Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.07.06. - Kwish

KotOR2 - RPGVault interjuhé I. rész (2004.07.02.)

Az RPGVault.com lehozott egy interjuhét az Obsidian, illetve a LucasArts prominens képviselőivel. Őszintén szólva, ebben az első részben még új dolgot én nem tanáltam...

Nem kétséges, hogy Mira kissé könnyű prédának tűnik első pillanatra, de az első benyomás alapján senki se alkothat megfelelő képet. Nem az a fajta nő, aki a megjelenésével érvényesül. Sőt, inkább foglalkozása (fejvadász a szentem) az, ami miatt bármely faj bármely nemének képviselőjével felveheti a versenyt. Mint ahogy mindenki gondolhatja, a zsoldosok egyszerű anyagi vágyai vezérlik, a vágy, a sóvárgás a kemény, hideg kápé után. Ugyanakkor még nem adta el szolgálatait szerződéses gyilkosként, és még nem teljesített egy megbízást sem az Exchange számára. Bár a múltja értelemszerűen nem mentes az erőszaktól, csak akkor vette el mások életét, ha a sajátja került veszélybe, és még akkor sem könnyű szívvel tette ezt. Ha azonban úgy hozza a sors, halálos játékos kedvenc fegyverével, a csuklóra erősített rakétavetővel, mellyel simán legyőzhet akár egy, akár több ellenfelet is.
Az Obsidian fejlesztése alatt álló KotOR2 lehetőséget ad arra, hogy találkozzunk Mirával, abban az új kalandban, amelynek eseményei nagyjából öt évvel követik az ünnepelt előd történéseit. A rosszindulatú, hatalmas Sith Nagyurak épp a Régi Köztársaság megsemmisítésére törekednek. A Jedik ellen indított szakadatlan és sikeres hajtóvadászatuknak köszönhetően eljutottak addig a pontig, hogy már csak egy Jedi maradt. Ez lennél persze te, akinek - mielőtt megmenti a Galaxist - újra meg kell találnia a kapcsolatot az Erővel, s el kell döntened, hogy az Erő Sötét vagy Világos oldalát követed-e.
Lehetőségünk volt néhány dolgot megtudni a fejlesztő csapat kemény magjától a játékkal kapcsolatban. Mike Gallo a kiadó LucasArts prdducere, Chris Avellone az Obsidian vezető fejlesztője, Chris Parker pedig az Obsidian házon-belüli producere válaszolt a kérdésekre.

Jonric: Hogy a TSL áttekintésével, és a főbb jellemzőivel, érdekességeivel kezdjünk, tudnátok néhány szót szólni arról miféle játék is ez, s milyen típusú játékélményt szeretnétek adni vele?
Mike Gallo: A SW: KotOR2: TSL a következő fejezete a díjnyertes 2003. évi játékunknak, melynek jellemzője egy teljesen új, és veszélyes történetmenet, új karakterek, karakterosztályok, helyszínek, és erőtrükkök. Megközelítőleg öt évvel az eredeti KotOR eseményei után a Jedik, a Sitheknek köszönhetően a pusztulás szélére kerültek. Az egész Galaxisban dúl a zűrzavar, s a Köztársaság már nem rendelkezik annyi erővel, hogy megvédje világait. Sith Orgyilkosok vadásszák azt az embert, akit a Jedik utolsó képviselőjének hisznek, azt, aki a Galaxis sorsát tartja a kezében - Téged.
Az új történetmenet mellett a TSL jellemzője még néhány emlékezetes karakter visszatérése, és teljesen új ellenfelek megjelenése is. Több mint 30 új erőtrükk lesz a játékban. A Force Confusion használatával a játékosok egymás ellen fordíthatják a gyengébb akaratú ellenfeleket, vagy a Force Sight képességgel átláthatnak az ajtókon, és érzékelhetik a karakterek jellemét. Hét különböző világot fedezhettek fel, és harcolhattok végig, beleértve Peragus bányász kolóniáját, és Telost, amit már újjáépítettek az eredeti játékban említett pusztítást követően.
Már a játék elején egy Jedi karaktert hozhatsz létre, aki hozzáfér a különleges Jedi képességekhez, és megoszthatod csapatodat, hogy különféle karaktereket használva hozzáférhess a csapatod egyidejű mellékküldetéseihez. Azt a feladatot kapva, hogy védje meg a Régi Köztársaságot és a Jedi Rendet a végső megsemmisüléstől a játékosnak választania kell, hogy az Erő Világos oldala mellé áll, vagy enged a Sötét oldal csábításának. Mindez idő alatt a Galaxis sorsa még egyensúlyban áll...

Jonric: Mi tette a KotOR-ot olyan kiváló játékká? Mennyiben támaszkodtok ezekre a dolgokra, miközben a TSL-ban új elemeket is adtok a játékhoz, s változtatásokat is végeztetek, hogy a KotOR2 önmagában is megálljon, és ne csak egy gyors folytatásnak tűnjön?
Mike Gallo: Általában véve úgy hisszük, hogy a KotOR sikerének legfőbb indoka a történet volt. Mindemellett a harcrendszer nagyon jól szolgált a tekintetben, hogy elérjük célunkat, a moziszerű megjelenítést és élmény-adást. A játék ugyanakkor mindvégig a szabályokon alapult, és így az RPG rajongóknak is megadta azt a lehetőséget, hogy kiéljék stratégiai hajlamukat. Képesek voltunk átadni a SW fantasy élményt minden tekintetben, ami mindig nehéz feladatnak bizonyul. Így amikor a TSL fejlesztésébe kezdtünk nagyon sok időt töltöttünk az általában vett történet megformálásával, és hogy kidolgozzuk, hogyan is adjuk át a SW élményeket. Éppen így kezdtük meg a munkát az első játékkal is, de most már volt néhány újonnan létrehozott karakterünk, és egy kis referenciánk is, amiből kiindulhattunk.
Mivel a történet száz százalékban új, teljesen új élményeket nyújt majd a játékosnak. Ennek biztosítása csapatunk első számú célja. Ugyanakkor módosítottunk néhány dolgot az engine-en is, lesz néhány új erőtrükk, képesség, fegyver, tárgy, ésatöbbi, ésatöbbi.

Jonric: Csak úgy nagyjából, mi lesz jelenleg a történet? Mekkora része, illetve a háttértörténet mekkora része volt már megtervezve/megírva, mielőtt az Obsidian megkezdte a munkát a projecten? És ki a felelős elsődlegesen ezekért a részekért?
Chris Avellone: A TSL öt évvel az első játék befejezését követően játszódik, a háttértörténet - hogy mi is történt az első részben - azoktól a döntésektől függ majd, amelyet a játékosnak a TSL első részében kell meghoznia (ez határozza meg azokat az eseményeket, ami az eredeti KotOR befejeztét követően történt). Most nem akarok spoilerkedni, de nincs egyetlen határozott válasz arra, hogy mi történt - minden attól függ, mi történt a KotOR1-ben.
A történet a klasszikus mese a jó és gonosz, a humanitás és az Erő szembenállásáról, központozva néhány blaster lövedékkel. A háttértörténet legnagyobbrészt még nem volt kész, mikor az Obsidian belekezdett a projectbe, volt néhány korai vázlat, ami a kukába került, de a jelenlegi verziót teljes mértékben az Obsidian firkantotta le. A LucasArts megadott egy csomó történet elemet, amelyet látni akartak a játékban (és persze amit nem akartak látni), s ehhez igazodnunk kellett, mint például: a játékosnak Jediként kell kezdenie, a Sithek a játék legjelentősebb erői, nem lehet játszani a karakter ”fejével”, nem lehetnek emlékek, vagy jövőbeli látomások. Volt néhány egyéb dolog is itt meg ott, amiket most nem részleteznék, mert spoilerkednék.
E megbízások mellett én vagyok elsősorban felelős az egész történetért, néhány helyszínért, a társakért, s minden mást nekem kell apró kis darabokra szednem, és aztán szétosztanom a fejlesztő csapat tagjai között: Ferret Baudoin (Black Isle, korábbi Van Buren és Jefferson projectek), Michael Chu (Worlds of Warcraft), Kevin Saunders (C&C: Zero Hour, Shattered Galaxy), Scotty Everts (minden korábbi Black Isle játék), John Morgan (az első project, de kész szendvedni a cél érdekében), és Tony Evans (Secret Weapons over Normandy).

Jonric: Mi a célotok a játékosok által felfedezhető világgal kapcsolatban? Hány különféle helyszín lesz, mennyire lesznek ezek változatosak, és melyek érdekesebbek, illetve szokatlanok?
Chris Avellone: Az elsődleges cél, hogy szórakoztassuk a játékost, hogy szórakoztató RPG élményt nyújtsunk, és végül, hogy érezzen valamit a játék befejezésekor (remélhetőleg valami pozitív, vagy legalábbis valami frissítő hatású, élénkítő szomorúságot).
Az univerzum aktuális felfedezését tekintve hat, vagy hét világról beszélhetünk, de fontos megjegyezni, hogy ez kissé igazságtalan kategorizálás, mivel nagyon sok bolygónak lesznek olyan alhelyszínei, ami igazából nem magán a bolygón lesz.
A területek nagyobbak, mint az első játék legtöbb helyszíne (köszönet a programozóinknak, akik az engine fejlesztésével jóval több környezeti effektust, és poligont tettek lehetővé), így kevesebb töltögetésben lesz részetek, mint az első játékban. A néhány helyszín közé tartozik pl. a Peragus üzemanyag-bányász kolónia - ez egy aszteroida övben található, amely a korábbi Peragus II körül helyezkedik el, s akkor alakult ki, mikor a bányászok megpróbáltak a bolygó felszínéről üzemanyagot bányászni, de a folyamat végén kissé szétrobbantották a bolygót. Az így létrejött nagyobb darabok pályára álltak a bolygó-maradvány körül, amely még mindig kissé irányvesztetten mozog az első robbanásnak köszönhetően. A bányászok újabb csoportja inkább úgy döntött, hogy a biztonságosabb, üzemanyaggal teli aszteroidákon folytatja a bányászatot a kockázatosabb bolygó helyett.
A játékos meglátogathatja a Telost is, Carth szülőföldjét, s megnézheti mi is történt a bolygóval, mióta Saul Karath sz@rrá bombázta az egészet.

Jonric: Mit mondhattok most el a játékos karakterről, a hátteréről, és az esetleges beállítási lehetőségekről?
Chris Parker: Az első KotOR-ban kiderítetted, hogy egy hatalmas Jedi, Revan a Jedi Tanács engedélye nélkül vonult hadba a mandalorianok ellen. A KotOR történetének nagyobbik része az ezt követő események körül forgott. A TSL-ban alakított karaktered egy olyan Jedi, aki követte Revant ebbe a háborúba, de elvesztette kapcsolatát az Erővel, s száműzték tettei miatt. A játék legelején visszatérőben vagy a Köztársaság területére a Külső Gyűrű vidékéről.
A karakter létrehozásakor kiválaszthatod a karaktered nemét, osztályát, arcképét, és a nevét. Ezt követően beállíthatod az olyan tulajdonságokat, mint az Erő, vagy a Bölcsesség, megválaszthatod a skilljeit, és a képességeit. A karakter létrehozása nagyon hasonló a KotOR-ban megismerthez, attól eltekintve, hogy lesznek új lehetőségek a képességek, és osztályok tekintetében (ezeket most tesszük be a játékba), és persze lesznek új fejek/portrék is a játékban.

Jonric: Módosítottátok a karakter fejlődés rendszerét? Hány új erőtrükk lesz, és melyek az érdekesebbek?
Mike Gallo: A karakter fejlődésének rendszere hasonló a KotOR1-ben használthoz, de végeztünk néhány változtatást. A játékot Jediként kezded, és a három különböző osztály közül kell választanod. Nem szüntetjük meg a szintkorlátot, de a karakterek képesek lesznek a 20 szintet is meghaladni.
Több mint 60 új képesség és erőtrükk lesz a játékban. Az Erő látás (Force Sight) lehetővé teszi, hogy a játékos lássa a környezetében levő karakterek jellemét (milyen szép lett volna, ha ez a képesség nem veszik el a 4.000 év alatt.. szegény Palpatine hiába kavart volna, ugye..). Az effekt a karakter világos/sötét mérőkéjéhez van igazítva, így a gonosz karakter vörös fényben villog, a semlegesek szürkék lesznek, és a jó jelleműek kékek. Ez különösen hasznos, ha egy zsúfolt helyen tartózkodsz, mivel tippeket ad arról, kivel érdemes beszélned, és kit érdemes elkerülni. A másik új erőtrükk az Erő őrjöngés (Force Rage) amely a Sötét oldal képessége, és harci bonuszokat ad.

Jonric: Milyen a TSL harcrendszere, és milyen módosítások lesznek a korábban megismertekhez képest (ha lesznek egyáltalán)?
Chris Parker: A TSL a valós-idejű harc, és a forduló-alapú küzdelem valamiféle egyvelegét használja. Az alapokat tekintve a harc valós időben zajlik, de bármikor megállíthatod a harcot, és parancsokat adhatsz a csapattagoknak, hogy mit is tegyenek legközelebb. Próbáljuk a harcot még jobban kiegyensúlyozni, hogy a nem-Jedi osztályok is értékesek legyenek. Például olyan képességeket, különleges képességeket és fegyver upgrade-eket vezetünk be, amelyek jóval hatékonyabb harcossá teszik a távolsági fegyvereket használó karaktereket.

Jonric: Mennyire lesz fontos a harc a játékmenet egyéb elemeivel (pl. rejtőzködés, diplomácia, fejtörők) összevetve? Milyen mértékben lesz elkerülhető a harc, ha éppen a játékos azt szeretné?
Chris Parker: A legtöbb minijátékot, és rejtvénnyel kapcsolatos dolgot kiszedtük a játék kritikus történetszálából. Így ezek elérhetőek azoknak, akik éppen ezt igénylik, s ezért megkapják a speciális kis jutalmukat is, de a történet végigvitele érdekében ezekre nem lesz szükség.
Hasonlóképp, a játékos mindig megoldhatja harccal az adott szituációt, de ahol csak lehetett (és ennek értelme is volt), próbáltunk más megoldási lehetőségeknek is utat adni, mint például a rejtőzködő, diplomáciai megoldásoknak, a számítógépes konzolok használatának ésatöbbi, ésatöbbi, a játékosnak több lehetősége is lesz, hogy megoldjon egy adott feladatot.

Folyt köv..

Forrás: RPGVault interjuhé I. rész
Szerző: Richard Aihoshi - 'Jonric'

(Vissza)