani, hogy sokkal több lesz belőlük, az új fegyver típusok, az új fénykard színek, az új köpenyek és a többi új cucc miatt.

Bár a KotOR-hoz új tartalmakat is le lehetett tölteni, ez a jellemző most érdekes módon hiányzik a folytatásból. Eredetileg, azt mondták, a játék támogatni fogja a letöltéseket, de úgy látszik, ezt végül kihagyták.


Benyomások a játékmenet egészéről
Meg kell hogy mondjam, egyike voltam azoknak, akik kételkedtek a KotOR2 sikerében, mikor meghallottam, hogy nem a BioWare készíti a folytatást. Ez az érzés méginkább növekedett, mikor kiderült, hogy a játék már 2004-ben megjelenik Xbox-ra; épp hogy csak egy évvel az előző után. Azt hiszem most már ideje abbahagynom az aggódást, mert a KotOR2 néhány területen sokkal jobb lett, mint az elődje. A kulcsszó itt a néhány, mert azért vannak még benne olyan területek, ahol a játék ingatag lábon áll. Az egyik legfigyelemreméltóbb, hogy a történet bizonyos elemei nem egészen állnak össze. Vannak sötét és talán még a mozi epizódoknál is érdekesebb részek, de vannak olyan periódusok is, mikor majdnem elalszol az unalomtól. A KotOR2 leginkább a Jedi és a Sith erkölcsiség kérdésével foglalkozik. Én teljesen beleástam magam a jellem-függő döntésekbe, és nagyon tetszett, hogy most már ez a csapattagokra is hatással van. A játék kissé könnyebbnek tűnt alap-nehézségi szinten (de ezt bármikor megváltoztathatod), különösen a főellenségeknél, de talán ez betudható annak, hogy elég sok tapasztalatot szereztem a KotOR-ban. Leginkább az új Jedi osztályok és a lenyűgözően karakterek voltak azok, melyek odaragasztottak a játékhoz. Igaz, néha úgy érzed, mintha a régi játékkal játszanál, de ez főleg csak az első pár órában van így. A dolgok igazán akkor kezdenek beindulni, amint megszerzed fénykardod, de vajon a játékosok többségét képes olyan hosszú ideig lekötni a játék? Azok, kik az első részt is élvezték (van olyan, aki nem?:)-a ford.), most is élvezni fogják, ám az akció-orientált fickók még ez előtt elveszíthetik az érdeklődésüket.
(Vissza)


Grafika
Annak a ténynek köszönhetően, hogy a KotOR2 ugyanazt az enginet használja, mint az eredeti, a játék valahogy elavultnak látszik. Ne felejtsétek el, hogy a maga idejében a KotOR1 - eltekintve a framerate problémáitól - nagyon jól nézett ki, és ez igaz a TSL-re is. A fő probléma, hogy ugyanazok a gondok melyek az eredeti játéknál is megvoltak közel másfél éve még mindig itt vannak. A framerate szaggat, a töltési idők hosszúak, és néhány karakter modell ugyanúgy néz ki. De persze emiatt egyáltalán nem lesz elviselhetetlen a játék, csak egy kicsit többet vártunk a látvány terén.

A KotOR2 védelmében azért azt el kell mondani, hogy több karakter variáció van, mint az eredeti játékban és hogy a környezeti hatások és speciális effektek nagyon ott vannak. Sokkal érdekesebb átutazni a helyszíneken, és az olyan időjárási elemek hozzáadásával mint a hó és az eső igazán szemet gyönyörködtető a látvány. Valójában ez elmondható a játékra úgy általában is, mint például a fegyverekre, a felszerelésre, és az új erőtrükkökre, melyek sokkal érdekesebbek, mint korábban és részben a művészeti stílusnak köszönhető. Az animáció vegyes érzéseket kelt, nagyon sok, szinte változatlan elem visszatér a KotOR1-ből, míg mások (főként azok, melyek az új erőtrükkökhöz és Jedi osztályokhoz kapcsolódnak) fantasztikusnak látszanak. Sokkal “szórakoztatóbb“ gonosznak lenni, mert az olyan erőtrükköket, mint például a Force Crush igazán megéri megnézni.

A KotOR2 támogatja a 480p-4 (remélem valaki érti, hogy ez milyen Xbox-os mágia lehet) így azok akiknek nagyobb TV vagy VGA adapterük van értékelni fogják ezt a dolgot, míg a játékkal játszanak. Ha el tudtok tekinteni azoktól a kétségtelenül csúnya framerate adatoktól a KotOR2 épp olyan csinos, mint az előző.
(Vissza)


Audio
Már szinte fárasztónak tartom ezt leírni, de a LucasArts játékai mindig az audio-készítés csúcsteljesítményét nyújtják. Teljesen mindegy, hogy SW játékról, vagy a Gladiusról van szó, mindegyikük fantasztikusan szól. A KotOR2 sem különbözik a korábbiaktól és több szempontból is felülmúlja az eredeti játékot. A soundtrack, amit a régi-de-jó SW dalok és a teljesen újak kombinációja az egyik legjobb. A zene illik minden egyes kép hangulatához és belecsap a dinamikusabb sávokba is, hogy passzoljon a képernyőn zajló eseményekhez. Előfordul, hogy az átmenet nem olyan finom, mint amit szeretnénk hallani, de azért nem olyan rossz.

A szinkron remek, végig rabul ejti az embert az alatt a 35-45+ óra során amíg a játszunk a játékkal. A KotOR-ot istenítették a története és a hihetetlen számú sorral bíró dialógusai miatt, és a folytatás is megközelítőleg 12.000 sorral rendelkezik. A KotOR2-re jellemző minőségi szinkron nélkül a forgatókönyv sehova se jutna el. Közel minden karaktert jellemez valami kis árnyalat, ami aztán magas szinten tartja az érdeklődést. Bárcsak elmondhatnánk ezt az Epizód I-ről és az Epizód II-ről is, ugye? Mindenesetre Dolby Digital 5.1 hanggal a John Williams (és igen, az eredeti SW téma) által ihletett soundtrack, a kiváló szinkron hírnevet biztosít a KotOR2 hanganyag készítő csapatának.
(Vissza)


Összegzés
Mindent összevetve, ha szerettétek az eredeti játékot, akkor szeretn fogjátok a KotOR2-t is. Ha az RPG stílus kissé lassabb üteme nem igazán mozgatta meg a fantáziátokat az első rész esetében sem, akkor ezt a részt sem fogjátok szeretni. Vannak olyan időszakok, amikor a KotOR2 története úgy tűnik, hogy egy fejjel kimagaslik az előző mellett, de máskor meg úgy akadozik, mint egy rossz regény. Szerencsére sokkal több kedvező, mint rossz vonása van a játéknak, és bár nagyon sok ismerős dolog van egyszerűen annak köszönhetően, hogy a KotOR enginejét használták a játékhoz, az Obsidian épp elég változtatást hajtott végre ahhoz, hogy a TSLt folytatásnak lehessen nevezni. Bocsi Fable, ez az év RPG-je Xbox-ra.
(Vissza)

Szerző: Rob Semsey - "Horus"
Fordította: Lyan Kyj (MegaTHX!!!)
Forrás: TeamXbox.com