Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2007.06.06. - Kwish

GameSpot interjuhé (070601)

A GameSpoton megjelent képek nem ám csak úgy önállóan nyomultak be a virtuális térbe, hanem egy rövidebb kérdezz-felelek apropóján. Itten is Michal Madejt nyüsztölték, aki készségesen válaszolt a felmerült kérdésekre.

GameSpot: Eltekintve a márciusi frissítésektől, meg a tavalyi lipcsei jelenléttől szinte már két éve nem is láttuk a The Witchert. Kaphatnánk valami információt arról, hogy pillanatnyilag hol áll a játék fejlesztése, és hogy történt-e valami lényeges változás az elmúlt években?
Michal Madej: Az elmúlt két-három évben átestünk néhány fejlesztői leckén. Tanultunk a hibáinkból és a CD Projekt Red most már úgy fut előre, mint egy jól olajozott gépezet, minden a tervek szerint halad. Nagyon sok tapasztalatra tettünk szert, és azt mondhatom, hogy a játék végül olyan lett, amit szerettünk volna.
A The Witcher lényegében elérte a béta fázist, s a gyártás szempontjából minden teljesen rendben van. Elég szoros fejlesztői időbeosztásunk van, s a tesztelést a saját és az Atari minőség biztosító részlege egyszerre végzi. Mindent most finomítgatunk, szépítgetünk, és legfőképp a tesztekre koncentrálunk, és megint és újra a tesztekre.

GameSpot: Ez egy igen érett szerepjáték, s nagyon sok felnőtteknek való téma lesz benne. Ez részben annak köszönhető, hogy a játék a népszerű lengyel fantasy sorozatra épül... de miként közelítettétek meg ezt a kérdést a játékban?
Michal Madej: Először is úgy döntöttünk (leszögeztük), hogy komolyan akarjuk venni a játékosokat. Nem egy olcsó sztorit akartunk nekik eladni arról, hogy van valami nagy hős, aki megmenti a világot. Mikor meghoztuk ezt a döntést, még nem is gondoltuk, hogy milyen komoly lépést tettünk meg. Minden egyes részletet ki kellett dolgoznunk, amitől felnőtt és érett lesz a történetünk. Andrzej Sapkowski soha nem kerülte el regényeiben az olyan durva témákat, mint az erőszak és a rasszizmus. Úgy döntöttünk, hogy nem változtatjuk meg a stílusát, s hogy a The Witchert olyan játéknak készítjük el, mely sokkal inkább az érett korosztálynak való. Azoknak a játékosoknak a figyelmét akartuk felkelteni, akiket a tartalmas történet érdekel, meg azok a következmények, melyek a játék során meghozott kemény döntések folyamányaképp történhetnek meg.

GameSpot: Mennyire nyitott a The Witcher világa? A játékosok bármikor elmehetnek kószálni, felfedezni a világot, vagy szigorúan leszabályozzátok azt, hogy a játékosok hova mehetnek el?
Michal Madej: A játékvilágot illetően néhány megbeszélést, vitát követően arra az eredményre jutottunk, hogy az Oblivion-szerű játékokban megismert teljesen kötetlen világ nem passzol tökéletesen a játékkal kapcsolatos terveinkhez. Így döntésünk valamelyest korlátozza a játékosok szabadságát, de ezért természetesen nagy, eredeti és érdekes helyszíneket adunk, melyek teli lesznek érdekes nem-játékos karakterekkel.
Meg aztán, ha megnéztek néhány olyan játékot, ami a teljesen kötetlen játékvilágról ismert, észrevehetitek, hogy a cselekmény dinamikus és gördülékeny kibontakozása néha nehézségekbe ütközik. Ezért egy olyan világ létrehozására koncentráltunk, ami egy bizonyos mértékben korlátozza a szabadságot, de ugyanakkor hatalmas helyszíneket kínál, ahol a játékosok mindig felfedezhetnek valami újat, vagy valami látnivalót.
A hatalmas, kötetlenül bejárható világ nagyszerű az MMO játékok esetében, de egy egyjátékos RPG-nél jobb, ha van valami, ami mindig leköti a játékosok figyelmét a történet, a helyszínek változásával; azzal, hogy teli van érdekes NPCkkel és eseményekkel. De, még egyszer szeretném elmondani: Az a világ, melybe a játékosok belépnek a The Witcherben, elég nagy ahhoz, hogy órákat töltsenek el pusztán a mászkálással és felfedezéssel.

GameSpot: A játék egyik legérdekesebb jellemzője, hogy igen kemény döntések elé állítja a játékosokat, melyeknek rövid és hosszútávú következményei is lesznek. Mondanál néhány újabb példát arra, hogy ez a döntési rendszer miként is működik a játékban? Milyen kihívást jelentett az összes lehetséges kimenetel elkészítése?
Michal Madej: Nem csinálhatsz úgy jó RPGt, hogy ne adnád meg a játékosoknak a döntés képességét. Ez alól a The Witcher sem kivétel. Az egyik eredeti célunk az volt a játékkal kapcsolatban, hogy a játékosoknak igen nagy döntési szabadságot adjunk, s biztosítsuk azt, hogy ezek a döntések lényeges hatást gyakoroljanak a cselekményre. A The Witcher világában nincs egyértelmű választóvonal a jó és a gonosz között, így a játékosoknak néha igen nehéz döntéseket kell meghozniuk. Az újabb, nem is olyan régen implementált elemek egyike egy flashback rendszer, ami megmutatja majd a játékosnak, hogy néhány korábbi döntése milyen hatást is gyakorolt az épp aktuális eseményekre. Ez egy nagyon jó módszer arra, hogy megmutassuk a játékosoknak tetteik következményét.
Nem igazán akarok új példákkal előhozakodni, mivel ezek a flashbackek általában véve nagyon fontosak a cselekmény szempontjából s nem akarunk túl sokat elárulni a történetből - azt akarjuk, hogy a játékosok maguk hozzák meg döntéseiket. Biztosíthatlak benneteket arról, hogy nagyon sok lehetőségeket lesz arra, hogy értelmes döntéseket hozzatok és hogy lássátok ezeknek a következményeit a The Witcher világában.

GameSpot: Mennyire rugalmas a történet? Még mindig megvannak az eltérő befejezések? Milyen a játék újrajátszhatósági értéke? Lényegesen eltérő játékélményt jelent majd, ha a játék ismételt végigjátszásakor eltérő döntéseket hozok?
Michal Madej: A The Witchernek három eltérő befejezése van, és a befejezés azokhoz a döntésekhez kapcsolódik, melyet a játék során hoztok meg. Az alternatív befejezések között igen nagy a különbség és a játék világának igen sok aspektusát érintik. A játékosnak elég sok, meglehetősen nehéz és bonyolult döntést meg kell hoznia, melyekkel a barátai és ellenségei életét veszélyezteti - végső soron a játékos elkötelezettsége, hűsége és döntései jóval többet meghatároznak Geralt sorsánál.
Egyetlen végigjátszás során Geralt lehetséges skilljeinek mintegy 60%-át lehet elsajátítani, ezzel megadjuk azt a lehetőséget, hogy a játékos eltérő élményhez jusson a következő játékban. A karakter fejlődésben jelentkező különbségek - az az eltérés, ahogy testreszabhatod karaktered - észrevehetőek, láthatóak lesznek. De ez csak egy plusz jellemző. Az újrajátszhatóság minden másnál jobban épül arra, hogy minden pillanatban eltérő döntésekre, választási lehetőségekhez juthat a főhős.

GameSpot: A BioWare-től licenszelt Aurora engine alig felismerhető a The Witcherben. Igazán csodálatos. Mennyi munkát fektettetek az enginebe, s milyen fejlesztéseket hajtottatok végre?
Michal Madej: Lépésről lépésre az engine több mint 70%-át módosítottuk, legfőképp a renderelő részben (ez tette lehetővé a DirectX9 használatát), a játék működésében (harc, karakter fejlődés ésígytovább), valamint az eszköztárban, melyet D'jinni-nek hívunk. A grafikus engine most már eléri a modern FPS játékok színvonalát, rendelkezünk az összes csúcstechnológiával, mint például a pixel shader és a normal mapping.
Annak érdekében, hogy implementálhassuk a valós idejű harcot és a witcher különleges jellemzőit módosítanunk kellett az engineen. A D'jinni eszköztár egy teljesen új eszköz, ami akár egy önálló interjuhé témája is lehetne. Most annyit mondhatok, hogy sikerült létrehoznunk egy igazán modern, és hatásos, igen sok lehetőséggel rendelkező alkalmazást. A játék fejlesztéséhez kapcsolódó műveletek most már egyetlen programban végrehajthatóak. Sőt mi több, a véghez vitt változások most már azonnal, valós időben megfigyelhetőek, az éppen futó játékban. Igazán sirály kis cucc.

GameSpot: Milyen gépre lesz szükség, hogy simán fusson a játék?
Michal Madej: A hardver követelményeket hamarosan bejelentjük, de azt már most megmondhatom, hogy a The Witcher rendszer elvárása igazán elfogadható és méltányos lesz. Persze ahhoz, hogy valaki kiélvezze a játék vizuális lehetőségeit már csúcs kategóriájú cuccra lesz szüksége. Ez egy elkerülhetetlen kompromisszum, annak érdekében, hogy a termék egyaránt elfogadható legyen az átlagos játékosoknak, meg azoknak a játékosoknak is, akik kiélvezhetik a legmodernebb számítógépes technika előnyeit.

GameSpot: Szeretnél még valamit elmondani a játékról?
Michal Madej: Hamarosan lesz néhány új játékmenet videó, melyben mindenkinek megmutatjuk, hogy miként is halad a játék, s hogy miként is mutat mozgásban. Az interjuhék és a képek naccerűek, de tudom, hogy semmi sem olyan érdekes, mint működés közben látni a játékot.

GameSpot: Köszönjük Michal!

Forrás: GameSpot - The Witcher Q&A - Making a Fantasy Role-Playing Game for Grown-Ups