Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.06.22. - Kwish

Eschalon: Book 1 - Gamebanshee interjuhé


A Gamebanshee készített egy interjuhét Thomes Riegsecker-rel, az Eschalon: Book I vezető programozójával (és mondhatni szellemi atyjával). Amolyan áttekintő anyag, láttunk már ilyet, de elég régen.


Ha már több mint egy évtizede játszotok számítógépes szerepjátékokkal, akkor minden bizonnyal észrevettétek, hogy milyen változás állt be a cRPGk fősodrában. A forduló-alapú harcot félresöpörte a valós-idejű (szüneteltethető!) harc, az érdekes és jól megírt párbeszédeket helyettesítették a rövid, értelmetlen válaszok, és minden egyes küldetést és rejtvényt úgy hangolnak be, hogy még egy átlagos csimpánz is különösebb megerőltetés nélkül lenyomhassa a játékot.

Szerencsére nincs minden veszve. Épp a fenti változások miatt kezdtek a független cRPG fejlesztők egyre jelentősebbé válni. A Basilisk Games egy e fejlesztő csapatok közül, ahol a programozók, grafikusok, és fejlesztők nagyon kis csapata magára vállalta, hogy egy olyan játéktrilógiát fejlesztenek ki, ami a 20 évvel ezelőtti RPGk játékmenetét idézi fel. Ha ez üdvözlendő változásnak tűnik számotokra, akkor érdemes elolvasni, hogy mit mond Thomas Riegsecker vezető fejlesztő a sorozat első darabjáról, az Eschalon: Book I-ről.

GB: Azoknak, akik nem ismerik az Eschalon: Book I-et adnál egy rövid áttekintést a játék fejlesztésének történetéről és arról, hogy reményeitek szerint milyen stílusú játékot nyújtotok majd a játékosoknak?
Thomas: A játék terve, elképzelése már évek óta megvolt, de a tényleges fejlesztői munka csak 2005 elején kezdődött meg. Onnantól kezdve a fejlesztési célunk az volt, hogy egy olyan játékot készítsünk, ami a 80-as, korai 90-es években készült RPGk klasszikus szerepjáték élményéhez hasonló szórakozást nyújt. Nagyon sok ihletet merítettünk a korai Ultima sorozatból, a Might & Magic sorozatból és a Wizardry sorozatból.

GB: Hány ember dolgozik a játékon? Érzéseid szerint vagytok olyan helyzetben, hogy az év végére megjelenjen a játék?
Thomas: A csapatunk kemény magját három ember alkotja, de pillanatnyilag személyesen én vagyok az, akik napról-napra a legtöbb munkát fekteti a játékba, én lennék az egyetlen teljes-idős fejlesztő a projekten. A másik két fickó az általános tervezéshez, valamint a teszteléshez járult hozzá, de az elmúlt két évben számos adományt kaptunk (már ami a játék eszközeit illeti), így meglehetősen nehéz pontosan megmondani, hogy hány ember vett részt a játék készítésében.
Arra vonatkozólag, hogy mikor leszünk kész, én nagyon remélem, hogy év eleje előtt befejezzük a projektet. Valójában már valamikor nyár végére jósoltam a befejezést, de eddig szinte minden dátumot el kellett tolnom, amit bejelentettem a játékkal kapcsolatban, így már nem akarok semmilyen kiadási időpontot mondani. Pillanatnyilag azonban nagyon jól állnak a dolgok, s végre látjuk a fényt az alagút végén.

GB: Az Eschalon: Book I-ről azt mondtátok, hogy "a múlt nagy szerepjátékai voltak az ihletői". Mi a helyzet a szerepjátékok mai termésével, ami miatt úgy döntöttetek, hogy a "klasszikus" játékélményt próbáljátok feléleszteni? Véleményetek szerint mi az oka annak, hogy a nagyobb fejlesztők és a kiadók nem igazán kezdenek semmi másba, csak akció-orientált RPGk fejlesztésébe?
Thomas: Nos, én azt hiszem az a legnagyobb baj a mai RPG felhozatallal, hogy a kiadók folyamatosan azzal foglalkoznak, hogy miként tudnak nagyobb megtérülést elérni befektetéseiken, és emiatt aztán a fejlesztőknek is olyan játékokat kell készíteniük, ami a lehető legnagyobb fogyasztói réteget vonza. Az RPGk aztán az évek során egyre egyszerűbbé és akció-dúsabbá váltak e cél elérése érdekében. Napjaink RPGinek olyan játékokkal kell versenyezniük a piaci részesedésért, mint az FPS-ek, meg a third-person kalandjátékok, s ez csak úgy lehetséges, ha a műfajra jellemző bonyolultság, komplexitás mind nagyobb részét felszámolják. A kiadók szemmel láthatólag nem törődnek azokkal a hardcore RPG játékosokkal, akik miatt lényegében megszületett ez a műfaj - ők lettek azok a fogyasztók, akik egyre inkább kiszorulnak az eladásokból. Ezek az RPG rajongók igazi szerepjáték élményre vágynak, nem pedig a Halo középkori verziójára.


GB: Kérlek, mutasd be nekünk a játék karaktergenerálását. Milyen lehetőségei lesznek a játékosoknak? Milyen hatása lesz a kalandokra a játékos választotta Eredetnek (Origin) és Axiómáknak (Axioms)?
Thomas: A karaktergenerálást a lehető legjobban hasonlatossá akartuk tenni a pen-and-paper rendszerekhez. Azt akartuk, hogy a játékos úgy érezze, valóban egy teljesen új karaktert hoz létre (nem pedig az előre létrehozott sztereotípiákból választ). Ezen célból aztán a játékosok teljes irányítást kaptak a skillek kiválasztása, a pontok elosztása, a karakter alaptulajdonságai és még sok más egyéb dolog felett.
A karakteretek Eredete egyszerűen egy olyan személyes jellemző (trait), ami a szülőföldjét azonosítja, s bizonyos alaptulajdonság bonuszokat ad neki (hasonlóan a más RPGkben használt faj választáshoz). Az Axióma jellemző nagyon hasonló a D&D jellem rendszeréhez, bár megpróbáltuk jóval gyakorlatiasabbá és kevésbé korlátozóvá tenni. Lényegében ez egy előnyös jellemzőt ad egy negatív hatású jellemzőért cserébe - s ez a csere a karakter személyes meggyőződésén, hitén alapszik. Az Ateista Axióma kiválasztásával például a karaktered úgy dönt, hogy nem hisz semmiféle babonában és istenségben, s így aztán immunis lesz az átkokra. Ugyanakkor ez a meggyőződése immunissá teszi az áldás előnyös hatásaira, valamint a papok gyógyító erejére is.

GB: Adnál egy gyors áttekintést arról, hogy miként is működik a játék mágia és alkímia rendszere? Van bármilyen olyan varázslat, vagy főzet, amelyről mondhatsz pár szót?
Thomas: A varázslatrendszer a mágia két területére oszlik: elemi és isteni. Az elemi varázslatok közé tartozik minden, ami a fizikai világ manipulását, befolyásolását jelenti: föld, levegő, víz és tűz. Az isteni varázslatok a szellemi, metafizikai és organikus világot fedik le. Minden varázslatot a hat erőszint valamelyikén lehet használni, így a játék korai szakaszában megismert spellek a karakterrel együtt fejlődnek és a játék egész során hasznosak lesznek. A mágia két fő területéről kiválasztott varázslatok teljesen lefedik a klasszikus RPG mágikus hatások skáláját (a tűzlabdáktól kezdve az ellenfél elbűvölésén keresztül a fertőzések meggyógyításáig bezárólag).
Az alkímia rendszer egyszerű, de nagyon hasznos. Minden egyes bájitalt a reagensek kombinációjával lehet létrehozni, melyeket a játék világában lehet megtalálni, illetve megvásárolni. A karakter alkímia jártasságának szintje meghatározza a létrehozott varázsfőzet erejét. A fejlettebb kotyvalékok (mint pl. a Láthatatlanság) elkészítéséhez magasabb szintű képzettség kell, mint pl. egy egyszerű gyógyító főzet létrehozásához. Ha a skill értéke már elég magas, akkor a karakter bizonyos keverékeket a fegyvereken és a páncélokon is használhat, hogy még jobban megerősítse azokat, vagy hogy felruházza e tárgyakat valamilyen hatással. A varázsitalokhoz szükséges recepteket a játékban kell keresni, s várakozásaink szerint a játékosok majd online elkezdik cserélgetni a felfedezett új kombinációkat.

GB: A karakterünk csak egy adott skill-készlethez fér hozzá, vagy jártasak lehetünk valamennyire a játék összes skilljében? Szintlépéskor meghatározott számú skill pontot oszthatunk el, vagy úgy leszünk képzettebbek egy skillben, ha gyakran használjuk?
Thomas: A karakter fejlesztése során bármilyen skillt elsajátíthattok, nincsenek osztálykorlátozások a felhasználható skillek vonatkozásában. A használt rendszer döntően amolyan “old-school“ rendszer, ha szintet léptek, olyan pontokat kaptok, melyeket a skillekre lehet “elkölteni“, vagy úgy, hogy a már meglevő skillek szintjét növelitek, vagy úgy, hogy új készségeket vásároltok. A játék során a skillek használatával nem lehet növelni a jártasságot, csak a manuális skill pont elosztásoknak köszönhetően fejlődnek a készségek.

GB: A hasonló skillek között lesz valamilyen szinergia? Például, ha valaki mester szintet elért a rövid pengéjű fegyverek használatában, akkor automatikusan rendelkezik majd valamilyen jártassággal a hosszú pengéjű fegyverek forgatásában is?
Thomas: Ilyesféle szinergia nincs a skillek esetében, viszont van kapcsolat az alaptulajdonságok és a skillek között. A példádat követve, ha valaki mester szintet ért el a rövid pengéjű fegyverek használatában, akkor az semmilyen jártasságot nem ad a hosszú pengéjű fegyverek vonatkozásában. Viszont ugyanazok az alaptulajdonságok (erő, sebesség, koncentráció), melyek befolyásolják a rövid penge használatot, azt is jelentik, hogy a karakter valami módon jártas a hosszú pengéjű fegyver használatában is, még akkor is, ha nem is rendelkezik ezzel a skillel. Hasonló elv alapján, a kalandor, aki felfejlesztette az ügyességét (hogy jobban ki tudja nyitni a zárakat), az átlagosnál jobban használja majd az íjakat is, még akkor is, ha igazából nincs különösebb jártassága az íjászatban.


GB: Kérlek mondj néhány szót arról, hogy miként működik az inventory kezelés a játékban. Korlátozzátok a felvehető tárgyak számát (függetlenül a karakter leterheltségétől)?
Thomas: Az inventory súlyát használjuk legfőbb korlátozó tényezőként (s nem szükségszerűen a mennyiség lesz a mérvadó). Azt hiszem, közel 100 tárgyslot (rekesz) van az inventoryban, így inkább az a valószínű, hogy a játékosok elérik a leterheltségi korlátot, még mielőtt teljesen telipakolnák a hátizsákjukat (minden tárgyat egy szimpla ikon jelez, ami egy slotot foglal el).
Ahogy egyre közelebb ér a karakter a leterheltségi határértékhez, úgy egyre több negatív módosítót kap a harci és védelmi képességeire. A 100%-os leterheltség mellett a karakter már képtelen mozogni, s így majd arra kényszerültök, hogy eldobáljatok bizonyos tárgyakat. Azok a játékosok, akik inkább felhalmozzák a cuccokat az eladás helyett, a felesleges tárgyakat üres tárolókban (ládák, koporsók ésatöbbi) helyezhetik el.

GB: A mágikus tárgyak jellemzőinek megállapításában van valami véletlen elem, vagy kézzel gyártottatok le minden egyes tárgyat? Jellemzően hogy helyezitek el a zsákmányt: állandó, vagy véletlenszerűen legenerált helyeken?
Thomas: A játékban a legtöbb tároló véletlenszerűen generált zsákmányt rejt magába, de persze lesznek manuálisan elhelyezett tárgyak is: ilyenek a küldetés tárgyak, illetve a különlegesebb dolgok, mikor például gondoskodni akartunk arról, hogy az alkímista boltjában csak reagensek, és ne fegyverek legyenek.
Mivel a játékban minden tárgy kézzel készült, a tárgyak mágikus jellemzőit elég jól kezeltük. Mindemellett van egy bonusz generátor a fegyverek és a páncélok számára, így kb. húsz tárgyból lesz egy olyan, amely valami plusz bűbájt kapott. Ezért aztán találhattok olyan +1 hosszú kardot, vagy +2 acélkesztyűt, ahol vagy a fegyver sebzését, vagy a páncél védelmi képességét megnöveltük.

GB: Mire számíthatunk a játék küldetés-rendszerével kapcsolatban? Többféleképp is meg lehet majd oldani minden küldetést (lesz harci és nem harci megközelítés)? Lesz valamilyen napló, ami nyomon követi, hogy milyen lépéseket tettünk az egyes küldetések megoldása érdekében?
Thomas: Minden küldetésnek van egy specifikus célja, de az gyakran a játékoson múlik, hogy mi a cél elérésének a legjobb módja. Ha azt mondják, hogy be kell lépni egy meghatározott területre, és egy bezárt ajtó van a játékos útjában, akkor teljesen a játékoson múlik, hogy véleménye szerint mi az ajtó kinyitásának legjobb módja. Séztverni az ajtót? Feltörni a zárat? Olyan varázst lőni a zárra, amitől az megolvad? Megkeresni a kulcsot? A küldetésnek ezen része teljesen a játékoson múlik.
Lesz egy olyan napló, ami nyomon követi a karakternek adott küldetéseket. Ebben lesz egy rövid leírás arról, hogy mit is kell csinálni a küldetés megoldása érdekében, de ennél többre ne számítsatok. Nem mutatják majd nyilak, hogy merre is kell menni. Nem fogjuk meg a játékos kezét, s nem vezetjük a megfelelő irányba, azt akarjuk, hogy a játékosok saját maguk fedezzék fel a dolgokat.

GB: Még mindig úgy tervezitek, hogy trilógia lesz az Eschalon sorozat? Ha igen, akkor mindhárom játék hasonló megjelenésű, tartalmú és történetű lesz?
Thomas: De úgy ám! Már most teljesen fel vagyunk spanolva a Book II miatt, mert nagyon sok olyan ötlet lesz benne, amit a Book I-be nem volt időnk beépíteni. A nagy kérdés az, hogy ezt az engine-t akarjuk-e használni a következő játéknál is, vagy egy teljesen új cuccal megyünk tovább. Bárhogy is legyen, azért a megjelenést, a világ ábrázolását megpróbáljuk hasonlónak megtartani a három játékban.
A sorozat tagjai ugyanarra a világra és szabályrendszerre épülnek. Az egyes részek történetei globális eseményeken keresztül lazán kapcsolódnak. Fontos, hogy nem kell ismerni a Book I-et ahhoz, hogy élvezzétek a Book II-t, vagy III-at. A Book II éppen ezért nem a közvetlen folytatása a Book I történetének, inkább csak érintőlegesen áll kapcsolatban azokkal az eseményekkel, melyek az első játékban történtek. Terveink szerint lehetővé tesszük a karakter átvitelét az első részből a második játékba.

GB: Milyen terveitek vannak a játék terítésére és hosszútávú támogatására?
Thomas: Elsődlegesen digitális letöltésen keresztül szeretnénk terjeszteni a játékot, de korlátozott példányban CD verziót is tervezünk, melyet közvetlenül mi magunk fogunk kiszállítatni. Egyéb lehetőségeket is vizsgálunk s jónéhány ajánlatot kaptunk kiskereskedelmi terjesztőktől és egyéb online portáloktól, de eddig ezek egyike sem tűnt túlságosan vonzónak számunkra. Ha ezek a dolgok változnak, akkor mindenki tudni fog róluk.
Ami a támogatást illeti, természetesen azért vagyunk itt, hogy megválaszoljuk a technikai kérdéseket és hogy helyrehozzunk minden hibát, ami a béta tesztelés során felmerül. Ez egy olyan trilógia, melynek szeretnénk látni a beérését a következő néhány évben, s majd abban teljesedik ki az egész folyamat, hogy kiadjuk azokat az eszközöket is, melyekkel a játékokat elkészítettük.

GB: Köszönjük Thomas! Igazán nagyon várjuk már a trilógia kezdetét.

Kérdező: Jon "Buck" Birnbaum
Forrás: Gamebanshee- Eschalon: Book I Interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.07.23. - Eschalon: Book 1 - Teaser
2007.09.13. - Eschalon: Book 1 - Mini-update
2007.10.02. - Eschalon: Book 1 - Tesztelő kerestetik

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.06.16. - Eschalon: Book 1 - Infók a béta alapján
2007.06.12. - Eschalon: Book 1 - Csúszás van...
2007.04.26. - Eschalon: Book 1 - IGN Pilla #1: Döntések, döntések
2007.02.28. - Eschalon: Book 1 - Infómorzsák, helyzetjelentés
2006.12.29. - Eschalon: Book 1 - WithinGames.net interjuhé fordítás #1 & #2 (06.12.30)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása