Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2007.01.24. - Kwish

Sector.sk interjuhé szemezgetés

A Sector névre hallgató szlovák oldal készített egy interjuhét Lukasz Mach PR mókussal. Mivel a játékkal kapcsolatban igen mélyreható ismeretei lehetnek már mindenkinek, agresszív rövidítés következik a (már egyébként többször elhangzott) lényeg kiemelésével ('asszem, már az ismétlés a tudás anyja szintet is messze magunk mögött hagytuk), részletesebb feature listának is felfogható a dolog.

  • Pillanatnyilag több mint 50 ember dolgozik a The Witcher csapatban.
  • Stílus meghatározás (csak a rend kedvéért ;) ): kemény akcióval fűszerezett RPG (NEM akció RPG elemekkel). A karakterre helyezik a fókuszt. A küldetéseket többféle módon is meg lehet oldani, a történet pedig nem-lineáris. A küldetéseket úgy tervezték, hogy nem az eccerű jó és rossz megoldásokkal lehet továbbjutni - s ez aztán megnöveli a döntés fontosságát.
  • Valós idejű harc, manuális készségeket is igényel, de könnyen elsajátítható.
  • A főhőssel szemben - szerepének (witcher) köszönhetően - szinte minden karakter elutasítóan viselkedik, negatív hozzáállás rulZ.
  • Geralt rendkívül képzett kardmester, és sokkal erősebb, mint a hétköznapi emberek... így néha az is előfordulhat, hogy röpködnek a végtagok. A cél persze nem az öncélú vérfagylalás, hanem a hatékony harcmodor (aminek része lehet esetenként néhány véresebb megoldás is).
  • A könyvek ismerete inkább megfűszerezi a játékélményt a sok utalással, de egyáltalán nem szükséges a játék élvezetéhez.
  • A mellékküldetések a játék 10%-át teszik ki.
  • Geralt elsődleges fegyvere a kard (bár bármilyen fegyvert használhat, a kard a kedvenc), a witcher kardot majd fejleszteni is lehet.
  • A döntések nemcsak a jövőbeni küldetéseket befolyásolják, hanem általában véve is az eljövendő eseményeket. Minden döntés szubjektív, és eltérő megoldásokat hozhat az adott döntést követő eseményekre. Ráadásul a legfontosabb döntések hatása jóval később jelentkezik a játékmenet során (ezzel próbálják elkerülni, hogy valaki újratöltéssel nézze meg az alternatív verziókat). Néha a pillangó effektussal is éltek: egy banális helyzet meglehetősen fontos következményeket is eredményezhet a játékban.
  • Körülbelül 40 óra kell majd a cselekmény fő szálának végigviteléhez.
  • A karakterfejlesztés a képességeken és a skilleken alapszik. Nagyon sok fejlesztés új vizuális effektet is ad majd. Az összes skillt soha sem lehet egyszerre megszerezni. A feladatok teljesítésével tapasztalati pontot szerezhetünk, fejleszthetjük a skilleket, új harci technikákat és mágikus Jeleket tanulhatunk meg. Feladták a szám-alapú megközelítést, egy fa-alapú elágazás rendszert vezettek be a skillfejlesztésre. Háromféle tehetség (talent) és három féle skill lesz: bronz, ezüst és arany. Közel 250 skillből lehet választani, így igen változatos lehetőségek vannak a fejlesztésre.
  • Bár nem hack&slash, azért a harc még fontos. Valós idejű lesz a harc, de meg lehet majd állítani, például azért, hogy a játékosok megváltoztassák a harci stílust. A becélzott ellenfélre figyelni kell majd, mert van egy kis manuális elem - ha szükséges, akkor klikkelni kell az ellenfélre, hogy a következő támadás megkezdődjön. Ezzel a módszerrel teljes harci sorozatokat lehet elindítani, melyek végül egy halálos zárómozdulatban csúcsosodnak ki. És persze ez teljes mértékben tükröződik a vizuális megjelenítésben is, több mint 200 motion-capture technológiával rögzített animációval ábrázolják a harcot.
  • Öt csoportba sorolt mágikus jelek: telekinetikus Aard; támadó tűzvarázslat Igni; a védelmi célokat szolgáló Quen; elmebefolyásoló Axii és az óvó Yrden. Mindegyik jel fejleszthető a skillekhez hasonlóan, s nagyon sok olyan módosításuk lehet, ami befolyásolja a használhatóságukat. Hogy mire használhatóak:
    Aard: tárgyak és lények hátralökésére, ellenfelek kiütésére és tűzoltásra.
    Igni: lények és éghető tárgyak felgyújtására, gyengébb ellenfelek megijesztésére
    Quen: védelmi gömböt idéz a karakter köré a fizikai támadások ellen
    Axii: elbájolja az ellenfeleket, az ellenséget megijeszthetjük, illetve megbéníthatjuk a segítségével
    Yrden: láthatatlan csapdákat lehet a földre helyezni, ami kellemetlen meglepetéseket okozhat
  • Hamarosan bejelentik a hardver követelményeket.
  • Multiplayer nem lesz.
  • A már egyszer említett Djinni eszköztárat csatolják a játékhoz, lényegében minden módosítható vele a játékban - bár néhány dologhoz 3D grafikai program kell és egy csomó plug-in, meg némi programozó tudásra is szükség van. Könnyen módosítható lesz az összes statisztika, karakterek ésatöbbi. Új küldetéseket lehet majd létrehozni, bár a helyszínek felépítése nem lesz könnyű, de persze a kísérletezők felhasználhatják a már meglevő helyszíneket és módosíthatják is azokat.
  • Felturbózott, a legutóbbi vizuális és audió jellemzőknek megfelelő engine. DirectX 9 kompatibilitás, SpeedTree növényzet, teljes nappal-éjszaka ciklus, időjárás, valósághű fizika, teljes képernyős effektek. A BioWares fickók szerint a legjobb harcrendszer, amit csak PCs RPGben eddig láttak.
  • Terveik között szerepel kiegészítő és folytatás is.

Kérdező: je2ry
Forrás: Sector.sk - Interview (PC) / The Witcher