Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.07.10. - Kwish

KotOR2 - RPGVault interjuhé II. rész (2004.07.09.)


Az RPGVault.com megjelentette az interjuhéz második részét.. Nos, csalódtam, ebben sincs új infó. Ami azért ha jobban belegondolunk, csodálatos teljesítmény! :-/

Jonric: Milyen kiegészítéseket és változtatásokat várhatunk a fegyverek, páncélok és ruházat terén? Milyen módosításokat végeztetek a fejlesztési rendszert illetően?
Chris Avellone: Minden fegyver, páncél fontos lesz ebben a játékban, és erőfeszítéseket tettünk annak érdekében is, hogy növeljük a hatékonyságát, és a sebzését a távolsági fegyvereknek is, így már életképesek lesznek még a fénykarddal folytatott küzdelemhez mérten is.
Bevezettük a "szétszedés" és "upgrade" rendszert is, így már darabokra szedhetitek a tárgyakat, és újakat építhettek belőlük, a készségeitek (szerelés, számítógép használat, gyógyítás) függvényében. Ennek az a pozitívuma is meglesz, hogy kigyomlálhatod az inventorydból azokat a tárgyakat, amelyek nem illeszkednek a játékstílusodhoz, és helyettesítheted őket olyanokkal, melyek jobb kiegészítőnek bizonyulnak: pl. egy gyógyító készséggel kevésbé megáldott Sötét karakter egészségügyi csomagokat készíthet, egy robbantásra specializálódott karakter aknákat készíthet, vagy extra pajzsot, ésatöbbi, ésatöbbi. Most nem igazán beszélhetünk az új tárgyakról, így csak annyit tudok mondani, hogy lesz több szín opció is a fénykardhoz, és meglehetősen szép választék lesz a Jedi, vagy éppen Sith köpenyekből is, a legújabb jó, és gonosz divatnak megfelelően.

Jonric: Miféle ellenfelekkel nézhetünk szembe a TSL-ban, és tekintettel az ellenfél A.I.-re eltérő taktikát használnak majd?
Chris Parker: Számos különböző ellenféllel futhat össze a játékos, a szörny-típusú ellenfelektől (mint pl. a Canok, vagy a Boma Beast) az képzett Sötét Jedikig. Ezek a lénytípusok természetesen eltérő módon viselkednek. Az egyszerű szörnyek rendszerint megrohanják az embert és támadnak, míg az intelligensebb ellenfelek előretolják a közelharcos küzdőket, és a háttérből a távolsági fegyverekkel ritkítanak. És persze az Erővel bíró ellenfelek az erőtrükkök széles tárházát vetik be ellenünk, s legjobb képességüket használják arra, hogy szétzúzzák a csapatunkat. (Hát, ez megint nem egy forradalmi új információ..)
Amit az A.I.-val kapcsolatos célunkat illeti, megpróbáltuk kihívássá tenni ezt a játékosoknak. Ez mindig egy hihetetlenül nehéz feladat, és ezen is legalább annyit dolgozunk, mint a hibák kijavításán, meg a játék csiszolgatásán.

Jonric: A játékos által csapattagoknak beválasztható NPCk köréről mit tudtok mondani? Lesznek visszatérő arcok az első részből?
Chris Parker: A játékos által irányítható karakterek száma most három fő, épp úgy, mint a KotOR-ban. Van jó néhány karakter aki csatlakozhat a csapatodhoz, de nem lesz mindegyik elérhető mindegyik játékos számára. Néhány karakter csak a Világos oldal követőinek, míg néhány csak a Sötét oldal képviselőinek lesz elérhető. Azok maximális száma, akiket bevonhatsz a csapatodba jelenleg tíz fő, de némelyik dolgot velük kapcsolatban még bütykölni kell, úgyhogy ez a szám még változhat.
Lesznek visszatérő karakterek, de ezek különböző szerepet kapnak. Néhány közülük csak egyszerűen megjelenik, de lesznek olyanok is, akik ismét csatlakozhatnak hozzád, mint például a T3 robot. Lesz néhány olyan karakter is, aki nem tér vissza, mert úgy éreztük, nem játszhatna lényeges szerepet a történetben, így inkább olyan új karakterekkel cseréltük le őket, akik betöltik ezeket a fontosabb szerepeket.

Jonric: Mi volt az általános célkitűzésetek a küldetésekkel, és missziókkal kapcsolatban, s felfedtek-e most közülük akár egyet is? Mennyi lesz egyáltalán, és milyenek lesznek?
Mike Gallo: Nos, nyilvánvaló okokból most egyet sem szeretnék külön bemutatni. A célunk mindig az volt, hogy az érdekes karakterek és párbeszédek segítségével olyan érdekesek legyenek a küldetéseink a játékos számára, amennyire csak lehetséges. Azt is szerettük volna, ha ezeket a küldetéseket egyedinek találják a játékosok, és hogy megfelelően díjazzuk a játékosokat, ha befejeznek egyet. Nem fedjük fel, hogy hány mellékküldetés is van, mert ezek száma változhat a tesztelés és a tuningolási fázis során.

Jonric: gondolkoztok azon, hogy most legyen-e multiplayer? Ha igen, mennyire komolyan foglalkoztok az ötlettel, és ha nem, miért is döntöttetek úgy, hogy leragadtok a single player megoldásnál?
Mike Gallo: A multi már az első játék esetében is rajta volt a listán, és meglehetősen korai fejlesztési fázisban előjött már ennél a játéknál is. De aztán elvetettük a dolgot, mert a készülő játék stílusa nem igazán passzol a multiplayerhez. Ez egy jól összerakott, egy karakterre épülő kaland, és őszintén szólva, ezt a kalandot igyekszünk olyan jóra elkészíteni, ahogy csak lehet. Hogy kidolgozzuk a multi aspektusát is ennek a játéknak, nem segített volna elérni ezt a célt. Mint már említettem, elég korán szóba került a dolog, de soha nem jutott tovább a kezdeti fejlesztői megbeszéléseken.

Jonric: Milyen előnyei, és hátrányai vannak, hogy a korábbi KotOR enginet használjátok újra? Milyen kiegészítéseket és fejlesztéseket hajtottatok végre, s változik e a minimális és a javasolt rendszer igény?
Chris Parker: Tonnányi előnye van, hogy a KotOR engine újrahasznosítjuk. Először és elsőként volt egy engine-ünk, és egy eszköztárunk amit egyedileg arra fejlesztettek, hogy játékot készítsünk vele, és már rendelkezésre állt az első naptól kezdődően. Ez azt jelentette, hogy a project indulását követő néhány hónapon belül már el is kezdhettük a játék előállítását. És az engine rendelkezett néhány olyan csodálatos technikával, ami igazán gyönyörű grafikai effekt, és rendkívül dinamikus helyszínek létrehozását tette lehetővé. Vegyük még hozzá ehhez a robusztus párbeszéd eszközöket, és a scriptelési nyelvezetet, s máris minden megvan, hogy egy igazán fantasztikus cuccot hozzunk létre.
Ami a hátrányokat illeti, nem hiszem, hogy lenne bármilyen komoly közöttük. Találtunk néhány olyan apróbb dolgot az eszközök között, ami meg akartunk (és meg is) változtattunk, de inkább arra koncentráltunk, hogy olyan új dolgokat tegyünk a játékhoz, mint új képességek, erőtrükkök, és karakter osztályok. Elég szép munkát végeztünk azzal, hogy megpróbáltunk átvezetni és kiegyensúlyozni néhány olyan javaslatot, ami a KotOR alapján érkezett, s megpróbáltuk annyira optimalizálni az enginet, amennyire csak lehetséges. Számos grafikus hatást adtunk az erőtrükkökhöz, és az időjárási effektekhez, hogy feljavítsuk a grafikus megjelenést is, de várakozásaink szerint nem változik emiatt a játék rendszer követelménye.

Jonric: A PC verzióban mennyire tartjátok meg az első részben megismert kezelőfelületet, és milyen változásokat hajtotok végre?
Chris Parker: A legnagyobb részében hasonló lesz a KotOR-ban megismerthez, emrt az eredeti abba a kategóriába esett, amire azt mondjuk: 'ha működik, ne akard megjavítani'. De volt azért számos apró, frusztráló dolog a KotOR kezelőfelülettel, s igyekeztünk ezeket elrendezni, és néhány esetben teljesen újraterveztük a dolgot, hogy a dolgok gördülékenyebben menjenek, és könnyebb elérhetőeséget biztosítsunk a játékosoknak.
A kezelőfelületet teljesen újjáépítettük művészeti szempontból, tekintettel a játékkal kapcsolatos általános pofakiigazításra. Különösen a PC verzió tekintetében most már rendelkezésre áll majd mindenféle képernyő felbontás is.

'Jonric: Az első rész zenéjét igen jól fogadta a közönség, és általában ez igaz volt a hangokra is. Ki lesz most a zeneszerző, és mit várhatunk ezen a területen? Milyen mértékű lesz a szinkronizálás?
Mike Gallo: A zene és hangok jelentős szerepet kaptak a KotOR-ban, és hasonló feladatot töltenek be a TSL történetének elmesélésében is. Stílusában hasonló lesz az első játékéhoz. Ugyanakkor, néhány optimalizálásnak köszönhetően több hangot adhattunk a játékhoz, ahol ennek szükségét éreztük. Az egyik legnagyobb változás a zene tekintetében, hogy nagy részét zenekar adja elő - közel 60 percnyi lesz az új zenéből. Az első játékot, és John Williams munkáit szem előtt tartva, Mark Griskey (LucasArts) az összes új zene létrehozója.
Minden karakternek lesz hangja, és a párbeszédek minden sorát szinkronizáljuk. A LucasArts biztosítja az ehhez szükséges dolgokat, és jelenleg épp a stúdióban vagyunk, és a forgatókönyv első nagyobb darabjával foglalkozunk.

Jonric: Hol tart jelenleg a fejlesztés? Mennyire valószínű, hogy a PC és az XBox verzió tényleg egy időben jelenik meg? Szerepel a terveitek között demo kiadása?
Mike Gallo: Rohamosan közeledik az alpha időpont, s ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy szinte mindennel készen vagyunk a játék eszközeit illetően. Nyilvánvaló, hogy ez nem azt jelenti, hogy a játék már készen is van - még hónapok kellenek a szépítgetéshez, hibajavításhoz, tuningoláshoz, és ez is lesz a csapat elsődleges célja ezen a nyáron/őszön.
Sokkal többet tudunk majd egy meghatározott megjelenésről, ha elértük az alphát, de még mindig azon vagyunk, hogy télen leszállítsuk a játékot. A PC és az Xbox verzió tökéletesen egy fázisban van (néhány PC hibától eltekintve), de még mindig biztosak vagyunk abban, hogy egyszerre kiadhatjuk őket. Sem a PC, sem az Xbox verzióhoz nem tervezzük a demo kiadását.

Jonric: Ha még valaki nem ismeri az Obsidiant, kik az alapítók, hol található, és mekkora csapat dolgozik a TSL-en?
Chris Parker: Az Obsidiant az elmúlt évben alapította néhány RPG veterán, aki kilépett a BIS-ből, hogy saját cégen belül készítsen RPGket, Kaliforniában. Az öt alapító (Feargus Urquhart, Darren Monahan, Chris Jones, Chris Avellone és én) közel 40 év iparági tapasztalattal bír, és néhány igazán csodálatos RPGt hozott létre: Fallout sorozat, Planescape: Tornment, Arcanum, BG sorozat, IWD sorozat.
Jelenleg 25 Obsidian alkalmazott dolgozik a TSL-en, és egy csomó ember segít a LucasArtstól is.

Jonric: Milyen érzés egy ilyen nagy előd árnyékában dolgozni, mint a KotOR? Kit tekintetek célközönségnek, és beletartoznak e ezek közé azok, akik a korábbi játékotokkal nem játszott?
Mike Gallo: A KotOR az erős történetnek, a karaktereknek és a játékélmény minőségének köszönhetően tonnányi díjat kapott. A TSL készítésénél arra törekszünk, hogy hasonló minőségű játékélményt nyújtsunk. Reméljük, hogy ugyanolyan fantasztikus beteljesülést, és nagyszerű SW élményt adhatunk nekik. Kissé nehéz szembenézni azzal a sok díjjal, de épp azért mentünk az Obsidianhoz, mert olyan nagy történelemmel rendelkeznek az RPGk terén, és reméljük, hogy hozzáteszik egyedi véleményüket is a KotOR világához.
Az eredeti KotOR rajongókat célozzuk meg, és persze mindenkit, aki XBox-al, vagy PC-vel rendelkezik! Az eredeti játékot ismerők előnyt élveznek, de minden olyan dolgot, ami a korábbi játékra vonatkozik, úgy kezelünk, hogy az új játékosok élményét sem korlátozzuk, vagy csökkentjük. A TSL önmagában is élvezhető lesz.

Jonric: Van még valami, amit közölni szeretnétek az olvasókkal, vagy esetleg valamit kérdeznétek tőlük?
Chris Parker: Meghívjuk az érdeklődőket, hogy látogassanak el a hivatalos oldalra, és a fórumunkra, az Obsidian site-on.

Forrás: RPGVault interjuhé II. rész
Szerző: Richard Aihoshi - 'Jonric'

(Vissza)