Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

Harc

A TWW keretein belül indította el a CD Projekt a fejlesztői napló sorozatát a Hivatalos Oldalon. Az első darabja meglehetősen átfogóan és jól összeszedve mutatja be a játék harcrendszerét...

A The Witcher fejlesztői folyamatának már a leges-leg elejétől fogva mindig is egyetlen célt tűztünk magunk elé - létrehozni egy olyan játékot, ami egyesíti az összes RPG elemet, de a lehető legmodernebb és leginnovatívabb módon. Az egyik ilyen elem teljesen egyértelmű módon a harc. Azt akartuk, hogy a harc a The Witcherben lenyűgöző látványt nyújtson, de még mindig realisztikus legyen... szóval egyszerűen valami rendkívüli. Azt akartuk, hogy megfeleljen a legfejlettebb játékosok igényeinek, de ugyanakkor ne tántorítsa el a nehéz irányíthatósággal a kezdőket sem.

Az irányítás megtervezése volt az első nagy kihívás. Számos vita és próbálkozás után végül úgy döntöttünk, hogy olyan rendszert adunk a játékosoknak, ami a lehető legnagyobb szintű testreszabhatóságot biztosítja. Így a legprofibb játékosok irányíthatják majd a játékot egérrel és billentyűzettel, illetve előredefiniált gyorsbillentyűkkel. Azok, akik korábban még sohasem játszottak RPGt, vagy akció játékot könnyen elirányíthatják a játékot pusztán egérrel is, így senkinek sem lehet problémája majd a játék irányításával. Az idei E3 során a standunkat meglátogató vendégek többsége (az újságírók és a fejlesztők egyaránt) azt állították, hogy játékunk rendelkezik a legjobb és legintuitívabb irányítási rendszerrel, amit valaha is csak elkészítettek RPGhez. Végül kiderült, hogy az az idő, amit megbeszélésekkel (néha veszekedésekkel) töltöttünk el egymás között, mégsem volt teljesen hiábavaló.

A másik legalább ilyen nagy kihívást jelentő fejlesztői feladat a dinamikus és magával ragadó egér-irányította harc megtervezése volt. Az egérnek, mint tudjuk, két gombja van, s így azt terveztük, hogy mindkettőt használni kell majd a The Witcher akcióinak irányításánál. Michał Madej, a vezető fejlesztőnk javasolta, hogy a witchernek minden egyes esetben támadások sorozatait kellene végrehajtania. Innen jött aztán a harc ritmusával kapcsolatos ötletünk. A játékos ellenségen végrehajtott első klikkelése elindít egy támadás sorozatot. A következő lépés a játékos részéről, hogy mindig a megfelelő időben klikkeljen újra (mindig az előző csapás befejezésénél) - s ezzel a witcher még nagyobb sebzést képes előidézni. Ezzel a módszerrel valamiféle kombót hozunk létre. Mindenkinek annyira tetszett ez az ötlet, hogy azonnal ezt tettük meg a játék teljes harcrendszerének alapgondolatává.

Kezdetben úgy terveztük, hogy a witcher majd egyre és egyre fejlettebb típusú támadásokat szerez meg, s ez lehetővé teszi a játékosoknak a saját kombók kiépítését. Végezetül aztán, számos teszt és véget nem érő megbeszélés után ezt az ötletet elvetettük, mert jobban tetszett a három eltérő harci stílusba (erős, gyors és csoport) sorolható, előre definiált támadás sorozatok ötlete. Minden egyes stílus egy bizonyos típusú ellenfél ellen hasznos. Az erős (powerful) okozza a legnagyobb sebzést, de az ütései lassúak - a legjobb a hatalmas, nehézpáncélos és lassú ellenfelek ellen. A gyors (fast) az erőssel teljesen ellentétes stílus. A csapások gyorsak, és a leghatékonyabbak, mikor hősünk a könnyű páncélzattal rendelkező, és mozgékony ellenfél ellen harcol. A csoport (group) stílus lehetővé teszi a witcher számára, hogy a körülötte álló összes ellenfélnek sebzést okozzon, bár a három modell közül ebben lehet a legkevesebb sebzést okozni. Ez akkor jön jól, mikor viszonylag gyenge, ámde nagyobb csoportban támadó ellenfelekkel kell szembenézni. A játék során a játékosnak megengedjük, hogy dinamikusan átváltson ezen stílusok között és a taktikáját az éppen aktuális döntéseinek megfelelően építse fel. De még ezek az eltérő harci stílusok, a karakterfejlődés során megtanulható újfajta támadások és a több mint 250 különleges skill sem volt elég számunkra. Azt akartuk, hogy az egeret a lehetőségeit maximálisan kihasználva kezelje a játékos.

Ezért... ott vannak a varázslatok a harc során - a witcherek Jelei. A játékosok egyszerűen a jobb egérgomb klikkeléssel használhatják őket. Ötféle witcher jel lesz a játékban: a romboló Aard, ami lehetővé teszi az ellenfelek kiütését; az Igni, mellyel tűzbe boríthatjuk az ellenfeleket; a védekező mágikus pajzsot előidéző Quen; a telekinetikus Axij; és az Yrden, mely végső soron olyan, mint egy mágikus csapda. A karakterfejlődés során ezek a jelek különféleképp módosíthatóak. A jelek és a harci elemek kombinációja számos érdekes effektet és a taktikai lehetőséges széles választékát kínálja, ugyanakkor... mégsem voltunk elégedettek.

Ekkor döntöttünk úgy, hogy növeljük a dolog realizmusát. Úgy döntöttünk, úgy fejlesszük a harcot, hogy a witcher mindig szembenézzen azzal az ellenséggel, akivel harcol. Lehetetlen olyan szituációt elképzelni, ahol a karakter háta mögött ott áll az ellenfél, és nyugodtan arra vár, hogy hátbaszúrja hősünket. A játékos könnyen válthat az ellenfelek között, egyszerűen csak rájuk kell klikkelni. Ez lehetővé tette számunkra, hogy olyan realisztikusan ábrázoljuk a harcot, ahogy azt eddig még egyetlen RPG sem tette. Ráadásul jött az az ötlet, hogy növeljük a harc dinamizmusát és a karakter irányíthatóságát. Betettük a kitérés lehetőségét, s játékosnak egyszerűem csak a bal egérgombbal kell dupla-klikkelnie a földön. Ez lehetővé teszi a játékosnak, hogy elkerülje az erős ellenfelek hatalmas csapásait, illetve hogy megváltoztassa a helyzetét a harc során és oldalba támadja az ellenfelét. Ez a lehetőség is hozzájárult a taktikai harci elemek körének bővüléséhez, és találjátok ki... még ez sem volt elég... még akkor sem, ha az egérnek nincs is több gombja.

A következő húzásunk az volt, hogy bevezettük jó pár kegyelemdöfés ütéstípust. Úgy döntöttünk, hogy kialakítunk egy csomó, különleges... befejező ütést, melyet hősünk a kiütött, vagy lebénított ellenfeleken hajt végre. Egy ilyen típusú ellenfélen végrehajtott szimpla kis klikkelés (hasonló a támadás klikkhez), azt eredményezi, hogy a witcher végrehajt egy különleges mozdulatot - lefejezi az ellenfelet, kibelezi, összezúzza a koponyáját, eltöri a nyakát, szétvágja a torkét ésatöbbi. Több mint egy tucatnyi kegyelemdöfés van, némelyiket direkte a szörnyeknek terveztük, némelyiket meg az embereknek. A tesztek során azt vettük észre, hogy az ilyesféle ütések bevezetése jelentősen növelte a játékélményt és a játszhatóságot... bár ez lehet, hogy a csapat tagjainak vele született szadista hajlamaiból ered :)

Arra vállalakozva, hogy még többet teszünk a dologhoz, úgy döntöttünk, hogy lesznek különféle különleges támadás sorozatok is - egy minden egyes harci stílushoz, és egy mindegy egyes mágikus Jelhez. És már itt is vagyunk... a bal, vagy jobb egérgomb lenyomva tartása azt eredményezi, hogy a witcher végrehajt egy különleges támadást, vagy a varázslat egy különleges erős változatát használja. Így képes lefegyverezni ellenfelét, vagy megbénítani minden ellenséget maga körül. Ugyanakkor egy ilyen támadásra, vagy jel használatára való felkészülés időt igényel, mialatt a karakter sérülékennyé, támadhatóvá válik. Minden egyes különleges támadás eltérő hatást eredményez - s ez ismét a taktikai lehetőségek számát gyarapítja.

A harcrendszert illetően a következő mérföldkő a Lengyel Kaszkadőr Akadémia professzionális kardmestereivel és vívóspecialistáival való együttműködés volt. Paweł Pliszka volt a koreográfia coordinator, Maciek Kwiatkowski volt a witcher dublőre, Paweł Jabłoński pedig az összes ellenfelet helyettesítette. A munkájukat a művészeti vezetőnk, Adam Badowski, és a vezető animátorunk, Kamil Kozłowski felügyelte, aki áttekintette a harci sorozatok vizuális aspektusait is. Én meg átengedtem magam a párbajok játékmenet szempontjából történő ellenőrzésének. Nagyon sok időt töltöttünk a kaszkadőr akadémia tagjaival. Vérrel és verejtékkel fizettünk a csaknem egyhónapos tréning időszakért. Az idei E3 kiállításon bemutattunk egy rövid kis videó filmet, ami erről az időszakról szól. A kaszkadőrök a legjobbat hozták ki magukból. Merem állítani, hogy kidolgoztak egy olyan stílust, melyet könnyen lehetne a witcher-stílusnak hívni, amely összefűzi a középkori kardvívást, az aikidot és még nagyon sok harcművészetet. Miután több mint 900 órát eltöltöttünk a koreográfia kidolgozásával, elmentünk Franciaországba, hogy motion capture technológiával rögzítsünk közel 200 különböző animáció sorozatot, melyet aztán a játék harcrendszerében használunk fel. A művészeti részlegünk (Kamil Kozłowski, Piotrek Chomiak és Adam Badowski) az elkészített mo-capekkel aztán még több tucatnyi órát töltött, hogy mindegyik animációs sorozatot átalakítsa és még tovább finomítsa. Hogy őszinte legyek még mindig ezeken dolgoznak... olyan harci sorozatok akarunk, melyeket még sohasem láttatok RPG játékban.

A harcrendszerről szóló rövid áttekintésemben nem említettem annak egy hatalmas részét - a harcot megelőző felkészülést. Tegyük fel például, hogy rendelkezünk az alkímia képességével - ez lehetővé teszi a witcher számára, hogy elixíreket készítsen, olyan bájitalokat, melyeket még nem láthattatok más RPG játékokban. Vannak módosított fegyvereink, vannak olyan szövetségesek, akikkel sokkal jobban lehet kooperálni, mint más RPGkben. Bár a harcrendszert már majdnem véglegesítettük és szinte korlátlan lehetőséget ad, még mindig dolgozunk rajta, és minden egyes új ötletet folyamatosan beépítünk a rendszerbe (ezeket általában akkor találjuk, mikor Andrzej Sapkowski könyveit nézegetjük. Jelenleg épp a nyílvessző kikerülő rendszert csiszolgatjuk, amit épp az E3 előtt tettünk be a játékba. Nemsokára újabb fejlesztéseket hajtunk végre az ellenfelek támadásán, illetve harc közben használt taktikáján. OK, ez most már elég mára, itt az ideje, hogy visszatérjek a munkához.

Forrás: Hivatalos Oldal

Fordította / írta: Kwish
2006.06.20.