Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.05.24. - Kwish

NWVault látogatás az Obsidiannal, 3. nap (060521)

Megtörve bár, de fogyva nem, bepróbálkozom a harmadik nap szemezgetésével is. Maximust Scott Everts toolset guru vette a szárnyai alá, a téma így adja magát. Mondjuk asszem, ez inkább valami mod-készítő szempontjából bír relevanciával...

Természetesen MEGINT vannak Eszköztár videók!!!

AZ ESZKÖZTÁR
Az Eszköztár négy nagyobb ablakra osztható. Az egyik a leggyakrabban használatos terület áttekintő (area preview), ami megmutatja, hogy a terület miként fog majd kinézni a játékban. A másikban láthatóak a tervek (blueprints), ahol az összes olyan különféle dolog megtalálható, amit el lehet helyezni a világban. A következő a területi tartalmak (area content), amely lehetővé teszi, hogy a már elhelyezett tárgyakat könnyedén megtaláld. Az utolsó pedig a jellemzők (properties) ablak, ahol minden már hozzáadott dolgot módosítani lehet, vagy esetleg ki lehet egészíteni valamivel.
Bár ezen ablakok mindegyike létezett már az eredeti eszköztárban is, van néhány komoly különbség, különösen a jellemzők ablak esetében, ahol sokkal több lehetősége lesz a mod-készítőknek. A terület áttekintőben elég magától értetődő a navigáció, s nagyon jól visszaadja, hogy a játék ténylegesen miként fog kinézni. Ha pl. valaki a plafon fölé emeli a nézőpontot (akár az eszköztárban, akár a játékban), akkor az elhalványodik, s így simán le lehet rajta látni (persze van néhány elem, ami továbbra is ott marad, pl. az oszlopok), ha pedig valaki a karakter szintjéig lesüllyeszti a nézőpontot, akkor lényegében felbámulhat a plafonra.

BELSŐK, PREFAB-ek
Annak érdekében, hogy a modulokat egyedivé lehessen tenni nagyon sok tárgy (ideértve a belső tileseteket is) legfeljebb három olyan elemmel rendelkezhet, ami színezhető. Egy ház esetében például megváltoztatható a fal, a gerendázat és a tető, s más színt is lehet használni, mint az eredetileg megadott színek. Az olyan kisebb tárgyak esetében, mint a fegyverek és páncélok ez a festhetőség igazán kellemes dolog, s nagyon sok lehetőséget ad arra, hogy új megjelenést adjunk a tárgyaknak. Az alapszínezéseken még mindig dolgoznak, van egy olyan grafikus, aki csak ezzel foglalkozik.
A belső területi elemek 9 méteres oldalhosszúsággal rendelkező négyzetlapok, és a legnagyobb méretű belső terület 288 x 288 méteres lehet. Scott ehhez hozzátette: "bár a belső területi elem nagynak tűnhet, azt direkte így készítettük el, mert a harcot így könnyebb volt kezelni. Ha ott a játékos, ott a csapat, és ott vannak a rossz fiúk is, akkor elég hamar zsúfoltnak tűnhet a hely". Scott azt mondta, hogy van kör alakú szoba is, bár ez attól függ, hogy milyen területi elem készletet használ az ember.
Bemutatták a prefab-okat is, ezek lényegében placeablek csoportjai, és lehet hozzájuk effekteket is csatolni. Így például egy kandelábert össze lehet állítani több kisebb darabból is, és befejezésképp hozzá lehet kapcsolni egy kis gyertyaláng effektet. Ebben az a nagyszerű, hogy később az így összerakott apró darabokat már egyetlen tárgyként ("kandeláberként") is elő lehet hívni. Maximusnak megmutatták a placeable listát, s szerinte sokkal hosszabb, mint az NWN esetében volt (tuti, hogy 500-nál több elemet tartalmaz). Az NWN2-ben olyan dolgok is placeablek lettek, melyek az első részben még a felszínhez kapcsolódtak (pl. házak). A prefab-eket el lehet forgatni, át lehet méretezni, és még csoportként át is lehet őket színezni.
Az egyik nagyon kedvező jellemzője a placeable-knek és a prefab-eknek, hogy a magasságukat automatikusan változtatják aszerint, hogy hova teszi őket az ember. Pl. ha van egy olyan tereptárgy/tárgy, ami a talajtól kezdődik, és ezt áthelyezzük egy olyan placeable-re, ami magasabb, akkor a placeable automatikusan ennek a másik tárgynak a tetejére ugrik (persze továbbra is lesz lehetőség a manuális állítgatásokra is).
Az eszköztárban minden tárgy mérete módosítható az összes tengely mentén. Így pl. módosítani lehet egy ház, egy szikla, vagy bármi más méretét (persze ezeket a trükköket korlátozza az, hogy a megjelenítés már nem lesz olyan szép a szélsőséges méretváltoztatás esetén). Ezeket a módosításokat a jellemzők (properties) ablakban lehet elvégezni. Bár ez az ablak első pillantásra ijesztőnek tűnhet, nem olyan bonyolult.
Általában véve a belső területek tervezése nagyon hasonló az eredeti eszköztárban megismertekhez (vannak persze különbségek, de a legtöbb része ismerősnek tűnhet).

FÉNYEK
Egy másik sirály jellemző az a képesség, hogy az ember kontrollálhatja, hogy egy tárgy árnyékot vet-e és/vagy esik-e rá árnyék. Minden egyes területen legfeljebb három dinamikus fényt lehet elhelyezni az eszköztárban. Az engine több fényforrást is támogat, de azok a varázslatokhoz és az ilyen jellegű hatások számára vannak fenntartva, ráadásul kell egy korlátozás a minimum konfiggel rendelkező gépek miatt is. Így a belső helyszínek esetén teljesen ki lehet használni a háromféle fényforrás előnyeit (külső területen a nap és a hold eleve csökkenti a lehetséges fényforrások számát), de nem lehet több száz gyertyád egyszerre. Ilyen helyzetben néhány tárgy esetében le kell kapcsolni a visszaverődő, szórt fényt.
A fények vonatkozásában a fejlesztők most azt a problémát akarják megoldani, mikor a túl sok fény elmossa pl. a karakter arcának részleteit, s elnagyoltabbá teszi az arcvonásokat (ez különösen a kiemelten jó minőségű textúrák esetében jelentkezik).
Az eszköztárban lesz néhány előre beállított fény-összeállítás, de a mod-készítők elkészíthetik a saját verzióikat, vagy módosíthatják a meglevőket. További opciókkal lehetőség lesz a nappal és éjszaka ciklus kezelésére, melyet öt különböző helyzetre lehet felbontani. Így már akár két modulban sem lesz feltétlenül egyforma a nappal és éjszaka váltakozása. Be lehet állítani azt is, hogy a nap és a hold látható legyen-e (még akár az is lehet, hogy mindkettő egyszerre fenn van az égen).

VÍZ és FÁK
Igen egyszerű az eszköztárral a textúrák kifestése. Ki kell választani az ecsetet, meg kell határozni, hogy milyen erősen használjuk, ki kell választani a textúrát és a megfelelő színt. Miután ez megvan, az ember elkezdheti festeni ott a textúrát, ahol használni akarja. Mint már korábban elhangzott, egy adott területi elem rész esetében legfeljebb hat textúra lehet (bár vannak olyan trükkök, melyekkel ez a hat is többnek látszik). Ennek prezentálására mutattak egy sziklás ösvényt, ahol két füves, két talaj, és két utcaköves textúrát használtak, ahol egyik textúrát a másikra festették, s ahol minden terület-részen kihasználták a hat textúrás maximumot. Ugyanakkor ennek az ösvénynek egy része keresztezett egy másik tile területet, ahol nem volt szükség a két füves textúrára, ehelyett ott két újabb utcaköves textúrát használtak, és a két textúra nagyon szépen egymásba olvadt.
Egyedi textúrákat is lehet majd a játékhoz adni a hakpak-ek segítségével, szinte korlátlan effektekkel Maximus úgy értette, hogy nem lesz deafult havas textúra (bár feltehetőleg ezt könnyen el lehet készíteni más textúrákból).
A fákat SpeedTree-vel készítették el, és a kezelésükre szolgáló felület nagyon hasonló a többi placeable esetén használt kezelőfelülethez. Megnyithatjátok a menüt, ott lesz az összes főbb fa csoport, és ezen belül további variációkat is találhattok. Még akár azt is lehet mondani, hogy sokkal több lehetőség van a rendszerben, mint amit valaha is kihasznál az ember.
Van egy korlátozás, mégpedig az, hogy öt egyedi fa típus lehet egy területen (UPDATE: ezt már azóta a fórumon korrigálták, ez csak egy javasolt limit az esetleges teljesítmény problémák miatt). Minden egyedi fatípus esetében többféle variáció létezik, melyeket módosítani lehet a növekedési sebesség, a méret és a kiterjedtség szerint.
Az Eszköztár egyik nagyon sirály eleme a víz-rendszer. A víz hozzáadása a külső és belső területeken egyaránt nagyon egyszerű (gyakorlatilag festéssel megoldható a dolog). Tetszőlegesen színezhető a víz, beállíthatóak a hullámok, az átláthatóság mértéke. Kis ügyeskedéssel láva-jellegű folyadékot, vagy jeges felületet is létre lehet hozni.
Igen egyszerűen lehet a vízszintet is állítani (bár ezt minden egyes tile területen el kell végezni), és akár vízesés jellegű formációt is ki lehet alakítani (egyik vízfelület magasabban, a másik alacsonyabban, és összeköti őket egy ún. particle effektus). Maga a víz egyébként egyaránt csodásan néz ki a játékban és az eszköztárban is.

ÖSSZEGZÉS
Maximus odáig van. Véleménye szerint az eszköztár nagyon csecse, könnyen használható, és mégis több lehetőséget ad, mint a korábbi verzió. Komoly kockázatnak értékeli, hogy a mod-készítők túl sokat molyolnak majd a modulokon (mivel túl sok opció van), ahelyett hogy végre kiadnák őket.
Maximus várakozásai szerint a hivatalos kampány is jobb lesz, mint az eredeti...

Elkövető: Maximus
Forrás: NWVault - NWVault NWN2 E3 Preview - Day Three

(Vissza)