Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2007.09.08. - Kwish

Mask of the Betrayer előzetes a fórumról (070831)

Az Obsidian Fórumain néhány napja egy felhasználó egy előzetest tett közzé a készülő kiegészítőről. Valahol esélye volt arra, hogy kipróbálja és meglehetősen kedvező képet fest a cuccról, anélkül, hogy konkrétumokat árulna el (és nem is olyan szemszögből készült, mint a megszokott előzetesek).

Megpróbálom olyan módon leírni a Mask of the Betrayer kiegészítőt, hogy a lehető leghasznosabb legyen számotokra, ugyanakkor nem adok ki semmi olyan infót, amit az Atari és az Obsidian meg szeretne tartani. Úgy vélem, most már mindenki, aki követi a játékot, rendelkezik némi ismerettel a történetre, a karakterekre és a játék világára vonatkozóan. Ez számomra kedvező, mert így nem távolról kell értékelnem a játékot. Például, nem kell foglalkoznom Rashemennel. Azt tudjátok, hogy a történet Rashemenben játszódik, legalábbis részben, így aztán a legtöbben közületek magatok is ítéletet alkothattok a világról.

Számomra a játék világa, a háttér nem igazán fontos. Vannak bizonyos helyszínek, melyeket jobban kedvelek a többinél, de egy jó sztori lényegében bármilyen környezetben megcsillanhat. Mivel azonban már említettem Rashement, meg kell mondjam, hogy nem vagyok a terület rajongója, ami leginkább annak köszönhető, hogy elsősorban a Forgotten Realms világának sem vagyok a lelkes híve. Hányszor rohanta le Thay Rashement? Hányszor történt meg ezt követően, hogy Rashemen legyilkolta a támadókat és visszaverte őket? Ha Rashemen elég erős ahhoz, hogy ilyen sok támadást és inváziót túléljen, akkor biztos megvan ahhoz is az ereje, hogy lerohanja Thayt s egyszer és mindenkorra rendezze a kérdést, nem? ... de neeeeem, ők ilyet nem tesznek. Higgyétek el nekem, nem fogom a Mask of the Betrayer kiegészítőt a Forgotten Realms helyszín miatt magasztalni, és semmiképp sem fogom amiatt az adott helyszín miatt dicsérni, ahol a kiegészítő eseményei lezajlanak.

Amiatt sem fogom ajnározni a játékot, hogy a Neverwinter Nights franchise része. Őszintén szólva, én egy kicsit csalódtam, mikor megtudtam, hogy a kiegészítőt nézhetem meg, hogy azon kell dolgoznom. Vegyesek az érzéseim a Neverwinter Nights-al kapcsolatban, már azóta, mióta az első játék a polcokra került. Élveztem, utáltam, megvoltak a különféle fokozatok mióta megkaptam az előrendelt példányomat. Őrült módon abban reménykedtem, hogy esetleg esélyem lesz látni az új Alien RPGt, vagy valami más projektet, ami épp most készül az Obsidan bugyraiban. Nos, persze megmutatták végül a többi játékot is, de csak ezt próbálhattam ki. A sok játék közül a Mask of the Betrayer kiegészítő volt az, amire a legkevésbé voltam kíváncsi.

Szóval, miként jutottam el az előre felvett unott attitűdtől oda, hogy az egekig magasztalom a játékot? Nos, ezt írom le a következőkben. Most azonban (ez az én keresztem) azokról a dolgokról kell beszélnem, melyek nem tetszettek. Azt hiszem azt mondhatom... nem is tu’om... talán, “Azokról a dolgokról fogok beszélni, ahol még a legnagyobb szükség van a fejlesztésre“. Nah, nem hülyítelek tovább benneteket. Voltak olyan jellemzők, melyeket nem szerettem a Mask of the Betrayer-ben. Sosem szerettem a beszélgetések végére hagyni a rossz megjegyzéseket, szóval elmondom a problémáimat, aztán rátérek a jó részekre. Csak ne felejtsétek el, hogy a nem-szeretem dolgok között voltak olyanok, melyeket még valóban fejleszteni fognak a megjelenésig. Tudom, hogy a csapat még akkor is a játék finomhangolásán, csiszolgatásán dolgozik, mikor én már hazafelé tartottam a kocsimmal.

A legnagyobb probléma valószínűleg az engine-optimalizálás. Okés, a MotB jobban fut, mint az NWN2. Sokkal jobban fut, tényleg. Fordítás: az NWN2 rendkívül rossz volt, míg a MotB csak szimplán rossz. A töltési idő az általam használt gépem majdhogynem csillagászati hosszúságú volt, de a területeken simábban lehetett mozogni, mint az NWN2-ben. Összességében egy olyan gépen, amin fut a Vista, van benne 1 giga memória, és egy közepes videokártya a játék valahogy... darabosnak tűnt. Nem tudom, miként is határozhatnám meg, de még olyan stabil sem volt, mint a WoW. No persze már a WoW sem olyan stabil, mint korábban volt, szóval lehet, hogy ez valamiféle iparági trend. Azoknak, akik esetleg játszottak a következő játékokkal, azt mondanám, hogy a MotB jobb, mint a S.T.A.L.K.E.R. és jobb, mint az NWN2. De persze nem hibáztatlak benneteket, ha azzal vádoltok, hogy most valami enyhe káromkodást írtam le.

A kamera látószögeit fejlesztették, de én inkább azt szerettem volna, ha finomabban tudom irányítani a dolgot. Nekem egy kicsit akadozónak tűnt, s ez lényegében változatlan maradt még az első rész óta. A kamera témája mindig jó okot ad a vitákra, és úgy tűnik, mindenkinek megvan róla a saját véleménye. Én azt mondom, hogy nekem a kamera mozgása inkább legyen egyenletesebb, mintsem gyorsabb, s ez sem az NWN2-re, sem a MotB-re nem igaz. Az sem segít túl sokat, ha a beállításokkal játszadozunk, így hát hozzászoktam a dologhoz. De az, hogy valaki hozzászokik egy jellemzőhöz, még nem jelenti azt, hogy szereti is.

Az egyszer biztos, hogy a grafika befolyásolja az enginet és a kamerát is. A MotB nem tekinthető a játék grafikák csúcstermékének sem. Munka közben, az egy gigás Vista rendszerem különféle módokon vissza kellett vennem a grafikus beállításokat (árnyékolás, felbontás, aniszotropikus szűrés). Biztos vagyok benne, hogy az NWN2 esetében is szükség volt néhány trükkre (vagy még rosszabb volt a helyzet), de mikor otthon játszottam az NWN2-vel, akkor minden beállítást a maximálisra vettem. Azt mondhatom, hogy a Mask of the Betrayer grafikája durván megegyező az NWN2 grafikájával. Volt néhány olyan jelenet, helyszín a MotB-ben, ami jobban tetszett, s úgy vélem, hogy a művészeti elemek jobbak, ami miatt a játék esztétikailag sokkal inkább vonzó a számomra. A kísérteties helyek valóban kísértetiesek, a hatalmas külső helyszínek nagyon jól mutatnak, és a játék - ha minden csilivili beállítással fut - sokkal inkább csábító a szemnek. Egyetlen területet sem neveznék lélegzetelállítónak, de a grafika elég jó ahhoz, hogy elvégezze a munkáját, épp úgy, mint az NWN2 esetében is. Csak mellékesen mondom, hogy sokkal inkább lenyűgözött az Aliens játék grafikája, de lehet, hogy ebbe közrejátszott az cool-faktor is, mármint hogy egyáltalán láthattam a játékot.

Mivel gyakran teszek megjegyzéseket a történetre, szeretném most megidézni a szövegek, az írások csaknem csillagos egekig érő színvonalát (itt most megint hülyítelek benneteket). A Mask of the Betrayer kiegészítő szembeszállhat bármelyik RPG játékkal, és elég jól helytáll még a műfaj legjobbjaival szemben is. Mindazonáltal egyszerűen nem egy könyvről van szó, - tudom, hogy sokan közületek ócsárolni fognak a következő megállapításért - de a játékok csak alárendelt irodalmi eszközöknek tekinthetőek. A játékok egyszerűen nem fejtenek ki olyan hosszú távú hatást, mint egy irodalmi mű, vagy egy film. Mikor egy játék, mint pl. a PS:T megpróbál felülemelkedni ezen a harmadrangú státuszon, akkor a játékos közösségben egy csomó ember pellengérre állítja ezt az erőfeszítést, azzal, hogy ez csak egy ”ál-filozófiai”, ”kvázi-intellektuális” próbálkozás. A PS:T ”ál filozófiai” volt, de csak annyira, hogy bevezetett olyan filozófiai eszméket, melyek aztán továbbvitték a történetet. És ezek az elemek - most tök mindegy, minek is nevezzük őket - alapul szolgáltak arra, hogy magát a játékot is megértsük. A Mask of the Betrayer kiegészítő ugyanolyan felületes módon kezel nagyobb kérdéseket, problémákat is, mint a műfaj összes többi játéka. Vannak olyan fontos kérdések, mint például a hit, a bizalom és az erkölcs, melyeket szinte csak egy biccentésre méltatnak a fejlesztők, sőt, néha még annyira sem.

Ezzel a megjegyzéssel azonban változtatok is a véleményemen, mert a MotB ugyanakkor egy kiváló történetet mesél el. Mint korábban már említettem, nekem jobban tetszik a PS:T a MotB kiegészítőnél, de a két játék így is hasonló. Mindkettő egy személyes történetet mesél el. Ámbár a PS:T lényege, hogy felfedezz magadról valamit. Meg kell értened azokat a dolgokat, melyeket a múltban tettél, s meg kell fejtened korábbi “inkarnációid“ tetteit. A Mask of the Betrayer kiegészítőben a játék teljesen frissítő módon valami másra (és valaki másra) összpontosít, nem a főkarakterre. Jójó, a játék a főkarakter és tettei körül formálódik, de minden erőfeszítés arra irányul, hogy megértsük, mi történt a messzi múltban. Ha a PS:T önmagunk felfedezéséről szólt, akkor a MotB valami más felfedezésének a története. A játékos persze magáról is megtanul valamit az út során, de a MotB csak a végső fejezete egy nagyon hosszú könyvnek. Fontos fejezete, annyi biztos, de a könyv nagyobbik részét még jóval azelőtt írták meg, hogy főhősünk belépett volna a történetbe.

A problémákat ráadásul közel sem a filozófiai alapvetések vezetik. Ebből a szempontból a MotB sokkal jobb, mint ennek a fejlesztő csapatnak a többi RPGje, mivel úgy döntöttek, hogy nem birkóznak meg filozófiai kérdésekkel, hanem egy sokkal személyesebb történetet alakítanak ki. Ez a történet nem arról szól, hogy a PC megtalálja a halandóságát. Ez a túlélés játéka. Nincs túl sok köldök nézegetés. Ez egy durva harc, s az ellenség néha maga a főhősünk.

Mostanra már nagyon sokan, akik nyomon követik a kiegészítőt, tudnak valamit a szellem-elemésztő (spirit eater) mechanizmusról. Hadd figyelmeztesselek benneteket, hogy ez a szellem-elemésztő átok néhány játékosnak komoly fejfájást és fájdalmat okoz majd. Nem olyan dolog, amit könnyen lehet venni. Az átok miatt a játékos karakter változatos dilemmákkal kerül majd szembe. A feltételek, s az, hogy a főhős miként kezeli ezeket a problémákat, formálja majd meg a játékot. Szóval ennyire fontos ez a jellemző.

A szellem-elemésztő mechanizmus az erkölcs, morál vonatkozásában több elágazást is magába foglal, de még ezek a morális kérdések is sokkal személyesebbek, mint a többi, piacon levő játék esetében. A szellem-elemésztő átok nehéz társ, s a játékos karakternek egyfolytában együtt kell élnie vele. Ebből az okból kifolyólag sok olyan játékos lesz, aki elköveti azt a tettet, hogy nem törődik majd erkölcsi elveivel, nem foglalkozik a morális iránytűvel. Csak a legelkötelezettebbek és legelhatározottabbak (legokosabbak) lesznek képesek arra, hogy elkerüljék az atrocitásokat. Mindamellett az átok arra is különféle lehetőségeket ad, hogy zseniális jótetteket hajtson végre a játékos karakter. Ez egy átok, annyi biztos, de az, ahogy a játékos karakter kezeli ezt az átkot, teszi a Mask of the Betrayer kiegészítőt olyan kitűnő játékká. A játékos döntései nemcsak gyakoriak és közvetlenek, sürgősek, hanem még értelmük is van.

Nem láttam még játékot, ami ennyire alaposan megjutalmazta volna a játékost az ilyesféle döntési lehetőségekért cserébe. Mindig is utáltam a jellem (alignment) koncepciót, de ha egyszerűen nem törődünk a jellem pontok és változások ide-oda csapó ingájával, látható, hogy a történet maga felismeri a PC döntéseinek hatását, és ez nemcsak a végjátékban van így. Nem akarok most konkrét esetekkel előhozakodni, de csodálatos példák vannak arra, hogy a fejlesztő csapat miként használta fel a helyes módon azt a játékelemet, amit én mindig is utáltam... a jellemet. Ami még jobb, hogy az a játékos, aki igazán elkötelezi magát egy bizonyos szerep mellett képes lesz arra, hogy teljességgel figyelmen kívül hagyja a jellem információkat. Tudom, hogy bármilyen döntést hozok, az mindig a törvényes jó jellemben tartja majd a karakteremet.

A választási lehetőséget felemlegetve utalnom kell arra a topikra, ahol Kaftan panaszkodott a befolyás rendszerről. Míg ő nem szerette a befolyás rendszert, addig én igazán élveztem. Úgy vélem, összességében elég jól működött már az NWN2-ben is. A Mask of the Betrayer kiegészítőben egyszerűen kiváló. Először is, nagyszerű látni, ahogy a többi ember válaszol és reagál a játékos döntéseire. Hiba lett volna kihagyni a befolyás rendszert az egyenletből. Jobb lett volna egy olyan paladin a csapatba, aki egy szót sem szól, miközben a PC legyilkol egy csomó árvát? Jobb, ha olyan társaink vannak, akik mindig ugyanazt mondják és ugyanazt teszik, függetlenül attól, hogy a főhős miként viselkedik, vagy mit tesz? Hát nem hinném. Az NWN2-ben a befolyás rendszer gyakran szeszélyes és többnyire átláthatatlan. A MotB-ben, a kiegészítő változásai miatt a befolyás rendszer sokkal átláthatóbb. Mindig tudni fogjátok, hogy a társak hogyan tekintenek a főhősre.

Van még valami, ami tetszett a befolyás rendszerben. A játékosnak foglalkoznia kell azzal, hogy a társai milyen szemmel néznek rá, hogyan látják őt. A valós élethez hasonlóan, a PC nem veheti semmibe a körülötte élő embereket. Mindenki, akinek van munkája, családja, barátja, vagy ellenségei, vagy... nos... nem egy barlangban él a Mars felszíne alatt, tudja, hogy érintkezésbe kell lépni a többi emberrel. Lehet persze durva. Lehet sértegető, kihasználhat másokat, vagy trükközhet. Még azt is mondhatja a társainak, vagy potenciális társainak, hogy lépjenek le, hogy hagyják magára... De az NPCk - a valós élethez hasonlóan - reagálnak arra, amit a PC tesz.

Ami a problémát illeti, hogy miként érintkezhetünk legjobban a társainkkal. *vállrándítás* Hát ez is része a valós életnek, nem? Egész életemben megpróbáltam egyenes és őszinte lenni mindenkivel. Mindig tiszteltem azokat a fickókat, akik csak azokat a válaszokat választották ki, melyek passzoltak a feltételezett szerepükhöz. Ez nagyszerű. Az csak még jobb, ha nem törődnek azzal, hogy milyen választási lehetőségek állnak még a PC előtt. De az is jó, ha úgy vélitek, hogy rá vagytok kényszerítve azoknak a válaszoknak és tetteknek a kiválasztására, melyekkel összegyűjthetitek az NPCk elismerését. Úgy vélem, olyanok lehettek, mint én, akik számára mindig a diplomácia az első számú eszköz. Másrészt talán olyan emberek vagytok, akik hazudnak a nőknek, hogy ágyba vigyék őket. Természetes, hogy ebben az esetben letértek a megszokott utatoktól annak érdekében, hogy manipuláljátok a társaitokat. Elég fair a dolog... De ha csak arra használjátok a befolyás rendszert, hogy olyan cuccokat szerezzetek meg, amihez a PC egyébként nem fér hozzá, akkor ne panaszkodjatok amiatt, hogy van egy befolyás rendszer is a játékban.

Kevesebb NPC van a játékban, de igazán ragyogó társak. Az biztos, hogy szerintem az egyik NPCnek lehetne egy kicsit szexisebb a hangja. haha Összességben az NPCk párbeszédei igen jól megírtak, csodálatos az élettörténetük, és ha valaki teljes csapattal megy, akkor igazán szórakoztató kapcsolatokban lesz része. A MotB csapatösszeállításában van néhány trükk és csavar, de minden azon múlik, hogy a játékos mit akar megtalálni a játékban. Amit én találtam, az nagyszerű élmény volt.

A Mask of the Betrayer kiegészítő nem egy tökéletes játék. Hosszú játékos éveim alatt nem találtam még egyetlen tökéletes játékot sem. Ugyanakkor friss levegőt hoz. Az nem elég, ha sok döntési lehetőséged van a játékban. Igazából a következmények nélküli döntések épp olyanok, mintha egyáltalán nem is lennének döntések. A MotB egy csodálatos történetet tár a játékos elé és a játékos a döntéseivel teszi teljessé a történetet. Ezeknek a döntéseknek így van értelme.

Szívesen válaszolok kérdésekre, de semmiképp sem árulok el olyan dolgokat, melyekről nem beszélhetek a játék megjelenéséig. Tudom hogy többen fincsi részletekre kíváncsiak, de pillanatnyilag csak annyit mondhatok: ez az a játék, amit megéri beszerezni.

Szerző: Cantousent
Forrás: Obsidian Forum - Mask of the Betrayer, my personal review




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.09.21. - Mask of the Betrayer előzetesek szemezgetése

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.08.26. - Mask of the Betrayer előzetes a GameSpytól (070818)
2007.07.15. - Mask of the Betrayer - GameSpot E3 előzetes (070712)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása