Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.11.19. - Kwish

IGN preview egy röpke játék alapján (04.11.18.)

Az IGN.com kitett egy röpke áttekintést a játékkal kapcsolatban, amely már tényleges játékélményen alapszik. Érdemes ellátogatni az oldalra, mert kitetettek olyan 26-27 új képet is (én csak néhányat szopáltam el).

Az SW: KotOR játékra gyakran úgy hivatkoznak, mint minden idők egyik SW játékára. Normál esetben egy olyan játék folytatására, mint a KotOR csorog a nyálam, hogy végre esélyem legyen egy kis minőségi játékra. Ahelyett azonban hogy ráizgultam volna a KotOR2-re egy kicsit aggódtam mikor begyűrtem a játékot az Xboxomba. Az eredeti minden idők egyik legjobb RPGje volt, de a folytatás most egy még ismeretlen, soha nem tesztelt fejlesztő, az Obsidian Entertainment kezébe került. A hasonló engine-nel és a viszonylag hasonló játékmenettel a KotOR2 akár könnyen be is csaphatja az embert. Hat óra játékot követően, úgy hogy felderítettem egy bolygót azt kell mondanom, igazából jobban szeretem a KotOR2t, mint az eredetit. Eretnekség. Istenkáromlás. Hívjátok, aminek csak akarjátok, de közel egy ültömben lenyomtam hat órát, késő éjszakába nyúlóan, lemondva a Halo2-ről, csak mert annyira megfogott a dolog.
Karakter generálás...

A TSL néhány évvel az eredeti játék története után kezdődik. Bár Darth Malakot legyőzték, a dolgok mégis rosszabbra fordultak a Jedik számára. A Sithek a kedvezőtlen fordulat ellenére tovább erősödtek, levadászták a Jediket és egy kivételével mindegyiket megsemmisítették. Bár még lehet hogy mások is rejtőzködnek, te alakítod az egyetlen túlélő Jedit, a mandaloriai háború veteránját, egy kegyvesztetté vált hőst. Bár életed korábbi eseményei homályba burkolóznak, nem vagy teljesen amnéziás teccik, hogy az rpgcodex cikizése óta erre mindenki különös hangsúlyt fektet :D ), szóval vannak emlékeid a múltadról, melyek elvezetnek a KotOR1 végéhez.


A múlt kérdései...
A TSL úgy kezdődik, hogy magadhoz térsz a bányász aszteroida, a Peragus egy egészségüi részlegében… nem igazán tudod, hogy kerültél oda, miért vagy ott és hogy milyen veszélyek lesnek rád. Múltad darabkái fokozatosan ismertté válnak előtted, ahogy felfedezed a bányászati állomást. Nem akarom elárulni a meglepetéseket, de azt megígérhetem, hogy már a játék elején is lesz néhány igen érdekes fordulat. Amit mindenképp tudnotok kell, hogy a KotOR2-ben utazásotok alatt a galaxisban a dolgok sokkal rosszabbra fognak fordulni, és függetlenül attól, hogy a Világos, vagy Sötét ösvényt választod, a SW univerzum már sohasem lesz ugyanaz.

A KotOR1-hez hasonlóan fénykard nélkül kezded a folytatást is. Igazából egyáltalán nem is lesz ilyen fegyvered az első bolygón, ami legalább négy óra játékidőt igényel (többet azoknak, akik a teljes játékra kíváncsiak). Az a helyzet, hogy a Peraguson eltöltött idő során nem is igazán hiányzott nekem a fénykard. Az erőtrükkök felületes ismeretével, és a teljesen új karakterekkel nem igazán tűnt úgy, hogy hiányzik bármi is a játékból. No persze alig vártam hogy szerezzek egyet, de a KotOR2 a játék elején nem igazán szenvedi meg a fénykard hiányát.

Nagyon sok ismerős elem van a KotOR2-ben. A harcrendszer viszonylag változatlan maradt, bár most jóval több AI paraméter lesz a csapattagoknak, és a grafikát is fejlesztették egy kicsit. Úgy néz ki, olyan érzés, olyan játék mint az első rész esetében, ami egy kicsit átverheti az embert azzal, hogy nincs semmi újdonság. Nos, fogjátok azért vissza a lovakat. Van azért néhány olyan kulcs fontosságú módosítás, amely fejlesztést jelent a BioWare által megkezdett örökséghez képest.

A legnagyobb változás - és ez volt az oka, hogy nem hiányzott a fénykard, és hogy a játék olyan elhúzódó - a küldetések rendszere. Az eredeti KotOR-ban gyakran volt olyan érzésem hogy a "menj el oda, tedd meg azt, aztán gyere ide, és csináld amazt" dolog megy, de a KotOR2-ben, már az elejétől fogva jóval organikusabb, szervesebb a küldetés rendszer. A fő célod, hogy visszajuss az Ebon Hawkra (igen, a hajó visszatért ... igen, mintha lenne még olyan, aki ezt nem tudná :-/ ) és elhúzd a csíkot, még mielőtt a Sith megérkezne felvonultatva teljes erejét. De hogy ezt teljesítse az ember különféle feladatokat kell végrehajtania, amelyek gyakran egymásra épülnek. Folyamatasan újabb és újabb problémákba botlottam, ahogy próbáltam túljutni az átfogó feladatom egy újabb lépésén, ami sokkal érdekesebb megközelítés volt, mint a többi RPG "juss el A-ból B-be" gondolkodásmódja. Mindemellett míg ez a sokszoros alküldetés rendszer dialógusokon és a karakterekkel folytatott interakciókon keresztül zajlik, én szorgosan dolgoztam azon, hogy összerakjam apró darabokból karakterem saját történetét, hogy mi történt az első rész végét követően és hogy mi történt még ébredésem előtt a bánya-telepen (spoiler: valami igazán rossz). Nagyon sok minden történik egyszerre, de nem olyan mintha rászakadna az emberre a sok doolg, és nem is zavaró, igazából egyre jobban magával ragadott a történet.

Bár csak néhány olyan ember van a Peraguson, akivel kapcsolatba lehet lépni, mégis hihetetlen mennyiségű párbeszéd volt. A különféle ellenőrző pontokon mindig több felvételt is végig lehet nézni, miközben az ember megpróbálja összerakni, hogy mi is történt, és a karakterek, akikkel összefut az ember igazán sok mondanivalója van. Nem tudom, hogy ez így marad-e a KotOR2 többi részében is, de a dialógus-fa az első bolygón meglehetősen nagy. Van egy olyan beszélgetés az új HK protokoll droiddal, ami közel 20 percen keresztül tartott. Ami legfontosabb, hogy a beszélgetés során - átesve a normál érzelemnyilvánításokon, kiválasztva egy listából a válaszokat, melyek között legalább két pozitív és két negatív található és meghallgatva HK szokásosan cinikus válaszait - nyilvánvalóvá váltak a droid igazi motivációi. Ahogy beszélgettünk, az lett a feladatom, hogy megtaláljam a helyes válaszokat a tiltott új információkhoz, hogy átrágjam magam HK hantázásán és hogy rávegyem arra kibökje végre az igazságot. Igazán lenyűgöző és magával ragadó része a játékmenetnek.
Space... the last frontier...

Nem minden párbeszéd ilyen változatos, de legtöbb esetben több választási lehetőség volt, mint amennyit vártam. Lényeges egyébként hogy vannak ilyen extra választási lehetőségek, mert jelentkezik egy új, dinamikus elem, amely a csapattagokkal kapcsolatos: a befolyásolás.

Ez a befolyásolás - amelynek igazából nincs hatása addig, amíg el nem éred kalandjaid végét a Peraguson - felméri azt a hatást, melyet tetteid gyakorolnak társaidra. Ha nagy befolyást gyakorolsz társaidra utad során egyre inkább a vonzáskörödbe kerülnek, lépj akár a Világos, vagy a Sötét ösvényre. Az olyan karaktereket, akire nem gyakorolsz túl nagy befolyást lehet, hogy épp a másik irányba tolod majd tetteiddel. Bár még nem merültem el a játékban elég mélyen ahhoz, hogy biztosan tudjam, úgy tűnik, hogy azok, akik jóval inkább a hatásod alá kerültek kevésbé lesznek okoskodóak, akadékoskodóak és sokkal inkább támogatják majd tetteidet.


Fegyverbe!!!
Bizonyos tettekkel, de leginkább párbeszéddel befolyásolhatod társaidat. Ha a csapattársad tervez valamit és te kigúnyolod veszíthetsz egy kicsit a befolyásodból. Ha azt mondod neki, hogy helyesen cselekszik, nyerhetsz egy kis extra bizalmat, amitől aztán szívesebben teszik kockára az életüket a kedvedért. A karakterre gyakorolt befolyásod mértéke, legyen magas, vagy alacsony, új párbeszéd lehetőségeket nyithat meg. Nem csak a befolyásod gyakorol hatást a lehetséges válaszokra, hanem a jellemed is. Tedd össze ezt a két dolgot, és máris széles skáláját kapod a lehetőségeknek, melyek igazán megnövelhetik a KotOR2 újrajátszhatósági értékét.

Az eredeti KotOR-ban néha bonusz párbeszéd lehetőségek tűntek fel, hogy a karakter használhassa meggyőzés készségét, vagy egyéb egyedi képességét. Ez most sokkal jobban meg van oldva a KotOR2-ben és szinte bármilyen kezelőfelületen alkalmazható. A készségekben való szintlépés újabb lehetőségeket ad például a számítógépek feltörésében, és a magas intelligencia logikus, deduktív érvelést eredményez, és segíthet az információ gyűjtésben is. Ez még több lehetőséget biztosít, ami aztán egy probléma jobb megoldásához vezethet.

Az új mixhez új erőtrükkök és képességek is adódtak. Bár az új erőtrükkök még nem igazán jönnek be a képbe a KotOR2 korai szakaszában, még a legalapvetőbb erőtrükkök esetében is élvezkedhetünk a felturbózott speciális effekteken. A karakter fejlődése - szintlépés, XP költés – olyan, mint az eredetiben és meglehetősen standard rendszerben történik.

Igazán nem sok minden van, ami megváltozott az eredeti KotORhoz képest, de figyelembe véve, hogy az az egyik legjobb RPG volt, ez nem is olyan nagy baj. Szóval eddig, hat óra játékot követően, igazán élveztem a KotOR2t. Van még három másik karakter a csapatomban, és az egyik már most nagyon gyanús közülük. A KotOR1 befejezésének eseményei, és titokzatos fordulatai baljós árnynak tűnnek a TSL-.ben. Nagyon keveset lehet tudni a főkarakter múltjáról, de nem tudok megszabadulni az érzéstől, hogy valami nagyon sötét fordulat közeleg. Ha a történet végig ilyen marad a játék során, a KotOR2 vége jobb lehet majd, mint az első részé. Ezt csak a további játék mondhatja majd meg.
Turret mini game

A SW: KotOR2: TSL december 6-án jelenik meg Xbox-ra és jövő februárban PC-re.

Szerző: Hilary Goldstein
Forrás (szöveg és képek): IGN.com


(Vissza)