Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

KotOR2 - Obsidian fórum szemezgetés

Egy lelkes rajongó (EnderWiggin) összeszedegette és egy külön topikba gyűjtötte össze az Obsidian fórumról azokat az általános kérdéseket, amikkel rendszerint a fejlesztőket szokták bombázni. Nekikezdtem a fordítgatásnak, elég bázi anyag, csak részleteiben jön majd az egész.. igyekeztem az új dolgokra koncentráltni, vagy mi..



Témák:




Történet/Karakter
(Vissza a Témákhoz)


A fő karakter amnéziás? (Vissza)
A játékosnak nincs amnéziája, nem is kezdődik a játék amnéziával, nem lesz amnézia a játék folyamán, és a fő karakter meglehetősen tisztában van azzal, hogy pontosan kicsoda, mit akar, és hol is tartózkodik éppen. Nincs semmilyen memória problémája sem, nincsenek képzelt személyiségei, nincs tudathasadása, se bármilyen más személyiségi zavara, csak annyi, amennyit ti a játék során megvalósítotok, attól függően, hogy kedves fickót, vagy valami kretént játszotok-e (vagy éppen mindkettőt). - Chris Avellone


A fő karakter lehet nem emberi karakter is? (Vissza)
A PC csak ember lehet (nő, vagy férfi), ahogy az első játékban is. - Chris Avellone


Azt hallottam, hogy nem lesz a TSL-ban románc, ez igaz? (Vissza)
Ahogy mi mondtuk, nem kötődik egyedül a románchoz. Nem arról volt szó, hogy egyáltalán nem lesz románc, hanem arról, hogy az NPCk interakciója a románcnál több dolgon alapszik majd. - Akari


A CGW állítása szerint 10 NPC közül lehet majd választani, de azt is mondták, hogy különbözőeket kapsz, attól függően, hogy a világos, sötét oldalon harcolsz-e, férfi, vagy nő-e a főkarakter. Akkor ez most azt jelenti, hogy 10-nél több NPC csatlakozhat összességében a csapathoz. (Vissza)
Igen. - Akari
A játék során felvehető NPCk száma, bár a játék különböző ágait nézzük 10. De több mint 10 lehetséges NPC szerepel a játékban. Sohasem kerülsz olyan helyzetbe, hogy rákényszerülnél egyik társad kirúgására, mert mindig lesz elég helyed a csapattagok számára. - Akari.


Mi a KotOR2 háttértörténete? (Vissza)
Most olyan nagyon nem mennénk bele a részletekbe, de nagyjából a mentor-tanítvány kapcsolat feltérképezése. - Feargus Urquhart.


Az egyik preview azt sugallta, hogy T3 az egyetlen olyan NPC, aki a K2-ben is csatlakozhat a csapathoz. Tényleg ez a helyzet? (Vissza)
Nincs komment. Az NPC-kre vonatkozó információ azon dolgok közé tartozik, amiket inkább a sajtóanyagokban hozunk nyilvánosságra, nem a fórumokon. Bocsesz! - Akari


Közölheted a játékkal, hogy férfival, vagy nővel játszottál-e? (Vissza)
Nos igen, megmondhatod majd, hogy Revan férfi, vagy nő volt-e. - Michael Chu


Lesz valamilyen nagy csavar a történetben? (Vissza)
Most épp azon gondolkozunk, hogy olyan csavart tegyünk a játékba, ami olyan, mintha nem lenne csavar, de igazából két csavar lenne, mer’hogy ami teljes 360 fokos fordulat, az ugye igazából nem is fordulat.
De persze teljesen ránk kell hagyatkoznotok.. ki tudja, milyen csavart teszünk a játékba? - Michael Chu


Lesznek új helyszínek, amik csak ebben a játékban vannak? (Vissza)
Még szép. - Akari


A K2 beolvassa a KotOR mentéseit, hogy így határozza meg az első játékban zárult történetet? (Vissza)
Sajnos technikai okok miatt ezt nem tudjuk megoldani. Mivel az első játék mentéseit nem úgy tervezték, hogy megfeleljenek erre a célra, nincs mód arra, hogy a mentett állások betöltésével információt szerezzünk, anélkül, hogy ne tárolnánk az összes K1 adatot a K2-ben. És az ehhez szükséges tárolási helyet inkább K2 tartalmakra használjuk fel.
Arról nem is beszélve, hogy megváltoztattuk a fájl formátumot, hogy jobban megfeleljen az igényeinknek, így a mi kódunk egyébként sem lenne képes beolvasni a K2 mentéseket (még akkor sem, ha az adatokat tárolnánk a K2-ben is). - Akari


Jó sok vuki lesz? (Vissza)
Nem vagyok benne biztos, hogy a vuki populáció mérete számítana valamit. - Akari


Van valami speciális oka, hogy a karakterünk csak emberi fajú lehet? (Vissza)
Őszintén szólva, zavarná a cselekményt is, ha másképp lenne, de leginkább idő kérdése az egész. Már most is a határainkat feszegetjük, hogy megtehessük, amit szeretnénk. - Chris Avellone


Lesz románccal összefüggő küldetés valamelyik NPC kapcsán? (Vissza)
Nem igazán szeretem, ha egy NPCvel fennálló kapcsolat csak egy románc küldire épül - inkább azt mondanám, hogy a karakterek egymás közti kapcsolatára épülő küldetések lesznek, amelyek nem kizárólagosan a románchoz kötődnek, hanem inkább ahhoz, hogy mennyire tekinthető a szövetségesednek a karakter, és hogyan bánsz velük. Inkább olyasmi a dolog, mint a barátságok, szövetségek építgetése, bizalom és megértés kifejlesztése, és esetlegesen annak szüksége is felmerülhet, hogy megváltoztassátok egymás életét. És persze nyugodtan leüvölthetitek őket, vagy épp nem is kell velük törődnötök, ha nem akartok. Ugyanakkor a csapattagok esetlegesen minden figyelmeztetés nélkül egymásba habarodhatnak. - Chris Avellone


Miért olyan fontos, hogy a karakter megkeresse az elveszett fénykardját? (Vissza)
Igazából nem indultok majd a fénykard keresésére, mert nem is veszett el - amikor száműztek benneteket a Jedi Rendből elvették tőletek a fegyvert is.
Persze simán készíthettek egy újat is. De persze igazatok van, a sajátotok különleges, és megéri visszakövetelni.. már ha azt választjátok. - Chris Avellone


Mi az a hely, ami úgy néz ki a koncepciós rajzok közül, mint egy rács egy bolygó atmoszférájában? (Vissza)
Hát ezt még nem áruljuk el. - Brian Menze





Játékmenet
(Vissza a Témákhoz)


Nagyobbak lesznek a világok? Hosszabb lesz a játékmenet? (Vissza)
Mindig nehéz pontosan megmondani, hogy mennyi ideig is tart egy játék befejezése, és nagyon sok múlik a tesztelésen, és a játék egyensúly kialakításán. Megközelítőleg 40-50 órára becsüljük a játékidőt akkor, ha a játékos meglehetősen szép számban teljesíti a mellékküldetéseket is. - Feargus Urquhart
Az első részhez hasonlóan itt is lesz néhány olyan bolygó, amely nagyobb, mint a többi, de az átlagosak mérete megegyezik a KotOR bolygóinak átlagos méretével. A bolygókat tekintve most csak Carth szülőbolygóját, a Telost, valamint egy bányász telepet, a Peragust említhetjük meg. - Feargus Urquhart


Lehetőségünk lesz tovább alakítgatni a karaktert (pl. ruha színének megváltoztatása, a magasság és a fizikai megjelenés módosítása, többféle frizura, hajszín, arc lehetőségek ésatöbbi, vagy esetleg lesz lehetőségünk a meglevő opciók mixelésére? (Vissza)
Jelenleg erre vonatkozóan nincsenek terveink. A karakterek létrehozása ugyanolyan lesz, mint a KotOR1-ben, azzal a kivétellel, hogy több fej/arc formából lehet választani. - Akari


Le lehet majd vágni a végtagokat? (Vissza)
Nem. Legalábbis ilyen funkció nincs a harcban. - Akari


Változnak a skillek? Lesznek esetleg újak? (Vissza)
Hát erre csak felemás választ tudok adni. A KotOR-ban úgy érezhettétek a játék vége felé, hogy bizonyos készségekre nincs olyan nagyon szükség. A játékunkban mi arra törekszünk, hogy minden skill egy kicsit több szerephez jusson, ha úgy akarjátok. Ideális esetben azt szeretnénk elérni, ha már áldoztál valamilyen készségre a játék vége felé, akkor érezd is azt, hogy valami jó dolgot nyertél vele. Feltehetőleg lesz néhány skill, ami sokkal vonzóbb a többinél, (ez azért elkerülhetetlen), de minden készség esetében szeretnénk olyan pillanatot biztosítani, mikor a játékos úgy érzi, hogy valami hasznos és fontos képességgel rendelkezik. - Ferret


Lesznek a társakhoz kapcsolódó különleges küldetések? (Vissza)
Pontosan. Lesznek olyan pillanatok a játékban, mikor bizonyos csapattagok (vagy azok kiválasztott csoportja) összeáll, hogy teljesítsen valamilyen mellékküldetést. Olyasmi hatást szeretnénk elérni, mint ami pl. a SW EIV-ben volt, mikor Luke, Obi-Wan, és a driodok külön küldetésre indulnak, s később ismét egyesítik erőiket. Ez egy kissé kevésbé hatékonyan ott volt az EI végén is, de kábé értitek, hogy miről van szó. - Chris Avellone


Milyenek lesznek az átvezető animok (cutscenes)? (Vissza)
Azt mondhatom, hogy a párbeszéd engine (Dialog Engine) támogatást sokkal keményebben nyomjuk, mint az első részben. Tonnányi script funkciót adtunk a cucchoz, s így olyan dolgokat is meg tudunk tenni, amelyeket korábban nem. De a cutscene mindig ugyanazzal a grafikával készülnek, mint a játék többi része. - Akari


Halálosak lesznek a távolsági fegyverek? (Vissza)
Lépéseket tettünk, hogy a távolsági fegyverek sokkal használhatóbbak legyenek. - Akari


A csapattagok meghalhatnak már a KotOR: TSL-ban? (Vissza)
Nem igazán. Az életerejük lecsökken nullára, vagy az alá, aztán a csata után visszatérnek. - Akari
(Ez nem jelenti azt, hogy a történet kapcsán, vagy valamilyen párbeszéd során sem halhatnak meg.)


Mi újság az ”Össze kell gyűjtened a csapatodat, mielőtt tovább haladsz” üzenettel? (Vissza)
Ezt kivettük. Mindaddig, míg a csapattagok mind életben vannak (vagyis több, mint 1 HP-vel rendelkeznek), tovább tudsz majd haladni, területváltással. - Akari
(Ezt most nem teljesen értem, akkor így meg lehet menteni a csapattagokat, vagy minden csapattaggal egyenként kell átlépni az új területre?!)


Lesz kombinált kétkezes harcra lehetőség (egyik kézben pisztoly, másik kézben közelharci fegyver)? (Vissza)
Bocs, de nem. Túl sok lenne ez a már egyébként is leterhelt animátorainknak. S nem is beszéljünk az engine számos technikai korlátjáról. - Akari


Lesznek új featek? (Vissza)
Lesznek új featek. De egyeztetnünk kell a LucasArts-al, hogy miről beszélhetünk konkrétabban. - Akari


Lesznek orvlövész (sniper) jellegű ellenfelek a játékban? (Vissza)
Nem, volt erről egyeztetés, mikor az új típusú ellenfél A.I.-król beszélgettünk, de végül abban állapodtunk meg, hogy az ilyen ellenfelek nem működnének túl jól a KotOR harcrendszerében. - Akari


Lesz visszajátszásra lehetőség? (Vissza)
Tudomásom szerint most nincs erre vonatkozó terv. Sajnos, a visszajátszás meglehetősen komplikált jellemző, hacsak az enginet nem úgy tervezték már az elejétől fogva. És ugye ez nem így történt. Nem hinném, hogy megoldható a dolog. - Akari


Lesz tolás (push) a játékban, és eltolhatjuk majd az NPCket? (Vissza)
Igen, nem tudom, hogy ez implicit lesz-e a rendszerben, vagy kézzel kell majd megoldani (mint a Falloutban). De valami ilyen biztos lesz. - Akari


A Kritikus Ütés módosítva lesz? (Vissza)
Mint tudjátok a kritikus ütés iszonyatosan erősre sikeredett - mikor átnéztük az első játékban érvényes szabályokat, keresve az átalakítani való dolgokat a Kritikus Ütés volt az, amit nem akartunk módosítani, mivel egy megfelelő kristállyal felszerelt fénykarddal, és a kritikus ütések ismételt használatával minden különösebb probléma nélkül átvághatta magát az ember nagyobb számú ellenfélen is. Még akkor is, ha bénítottad meg az ellenfeleidet valamilyen erőtrükkel. - Chris Avellone


Vásárolhatunk majd fejlesztéseket az Ebon Hawk-hoz? (Vissza)
Nem, ámbár az EH igencsak rászorul egy kis javításra a játék elején.


Hogy működnek majd az új presztízs osztályok? (Vissza)
Még nem mondtunk túl sokat a presztízs osztályokról, csak annyit, hogy mind a sötét, mind a világos oldal három-három ilyen lehetőséggel rendelkezik majd. - Feargus Urquhart
A kezdő osztályok közül bármelyik beléphet bármelyik presztízs osztályba. - Chris Avellone
A presztízs osztályok hozzáférését nemcsak a karakter szintje határozza meg. - Chris Avellone
A presztízs osztály elnevezés egy kicsit félreérthető – ezek nem úgy működnek ugyanis, mint a presztízs osztályok a normál d20-as rendszerben. Most csak ennyit mondhatok, a jövőben erre még visszatérünk egy fejlesztői naplóban. - Chris Avellone


Túlléphetünk a 20 szinten? (Vissza)
A K2-ben a karakter szintje meghaladhatja a 20-at. - Chris Avellone
Jelenleg közel 30 közül állítottuk be a limitet, de ezt lehet hogy teljesen megszüntetjük, ha kiteszteltük a dolgot. - Feargus Urquhart.








Kezelőfelület
(Vissza a Témákhoz)


Jobb lesz az inventory menedzsment? (Vissza)
Egy teljesen új tárgy létrehozó rendszert alakítottunk ki, ami lehetővé teszi, hogy a már meglévő tárgyakat is alkatrészeire szedd szét, aztán később felhasználd a munkapadnál, hogy olyan dolgot készíts, amire szükséged van. Mindezek mellett lesznek olyan tárgyak, amelyeket csak a munkapad mellett hozhatsz létre, magas Szerelés (Repair) skill értékkel. - Feargus Urquhart (Majd valaki mondja mán el nekem, hogy ennek mi köze az inventory menedzsmenthez.. )
Elvégeztünk néhány változtatást arra vonatkozóan, hogy az adattár (datapad) hogyan működik, így nem kell majd az inventoryt átkutatnod, hogy beléjük nézhess. Lesz saját szűrőjük is, így simán kilistázhatod majd, hogy milyenek is állnak a rendelkezésedre. Remélem, ez segített egy kicsit. - Akari


(Vissza)
Lehet majd növelni az y tengely mentén a látószöget?
Igen. - Akari





Minijátékok
(Vissza a Témákhoz)


Opcionálisak lesznek a minijátékok? (Vissza)
Teljesen biztos vagyok abban, hogy az egyik cikk ezt már említette (mármint hogy opcionálisak lesznek). Nekem sincs erről más információm. - Akari


Egy csomót szívtam a swoop versenyeken, és emiatt azt hittem, sosem tudom majd befejezni a KotOR-ot. Lesz arra lehetőség, hogy független nehézségi szintet állítsunk be minden minijáték esetén, így mindenki saját képességeihez igazíthatja őket, anélkül, hogy csökkentenék az RPG elemeket? (Vissza)
A történet kritikus részeihez nem kapcsolódik minijáték. Lesz olyan eset, hogyha veszítesz a minijátékban, valamilyen egyéb következménye lesz a dolognak, de nem fog megállni tőle a játék, illetve nem is kap büntetést a játékos. - Chris Avellone


Mi határozza meg a KotOR:TSL-ban, hogy ki kezd a pazaakban? (Vissza)
Jelenleg ez most felváltva változik. (HÁLA AZ ÉGNEK, hogy ezt fika hibát javítják!) Az első leosztásnál a játékos kezd, a másodiknál a gép, ésígytovább. - Akari


Én azt hittem, hogy a fejlesztők csak bizonyos dolgokat képesek megoldani a KotOR2 engine-jével... Hogy került az első részbe a swoop verseny, mikor semmi olyasmi nem volt a játékban, kvázi semmi olyasmi nem volt előállítva a játékban az enginnel, ami hasonlított volna rá. (Vissza)
A swoop pálya nem esik kívül az engine lehetőségein. Egy csomó füstöt és tükröt használtak fel arra, hogy úgy nézzen ki, mint ami igazából nincs is ott.
E még emellett is a minijátékok különleges dolgok. Nem lehetetlen beilleszteni őket a játékba, mindaddig míg illeszkednek a szinthez, és a grafikus engine használatával berenderelhetőek. A többi már csak kamera pozícionálás, és egy csomó speciális eset kezelése. Bár meglehetősen időigényes munka lenne. - Akari


Csal a számítógép a pazaakban? (Vissza)
Bár ez ellentétes azzal, amit sokan gondolnak, a számítógépet nem a csalásra programozták be. Lehet, hogy jobb cserepaklit kap, mint ti, de ha játék elkezdődött, már ugyanazon szabályok szerint megy a dolog. (Hát, lehet hogy ez nem csalás, de régen a Vadnyugaton ezért forgatták kátrányba, meg tollba a delikvenseket.. Látom is magam előtt: Hé, én csak egy jobb pakliból játszottam! Puff-puff! Arghhhh.. ) Át kéne néznem a kódolást, hogy biztos legyek a dolgomban, mert tényleg gyakrabban történt meg a gép esetében, hogy Épp-Szükséges-Jó-Kártya jött fel. De télleg csak arról van szó, hogy az AI ugyanazon szabályok mellett működött, mint amelyek alapján a játékos is játszott. - Akari


A pazaak módosítva lesz a KotOR:TSL-ben? (Vissza)
A Pazaak játék egyértelműen kapott egy kis szeretetet a fejlesztőktől, s lesznek bizonyos változások. Akari már említett ezek közül néhányat. Még mindig csak opcionális lehetőség lesz a játékban. De remélhetőleg még több dolog lesz benne, amit ti, Pazaak rajongók szeretni fogtok. - Ferret





Grafika / Vizuális hatások
(Vissza a Témákhoz)


Hasonló lesz a töltő képernyő az első részéhez? Nekem nagyon tetszettek a kis szövegek, és mindig szívesen olvastam ezeket az információ morzsákat. (Vissza)
A töltő képernyők alapvetően ua. lesznek. Az egyetlen változás, hogy a KotOR2-ben a történethez kapcsolódó tippek jóval specifikusabbak lesznek, jobban jellemzik azt a területet, ahol épp tartózkodsz. - Akari


Ugyanazokból az arcokból kell választani a karakter létrehozásakor? (Vissza)
Az új csapattag NPCk arcán kívül a többi karakter arcon még csak most kezdtünk el dolgozni: Azt hiszem az első új férfi és női arc épp kész lett az E3 demóra. De még lesz több is. - Akari
Több arc lesz, de a pontos szám még nem ismert. - Akari


A Jedik köpenyviselete hasonlóképp lesz megoldva, mint amit a képeken lehet látni a női Jedi esetében, vagy az valami egyedi modell? (Vissza)
Az új Jedi / Sötét Jedi / Sith köpenyeket (és az új repülő páncélt) az E3-on bemutattuk, bár azok nem tartoznak a karakterek alapruházatához. - Akari


A Jade Empire sokkal jobban néz ki, mint a KotOR2 képek. Miért vagytok ilyen bénák? (Vissza)
Mindig ráharapok az ilyen flame csalikra =)
Néhány dolgot meg kell jegyezni. A KotOR2 előgyártása, előkészítése a KotOR XBox verziójának kiszállítása UTÁN megkezdődött. A teljes, komoly fejlesztés tavaly októberben kezdődött (+/- egy hét), nem igazán ismerem a Jade történetét, de úgy tűnik, kissé hosszabb fejlesztési idő áll mögötte. Ráadásul az egy valós-idejű akció RPG, ami harcra specializálódott.
Grafika. Van néhány programozónk, akik az új árnyékoló, és frame buffer hatásokat implementálják a játékba bizonyos erőtrükkök (force sight, őrjöngés, clairvoyance ésatöbbi) esetén, de még időjárás effektusokat is tesznek a K2-be. Nem, nem tervezzük, hogy még több poligont teszünk a játékba, mint az első részbe. Itt-ott végeztünk néhány fejlesztést, csiszolgatást, s növeltük a frame rate-et is. Az elsődleges prioritás azonban a játékmenet kibővítése, és fejlesztése volt.
A Halo2 már majdnem 4 éve fejlesztés alatt állt, mikor végre kiadták. - FrankK




Fordította / írta: Kwish
2004.06.03.