|
2006.07.04. - Kwish
Hellgate: London - Interjuhé, első rész
|
Az IGN RPGVault kiadott egy interjuhét, pontosabban annak első darabját, melyet Bill Roper rovására követtek el. Elég bemelegítő darab, mintha olyanoknak készült volna, akik semmit sem tudnak a játékról (de még azt sem, hogy mi a címe... enélfogva kicsit nevetségesnek is vehetjük).
|
Jonric: Miként foglalnád össze a Hellgate: London lényegét és a koncepcióját?
Bill Roper: A Hellgate: London egy akció-RPG, amely megtesz mindent annak érdekében hogy a játékosoknak hatalmas mennyiségű választásra adjon lehetőséget. Az eredeti koncepció egy olyan játék elkészítése volt, melyben a Diablo II találkozik a Half-Life-al, ami lényegében annyit jelent, hogy rendelkezik mindazzal a véletlengenerálással, tárgyválasztékkal és könnyen kezelhető játékkal, mely a Diablo sorozat sajátja, ugyanakkor igazán magával ragadó, és olyan FPS nézetben prezentálja a dolgokat, mint a Half-Life játékok. Ahogy a fejlesztési folyamat előrehaladt, úgy lehetővé tettük azt is, hogy a játékosok akár TP, akár FP nézetből irányíthassák a játékost.
Jonric: A játék alapgondolatát és fejlesztését milyen tényezők és meggondolások befolyásolták a leginkább? Van valamilyen különleges jelentősége a címnek?
Bill Roper: Ami a legfontosabb befolyásoló tényezőket illeti, feltehetőleg túlságosan hosszú lenne a lista! NAGYON SOKAT játszunk, olvasunk, mozizunk, hallgatunk zenét, s ez a sok minden (és még ezeknél is több) hozzájárult a játék és a játékvilág megformálásához. A nyitott szemmel játszó játékosok észrevehetik sok dolog hatását, lehet köztük várt (Diablo), váratlan (Animal Crossing), inspiráló (a templomosok történelme és az angol mitológia), de vannak olyan dolgok is, melyeket saját tiszteletadásként akartunk beépíteni (Shaun of the Dead). A lista igazán sokáig menne - de nagyon jól együttműködnek ezek a dolgok, a tökéletesen megfűszerezik az akció-RPG receptjét.
A játék címe egy olyan démon kapura (Hellgate) utal, mely a mi világunkra, pontosabban Londonra nyílik. Ez lehetővé teszi azt is, hogy bemutassuk, miként befolyásolja ez a katasztrofális esemény a világunk többi részét - hogy megvizsgáljuk az ottani démonokat és az ottani hősöket.
Jonric: Pontosan mikor kezdődött a fejlesztés, és mennyien dolgoztatok a projekten a fejlesztés korai szakaszában?
Bill Roper: A játék fejlesztése szó szerint a Flagship Stúdió születésének napján kezdődött (2003 júliusában). Így a kezdéskor elég kis csapat dolgozott a játékon, öt fő kezdett, ami 9-10 csoporttá nőtte ki magát. Lassan eljutunk a Flagship Studios és a Hellgate: :London három éves évfordulójához, de mint minden más játék esetében is, az első hónapban még nem folyt olyan sok igazi munka a játékon, mint a későbbiekben.
Jonric: Tekintettel az általatok létrehozott játék élményre, helyes azt feltételezni, hogy a Hellgate: London a játékosok széles közönségét fogja vonzani?
Bill Roper: Figyelembe véve azokat a visszajelzéseket, melyeket a játék bemutatói (pl. idei E3) után kaptunk, úgy véljük, hogy a Hellgate: London igen sokféle játékos tetszését elnyeri majd. Ha játszottál a Diablo-val, akkor amolyan mászthev kategória a játék. De ezen túlmenően, ha szereted az akciódús, gyors-ütemű sok karakterrel feldúsított játékokat, akkor tetszeni fog a Hellgate: London is. De akkor is vonzó lehet a játék, ha szereted te magad meghatározni a játék ütemét.
Vagy tagja akarsz lenni egy hatalmas online közösségnek, melyet folyamatosan ellátnak tartalommal? Ez szintén megvan a multiplayer modellünkben. Vagy egyedül szeretnéd végigvinni az egész játékot offline üzemmódban - akár ezt is megteheted. Egy olyan FPSre vágytál, ahol elképesztő mennyiségű fegyver áll rendelkezésedre, ráadásul olyanok, melyeket át lehet alakítani ÉS olyan karakterek szerepelnek a játékban, melyek képességeit te magad állíthatod be? Yep. Eltaláltad, nézd meg a Hellgate: Londont.
Komolyan mondom, szerintünk csodálatosan széles körben vonzó lehet a játék, s a különféle játékstílusok kedvelői is szeretni fogják.
Jonric: Van már valami tippetek arra, hogy mennyi lesz a kampány átlagos hossza? Véleményetek szerint mennyire lesz újrajátszható a játék?
Bill Roper: A játékidőt illetően még kicsit korai bármit mondanunk. Valahova 30-40 óra közé tesszük a játékidőt, de ez leginkább azon múlik, hogy hány küldetést oldotok meg, milyen feladatokkal akartok foglalkozni, mennyire vagytok hardcore játékosok, ésatöbbi.
Ami az újrajátszhatóságot illeti a válaszom - szinte végtelen lehetőség áll rendelkezésetekre. A teljes játékélmény véletlenszerűen generált. Ez azt jelenti, hogy ha már egyszer kiteszitek a lábatokat az otthonotoknak tekintett Földalatti állomásból, sohasem tudhatjátok pontosan, hogy mivel kerültök szembe. Az elrendezés véletlenszerű, a terület típus véletlenszerű, a szörnyek és kincsek véletlenszerűek. Vannak véletlenszerű küldetéseink, véletlen események, időzített események, ésígytovább.
A ritkaság és a gyűjthetőség szintén egy olyan tényező, mely mindenhol jelen van a véletlenszerűen generált tartalmak esetében. Ez azt jelenti, hogy megtalálhatjátok a tárgyak, szörnyek, szintek, események - még akár a skillek! - speciális verzióit is. E ritkább verziók közül némelyik egy tárgykollekció része, mely még komolyabb előnyökkel ruházza fel a játékost, ha teljessé teszi a készletet. És mivel folyamatosan készítünk majd tartalmakat a játékhoz, melyeket fokozatosan teszünk hozzáférhetővé a játékosok számára, mindig lesz új látnivaló.
Jonric: Mit mondanál el a játék világáról? Mi történt a Hellgate: London indulása előtt, mi lenne a bevezető történet? Mennyire lineáris vs. kötetlen a játékmenet?
Bill Roper: A játék a közeljövőben, egy démoni-apokalipszis után játszódik Londonban. A démonok inváziója óta már felnőtt egy nemzedék, így már csak néhányan vannak, akik emlékeznek arra, milyen is volt korábban a világ, de sokan úgy nőttek fel, hogy fogalmuk sincs arról, milyen volt a Pokol követőinek sötét befolyásától mentes szabadság. A történet arra koncentrál, hogy karaktered milyen szerepet játszik azokban az első lépésekbe, melyek a démonok földünkről való kiűzetését célozzák meg - azzal hogy megkeresik a sötét erők gyenge pontját, s elpusztítják a Hellgate-et, mely a két világ közti átjáróként működik.
Nagyon sok ellenség lesz, a névtelen hordáktól kezdve azokkal a nagy hatalmú démon urakkal bezárólag, kiknek a nevét és motivációit csak a játék kibontakozása során ismerheted meg. Van egy fő történet, és egy fő cselekményszál, s bár a játékos tehet néhány kitérőt, azért a játék mégis lineárisan halad előre, és meghatározza azt az utat, melyet követni kell. Van nagyon sok nem-lineáris küldetés és esemény, így a játékos saját kedve szerint követheti a történetet, vagy épp elindulhat felfedezni a világot.
Jonric: Miért döntöttetek úgy, hogy London lesz a játék helyszíne, milyen kutatómunkát végeztetek ennek kapcsán, és milyen változatosságot várhatunk a különböző helyszínek kapcsán?
Bill Roper: London nagyon sok ok miatt fantasztikus helyszín egy játékhoz, a város építészete és a csodálatos épületek miatt, de meg kell említeni a városhoz kapcsolódó mitológiát és hősöket is. A kutatómunka magában foglalta egy igen gazdag világ és egy alternatív történelem (és jövő) kialakítását, ami észrevehetően a mi világunkban játszódik, felismerhető helyszínekkel, de ugyanakkor váratlan fordulatokat és nézőpontot kínál, ami egyszerre szórakoztató és oktató jellegű.
Igen változatos helyszíneket hoztunk létre, utcákat, parkokat, sikátorokat, boltsorokat, csatornákat, földalatti metrójáratokat, szerviz szobákat, alagutakat - még a Temze is bekerült a játékba. Egy olyan világot akartunk létrehozni, ami teljes mértékben kihasználja a véletlengenerálás és dinamikus pályagenerálás előnyeit, s így mindig új tapasztalatokat biztosít a játékosoknak. A statikus világok egyik árnyoldala, hogy ha már felfedezted őket, semmi újat nem adnak, hacsak a fejlesztők ki nem adnak valami frissítést. A Hellgate: Londonban sohasem látjátok ugyanazt a dolgot kétszer.
Jonric: Milyen karakter rendszert implementáltok? Játszhatunk majd eltérő fajokkal és különböző osztályokkal?
Bill Roper: A Hellgate: Londonban a karakterek az emberiség túlélőit képviselik, így az emberiség az egyetlen faj. Az viszont biztos, hogy a megjelenések széles választéka áll majd rendelkezésetekre, mivel különféle kultúrákból kerülnek ki a karakterek. Az osztályokat illetően eddig kettőt jelentettünk be, de még további osztályok is várhatóak. Az osztályaink ugyanakkor igen széles területeket ölelnek át, s hogy egy kissé könnyebbé tegyük a játékosok tájékozódását alosztályokat kezdtünk kifejleszteni.
Például, a karakter lehet egy Templar, de bizonyos módon specializálhatja magát, így lehet belőle Exemplar, vagy Defender ésígytovább. Lényegében olyan, mint amikor valakire azt mondjuk, hogy író, akinek az alosztálya lehet újságíró, vagy forgatókönyvíró. Ezeknek az alosztályoknak egyéb különleges képességei, alapjellemzői és tulajdonságai is lehetnek, melyek segítségével még jobban megkülönböztethetőek... ezzel a dologgal még csak most kezdtünk el szórakozni, így attól tartok, többet nem árulhatok el róla.
Jonric: Miként működik a karakter fejlődési rendszer? Tapasztalat, vagy szint-alapú?
Bill Roper: A karakter fejlődés leginkább a klasszikus RPG alapelvekben gyökerezik. A játékosok olyan statisztikákkal és készségekkel rendelkeznek, melyeket a tapasztalat szerzésével fejleszthetik. Minden egyes alkalommal, mikor a karakter szintet lép, pontokat kap, melyeket a statisztikái és a skilljei fejlesztésére költheti el. Minél tovább fejlődik a karakter, annál több lehetőség lesz hozzáférhető - s annál nagyobb hatása lesz a dolognak.
Jonric: Egy adott osztályon belül milyen lehetőségek lesznek a karakterek differenciálására? Lesz lehetőség a nem-harci képességek és skillek használatára?
Bill Roper: A karakterek meglehetősen eltérővé válnak a játékosok döntéseinek függvényében. Ez nemcsak a skillekről, varázslatokról és statisztikákról szól, hanem a felszerelésről és a fegyverekről is. Több mint 100-féle alapfegyver típus van a játékban, s ezek igen tág teret adnak a differenciálásra. A modok, a karakterek felszerelésével kapcsolatos döntések, a játékstílusuk és a skilljeik mind hozzájárulnak ahhoz, hogy minden egyes osztályban igen változatos karakterek legyenek.
Végezetül, mivel a játékunk a démonok ellen vívott harcra koncentrál, a skilljeink döntő hányada a harcra, illetve a harci szituációk támogatására összpontosít. Van néhány ötletünk a nem-harci skillekre is, de elsősorban arra koncentrálunk, ami mozgásba hozza a játékot.
Kérdező: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault: Hellgate: London Interview - Part 1
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2006.07.09. - Hellgate: London - Interjuhé, második rész 2006.07.24. - Hellgate: London - HellgateGuru kérdezz-felelek 2006.09.08. - Hellgate: London - Mini Q&A 2006.11.08. - Hellgate: London - Hunter kaszt 2007.01.18. - Hellgate: London - Minimalista beszélgetés a multiról
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2006.07.01. - Hellgate: London - Mini interjuhé... 2006.06.08. - Hellgate: London - Csevej Bill Roper-rel (CVG) 2006.05.10. - Hellgate: London - Ingame video + cinematic trailer 2006.05.09. - Hellgate: London - Újrázott a Hivatalos Oldal 2006.05.04. - Hellgate: London - Pre-E3 szösszenetek
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|