Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2007.10.04. - Kwish

RPGWatch előzetes #1 (071003)

Az RPGWatch volt olyan szerencsés, és nyomott egy kicsit a játék béta kódos verziójával (v0.70-es verzió, valahonnan augusztusból). Egy kétrészes, szokás szerint nagyon pöpec kis előzetes első részének fordítása következik...

Temeria felfedezése
Andrzej Sapkowski regényei és novellái igen gazdag alapanyagot adnak a kiinduláshoz, és a játék története valamint a háttérvilág finomabban kidolgozott részletei eléggé összetettek és bonyolultak. Az Északi Birodalomban játszódó The Witcher eseményei nem sokkal a Nilfgaardi Birodalom és az elfek közti véres háború után zajlanak. A káoszból egy félig-vallásosnak tekinthető szerzetes-lovagrend emelkedett fel, mely az emberi birodalmak egyesítését, és az elf földek meghódítását tűzte ki céljául. Első pillantásra ez a megszokott fantasy háttér, de a részletek miatt most más a helyzet.

A játékos egy előre meghatározott karaktert (Ríviai Geralt) alakít - egy witcherként ismert professzionális szörnyvadászt, kardmestert. A witcherek csoportja egy kis szekta, melynek tagjai halálos szertartásokkal tarkított fáradságos kiképzésen esnek át, s mutációkat előidéző bájitalokat fogyasztanak annak érdekében, hogy természetfeletti erőre és reflexekre tegyenek szert - ugyanakkor alig marad bennünk bármilyen emberi vonás. A társadalomban betöltött szerepük annak a világnak az összetettségét tükrözi, melyet Sapkowski kialakított - mutáns voltuk miatt üldözik őket és rettegnek tőlük, de a szolgálataikra gyakran igényt tartanak, miközben bejárják a vidéket, hogy fizetségért szörnyeket öljenek. Nem sokkal a játék indulását követően a witcherek hanyatlásnak indult erődjét, Kaer Morhent megtámadják, s a túlélők a szélrózsa minden irányába elindulnak, hogy felleljék a választ kérdéseikre.

A CD Projekt kétféle irányítási módot épített be a The Witcherbe, s mindegyik sajátos, és eltérő hangulatot ad a játéknak. Az első egy izometrikushoz hasonló nézőpont, teljesen egérrel kell irányítani; míg a második az ún. át-a-váll-felett (“over the shoulder” / OTS) nézőpont, mely során a WASD billentyűket és az egeret kell használni a mozgáshoz. Ez utóbbi (OTS) nézőpont igazán kihasználja a lenyűgöző, lélegzetelállító grafikát. Bár a játékban nincs meg a legutóbbi DX10 játékok összes csili-vili eleme, azért a művészeti megvalósítás és a megjelenítés egyszerűen remek. Egyértelműen kreatív látásmódot valósítottak meg, mely a középkori kelet-európai esztétikum egy igazán magával ragadó, egységes és részletes megjelenítését hozza létre.

Mikor még 2005-ben beszélgettük a CD Projekttel, akkor elmondták, hogy az igazi középkori életmódból és épületekből merítetek ihletet, s ennek valóban megtalálhatóak a bizonyítékai. Ráadásul nagymértékben kihasználták a scripteket és menetrendeket / időbeosztásokat, hogy életre keltsék a világot. A lakosok reggel felkelnek, elindulnak a munkájukat, vagy egyéb ügyes-bajos dolgukat intézni; az öregasszonyok az utakat söprögetik, a gyerekek ugróiskoláznak, a katonák a fegyverüket élezik, vagy gyakorlatoznak. A fogadók zajosak és tömve vannak az iszogató vendégekkel, akik szerencsejátékkal és öklözésekkel múlatják az időt. A Gothic sorozat óta nem láttam ilyen valósághű, élő környezetet, mely ennyire hangulatos lett volna. Még az összefüggéseket is érzékeltetik (bár azt még nehéz megmondani, hogy ennek a kidolgozottsága mennyire alapos): mikor elkezdett esni az eső a külvárosban, akkor a lakosok többsége valami fedett helyre húzódott, és vagy tucatnyi különféle megjegyzést megszámoltam az idővel kapcsolatban (ilyenek pl.: “Szörnyű időjárás!“; “Ne essen már!“; “Ez már majdnem vihar.“). Az eddig látott minden egyes helyszínnek volt valami hiteles és “élő“ hangulata - például, a mocsarak általában véve csak azért vannak, hogy ott a szörnyek meghúzódhassanak. A The Witcher azonban ennek is ad egy kis hitelességet és eredetiséget azzal, hogy kis, mocskos téglaégető közösségeket találunk ezen a vidéken, akik agyagégető kemencéken szorgoskodnak, és hogy favágók dolgoznak a fák között.

Az alatt a megközelítőleg 20 óra alatt, amit eddig játszottunk a játékkal, láttunk hegyi erődöt, aprócska falut, kriptákat, csatornákat, mocsarat és Vizim városának kereskedő negyedét - a környezet igen változatosnak mutatkozik. A The Witcher világa fizikailag olyan 45 helyszínre bontható (érdemes egy pillantást vetni a mellékelt térképre), melyek mindegyike meglehetősen méretes, felfedezésre váró darab. A belső helyszínek - épületek, barlangok, csatornák - töltést igényelnek. A töltési idő néha meglehetősen idegesítő, de a megjelenés előtti optimalizáció remélhetőleg javít a helyzeten - és legalább az elmondható, hogy a stílusos, festett töltő-képernyők igencsak mutatósak. Tekintettel a felfedezésre váró területre, néha igazán frusztráló, hogy valami alacsony kerítés, vagy egyenetlen terület Geraltot egy bizonyos útra, ösvényre kényszeríti.

A helyszíneket egy pont jelöli a helyi térképen (local map) - ha a közelükben vagytok - és néha az NPCkkel folytatott beszélgetés, illetve a könyvek olvasásának köszönhetően különleges helyszínek kerülnek bejelölésre a még felfedezetlen terepen. A The Witcherben is van “küldetés mutató“, de szerencsére ez teljesen opcionális (később még beszélek a kezelőfelületről). A játék jelenlegi státuszában nem volt lehetőségünk véletlenszerűen meglátogatni az új helyszíneket - a területek úgy váltak hozzáférhetővé, ahogy a történet kibontakozott. A CD Projekt korábban azt mondta nekünk, hogy általában véve kötetlenül lehet utazgatni, így feltételezzük, hogy a későbbiek folyamán ez a lehetőség is megnyílik a játékban. Mindamellett az utazás korai, történet-alapú korlátozását legalább jól megindokolják azzal, hogy egy halálos pestisjárvány miatt karantén alá kellett vonni Vizimet.

1152 x 864
1152 x 864
1152 x 864

Küldetések a választási lehetőségekért
Szóval, ahelyett, hogy a játék amolyan “bárhová mehetsz“ stílusú teljesen kötetlen RPG lenne, sokkal inkább a történetre koncentrál. A The Witcher - annak ellenére, hogy akció-RPGként határozták meg - nagyon jó egyensúlyt ért el a párbeszédek és a küldetések terén. Talán egy kicsit több időt is töltöttünk Vizim felfedezésével és a lakóival lefolytatott beszélgetésekkel, mint a harccal - bár ez még változhat, ahogy halad előre a játék.

A fő küldetés eddig a Kaer Morhen támadóival kapcsolatban folyó vizsgálódásra összpontosult. Bár mellékesen említésre került egy ősi prófécia is, a történet üdítő változatosságként inkább a politika és a bűn témakörében turkál, ahelyett, hogy leragadna a gonosz varázslókkal és kotnyeleskedő istenekkel kapcsolatos tipikus fantasy témáknál. Az olyan időszerű kérdések, mint a fajgyűlölet, előítéletek és terrorizmus is egyértelműen megjelennek a történetben és a küldetésekben, ahogy a nyomok rávilágítanak, hogy az elfek és a törpék az idegengyűlölet ellen harcolnak a gerilla harcmodorral és a kicsinyes helyi bűnszövetkezetekkel, melyek a kábítószer kereskedelmet bonyolítják.

A mellék-küldetések kínálata a nagyobb, több elágazással bíró, a történethez kapcsolódó ügyektől az egyszerű “öld meg“, vagy “gyűjtsd össze“ típusú megállapodásokig terjed. Ez utóbbiakat a város hirdetőtábláin lehet megtalálni (közöttük pl. ilyen feladatok lehetnek: “Az alkimista 200 orent fizet öt vízi hulla agyáért“). Ezek az opcionális megbízások alap díjakat adnak, de legalább van valami értelmük (Geralt végül is egy szörnyvadász, akit fel lehet bérelni). A The Witcher mindehhez egy kis csavart is ad - a játékosnak először meg kell találnia, vagy meg kell vennie azokat a könyveket, melyek elmagyarázzák az egyes alkimista alkotóelemek begyűjtésének módját, hogy betakaríthassa azokat.

A CD Projekt támogatta kulcselemek egyike, hogy értelmes döntések kerüljenek a játékba, olyanok, melyet befolyásolják a játékvilágot - de ide sorolandó az az érdekes ötlet is, hogy a következmények nem lesznek nyilvánvalóak, csak néhány órányi játékot követően - valószínűleg már mindenki ismeri az erre vonatkozó E3 videót, vagy olvasta az ezt leíró előzeteseket. Az ötlet onnan ered, hogy a valós életben sem látjuk mindig előre a tetteink következményét - és az, hogy valaki mentegetéssel és újratöltéssel kipróbálja a játékmenet eltérő verzióit, aláássa az értelmes döntésekkel kapcsolatos alapkoncepciót. A The Witcher szempontjából ez azt jelenti, hogy míg a párbeszédeknek és a tetteknek lesz valamilyen közvetlen eredménye (pl. hogy megölitek-e az NPCt, vagy sem), azért az igazi hatásuk, az igazi következmény csak valamikor később lesz nyilvánvaló. A nagy kérdés az, hogy mennyire lesznek fontosak ezek a döntési lehetőségek? Ezt meglehetősen nehéz megvitatni anélkül, hogy ne játszanánk végig néhányszor a játékot, vagy hogy ne áruljunk el fontosabb dolgokat. Mindenesetre azt már most elmondhatjuk, hogy többféle döntési lehetőséget is láttunk a küldetésekben, és volt legalább két “jelentős“ elágazás, melyek végül flashback átvezető képekhez vezettek, ahol napvilágra került a döntések utóhatása.

Ezek a döntések számos formában jelentkezhetnek. Vizim külvárosában az előítéletek és a gyűlölködés miatti konfliktus végül óriás összecsapáshoz vezet, ahol Geralt lényegében a két ellenséges tábor közé szorul. Az a döntés, hogy egyik, vagy másik csapatot támogatja-e, morális szempontból meglehetősen kétértelmű (a játékos szempontjából nézve a “bűnös“ csapat kiléte nem nyilvánvaló), és a döntésen múlik, hogy végül a játékos miként kerül be a városba. Később kiderül, hogy ami egy kisebb véletlen összecsapásnak tűnt, az a korábbi döntés függvényében végül egy hasznos szövetségest eredményezhet. Viszont azok a játékosok, akik az ellenkező lehetőséget választják, soha semmit nem tudnak meg erről a segítségről (melyet megkaphattak volna) és egy másik utat kell találniuk.

További példák közé tartozik, hogy szembeszállunk-e a helyi bűnszövetkezet vezetőjével, vagy inkább támogatjuk; vagy hogy megvesztegetéssel és ajándékokkal zsírozzuk-e le az utunkat. Meg aztán ott a jól ismert E3s példa arról, hogy átadjuk-e a fegyverszállítmányt egy csapatnyi lázadónak. A játékunkban azt a lehetőséget választottuk, hogy megvédjük az árut, s így harcba bonyolódtunk. Azt viszont nem tudtuk, hogy az a kereskedő, akinek a tulajdonában voltak a fegyverek törvénytelen módon üzletel a terroristákkal, s meglehetősen ideges lesz, mivel az összecsapás felkeltheti a hatóságok figyelmét. Úgy dönt, hogy megelőzi a bajt, és inkább feladja a lázadókat... ami viszont azt eredményezi, hogy egy olyan személy, aki információt adhatna később nem lesz elérhető, mert épp a börtönben csücsül.

A következmények sokfélék lehetnek: megváltoztathatják a történetet, egy eltérő küldetés-sorozatot eredményezhetnek, ahol meg kell találni annak a módját, hogy miként is lehetne egyszerűen csak kifizetni a kenőpénzt. Na persze ezzel a fejlesztői filozófiával teljességgel lehetséges, hogy az a döntés, hogy végrehajtsunk egy adott küldetést (vagy az, hogy ne hajtsuk végre), teljesen váratlan módon egy eltérő szituációt, játékot eredményez, melyre csak később derül fény. Mindemellett fontos rögzíteni, hogy a The Witcher nem valamiféle középkori akció-Fallout. Ez egy újszerű - sőt, talán bátornak is nevezhető - fejlesztői döntés. Ugyanakkor nem minden küldetés esetében lesz többféle megoldás, s eddig minden olyan küldetés, amit láttunk bináris, kettős hatású volt. Úgy tudjuk, hogy úgy egy tucatnyi fontosabb döntési pont lesz a játékban, mely hat fejezetből áll, ahol minden fejezet két történet-epizódból épül fel. Eddig úgy tűnik, hogy egy főbb cselekmény-ág megtalálható minden egyes alfejezetben, és persze ott van néhány egyéb küldetés, melyek különféle döntési lehetőséget, vagy megoldási módot kínálnak.

1152 x 864
1024 x 768
1152 x 864

Fordítás
A kelet-európai fejlesztők nem igazán híresek a stabilitásról és a jó lokalizációkról, de örömmel jelentjük, hogy a The Witcher jónak tűnik. A fordítás alapos és a szinkron minősége a megfelelőtől a kiválóig változik - általában véve az átlag felettinek mondható. Esetenként van néhány fura csúszás, és néha a párbeszédre adott választ félbeszakítják, de összességében nézve úgy látszik, hogy az Atari jó munkát végzett.

Mindezeket egy olyan hatékony kezelőfelület követi nyomon, amilyenhez hasonlóan részletes kidolgozottságút eddig alig láttunk. Ahogy a küldetés halad tovább, úgy kiegészítő szöveg jelenik meg a logban, így könnyedén visszaolvasható, hogy mi történt, és a hosszabb küldetések fázisokra vannak osztva. Az új bejegyzések és kiegészítések sárgával kiemelésre kerülnek, és bőségesen rendelkezésünkre állnak a szűrés opciók is (például hogy csak a fő, vagy mellékküldetéseket jelenítsük meg, vagy hogy egy adott fejezett bejegyzéseit nézzük át). Hasonló bejegyzéseket tartalmaz a napló a karakterekről, helyszínekről, szörnyekről, alkotóelemekről és sok más egyébről is, s ennek köszönhetően igen részletes információforrássá válik. A megjelenítése egy kicsit csiricsáré, de egyébként jól kigondolt a rendszer. Adjuk ehhez hozzá a jegyzetekkel ellátott térképet, az opcionális küldetések-mutatóját, s a The Witcher egy könnyen kezelhető játékká válik (miközben minden játékos a saját megközelítése szerint játszik).

(A beszámoló folytatása a napokban várható: karakterfejlesztés, harc, alkímia, minijátékok és sok más egyéb!)

Szerző: Brian "Dhruin" Turner
Forrás: RPGWatch - Inside The Witcher, Part 1