Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2006.11.16. - Kwish

Real World Benchmark interjuhé

A Real World Benchmark elnevezésű oldalon majd egy hónapja lejött egy interjuhé Michael Madej-jel, a CD Projekt vezető fejlesztőjével, de eléggé elsikkadt a dolog, én a hivatalos oldal fórumán vettem észre, hogy utaltak rá. Nem is rossz anyag, bár néhány dolgot kihagytam (pl. hogy még nincs fejlesztőjük... úgy láccik, ez a beszélgetés is k.va sokáig készült :) ).

RWB: Különféle fegyverek lesznek hozzáférhetőek a játékban. Lesznek olyan pillanatok, mikor Geralt arra kényszerül, hogy mást is használjon megszokott kardjain kívül?
MM: A witcher kardok - egy acél és egy ezüst - Geralt legfőbb fegyverei, de más fegyvereket is használhat. Megvásárolhatja, vagy elszedheti őket az ellenségek hulláitól. Geralt különféle közelharci és hajító fegyvert használhat, de mivel ő egy szörnyvadász, ezért a kiképzése miatt a kardok az elsődleges fegyverei. A kardok forgatása során különféle speciális támadásokat és képességeket is használhat. Annak köszönhetően, hogy lényegében végtelen lehetőségek állnak Geralt harci képességeinek testreszabása előtt, hogy van egy csomó taktikai lehetőség, hogy több mint 200 mo-cap animáció áll rendelkezésünkreés még akár mágikus képességeket is használhat hősünk a harc közben, nos, ezek miatt elég nyugodtak vagyunk abban, hogy a harc nem válik ismétlődővé.

RWB: A játék magyarázatot és megoldást ad azokra a dolgokra, melyek a könyvben történtek?
MM: A játék a könyvre épül, de minden olvasónak megvan a saját magyarázata az eseményekre. Mi nem akartuk elmagyarázni azt, hogy mire is gondolt a szerző, felkínálunk néhány megoldást, néhány nyomravezető jelet, de nem mondjuk azt, hogy “Hát ez az, ahogy igazán történtek a dolgok“. Ez egy olyan dolog, ami különleges a játékban, hogy többféle lehetőséget ad, melyek közül választani lehet. A játékoson múlik, hogy miként bontakozik ki a történet - hogy miként kapcsolódnak össze a szálak és hogy miként oldódnak meg a problémák - néhány olyan is, ami a könyvekben is szerepelt. Meg aztán a játék eseményei egy kis idővel azt követően játszódnak, amikor Sapkowski regény ciklusa befejeződött, s ez adott számunkra egy kis teret, s így nem is kellett minden olyan rejtvényt megoldanunk, melyeket a szerző alkotott. Arra használtuk ennek a már létező világnak a kidolgozottságát, hogy hitelességet és részletezettséget adjunk a játékunknak.

RWB: Az emlékezetvesztése miatt Geraltnak újra meg kell tanulnia, milyen is witchernek lenni, vagy már eleve szuperképességekkel kezdi a játékot?
MM: Geralt sokat felejtett, s szinte minden eszközét, képességét elveszítette. Néhány dologra vissza kell majd emlékeznie, de egyébként nem olyan könnyű elfelejteni azt, hogy milyen is egy professzionális szörnyvadász élete. Geraltot mágikus módon átalakították és kiképezték, így a teste még emlékszik arra, hogyan kell küzdeni. Egy witcher még így, az emlékezetvesztés után is hozzáértőbb harcos, mint bármely emberi vetélytársa. A hősünk nem veszítette el azokat a természetfeletti képességeit, melyeket a genetikai és metabolikus változások okoztak - nem felejtheted el, hogy egy mutáns vagy.

RWB: A játékos majd irányíthat más karaktereket is Geralton kívül?
MM: Közvetlenül nem, de lesznek olyan alkalmak, mikor Geralt vállt-vállnak vetve harcol barátaival és szövetségeseivel valamilyen közös ellenség ellen, s ez újabb taktikai mélységet ad a harcnak. A történet Geraltra koncentrál, hogy miként bonyolódik bele egy epikus hatalmi harcba, s hogy milyen személyes problémái vannak. Ő a főhős, és ő az egyetlen karakter, akit a játékot irányíthat. A witcherek általában magányos farkasok, nem igazán társasági lények.

RWB: Miként kalkuláljátok ki a játék végeredményét? A játékos egyszerűen csak “jó“ pontokat kap a jó tettekért és “gonosz“ pontokat a gonosz cselekedetekért, vagy ennél azért összetettebb rendszert használtok?
MM: A Sapkowski megalkotta világban nem igazán választhatóak szét egyértelműen a jó és gonosz tettek. Néha Geraltnak a kisebbik rosszat kell választania két gonosz dolog közül, máskor meg valami gonosz dolgot kell elkövetnie valami magasztosabb cél érdekében. Ehhez hasonló felfogást adaptáltunk a játékba is. A játék végeredményét a játékos azon döntései határozzák meg, melyeket a küldetések során, vagy NPCkkel való beszélgetések során hoz meg. Semmiféle gonosz/jó skálán elért pont nem befolyásolja a konklúziót, ez inkább meghatározott drámai - néha tragikus - döntésektől függ, melyek során fel kell áldoznunk a hozzánk közel állókat, vagy akár saját magunk egy részét kell feladnunk.

RWB: Mondanál néhány szót a látószögről, és hogy milyen irányítást terveztetek?
MM: A célunk az, hogy a hagyományos RPGk egy friss megközelítését kínáljuk a The Witcher-rel. Ennélfogva az izometrikus kameranézet és egy intuitív point & click kezelőfelület mellett tettük le a voksunkat. Ezek lesznek az alapbeállítású kamera és kezelési módok, de a játékosok bezoomolhatnak és használhatják a billentyűzetet is, és persze lehetséges lesz bekonfigurálni mindenféle gyorsbillentyűket is.

RWB: Moddolható lesz majd a játék? Lehet majd bármilyen egyéb tartalmat készíteni hozzá?
MM: Pillanatnyilag még nincs meg a végső döntés az eszköztárral kapcsolatban. Bár arra felkészültünk, hogy olyan eszközöket adjunk a játékosoknak, mellyel saját tartalmakat készíthetnek a játékhoz. Ha végül így döntünk, egy olyan eszköztárat szeretnénk a játékosoknak adni, ami a lehető legjobban használható. De térjünk erre vissza a jövőben.

RWB: Mondanál néhány szót Geralt mágiahasználattal kapcsolatos képességeiről? Mennyire tér el ez a többi RPGben látható varázshasználattól?
MM: A witchereket alapvető is nagyon gyakorlatias mágiahasználatra képezték ki. Tanulnak a mágiáról és a mágikus lényekről, de nem varázslók. A witcherek varázslatai Sign-oknak (Jeleknek) hívjuk. Minden Jel nagyon specifikus céllal született. Például az Igni Jele tüzet hoz létre, a Quen Jele pedig egy védelmező pajzsot generál. A Jeleket a harcban szokás használni, így gyorsak és egyetlen mozdulattal aktiválhatóak. Geralt arra is használhatja a Jeleket, hogy kiüsse az ellenfeleit, vagy hogy megkötözze őket. Másrészt azonban ezek a varázslatok a harcon kívül is használhatóak, így a játékos meggyújthat, elmozdíthat tárgyakat, vagy akár befolyásolhatja az NPCk elméjét.

RWB: Hogyan szerzi be Geralt a witcher bájitalokat? Ha magának készíti őket, akkor lesz majd egy olyan szoba, ahol kísérletezhet, vagy szigorú receptek szerint kell őket elkészíteni?
MM: A witcher egy gyilkológép és üzemanyagra van szüksége. A gyógynövények és a szörnyekből nyert alkotóelemek felhasználásával Geralt maga készíti el a bájitalokat. Az alap elixírek receptek alapján készülnek, de azért van helye a kísérletezésnek. A bájitalok elkészítése amolyan mini-játékkal van megoldva, mely a hősünk szakértelmén, a játékos reflexein és némi véletlenszerűségen alapszik. Emellett van néhány titkos recept és néhány igen egyedi bájital is, mely különleges alkotóelemekből készül. A bájitalok használata nem azonnali folyamat, inkább egy igen különleges, szinte már szertartásos folyamat.

RWB: Lehetséges lesz majd azért elbukni valamilyen küldetést, mert nem teljesítjük időben?
MM: Megvitattuk a kérdést, de végül úgy döntöttünk, hogy nem lesznek időérzékeny küldetések a The Witcherben. Ez nem azt jelenti, hogy az idő nem játszik szerepet a játékunkban, hiszen épp az ellenkezője az igaz. Az idő nagyon lényeges, és a nappal és éjszaka ritmusa óriási hatást gyakorol majd a játékosok viselkedésére, a helyszínek hangulatára és arról, hogy mi történik ezeken a helyeken. Egyszerűen rájöttünk, hogy az időlimitet a játékosok többsége (ideértve minket is) nem szereti.

RWB: Milyen RPGt szeret legjobban a The Witcher fejlesztői csapata? Szerintetek melyik befolyásolta a játék fejlesztését?
MM: Mindenkinek megvan a kedvence és nagyon sokat beszélgetünk az RPGkről. Szinte minden klasszikus RPG befolyásolt minket, ideértve a Fallout, Baldur’s Gate, KotOR, Gothic és Oblivion címeket.

RWB: Megjelenés?
MM: Amikor elkészül, jelenleg 2007 tavaszát célozzuk meg.

RWB: Könyvek?
MM: Az Orion Books-nál vannak a kiadói jogok. Az első könyv (The Last Wish) kiadásán dolgoznak, a megjelenés kb. a játék kiadásával egy időben várható.

Kérdező: Michael Teplitsky
Forrás: Real World Benchmarks - The Witcher Interview