Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

2006.05.14. - Kwish

IGN RPGVault interjuhé

Az IGN RPGVault készített egy interjuhét is Kai Rosenkranz-al (zeneszerző, fejlesztő). Nem érzem azt, hogy nyakon öntöttek volna egy rakás információval... egyáltalán nem.

Jonric: Miben határoznád meg a Gothic sorozat erősségét? Hogyan kapcsolódik a Gothic 3 az elődeihez, és milyen időpontot céloztatok meg az észak-amerikai megjelenéssel?
Kai: A Gothic sorozat hatalmas sikert aratott már az első megjelenésekor is Németországban és Európában. A legjobban keresett játékok listáján négy egymást követő évben mindig szerepelt az első öt között. Már a kezdetektől fogva volt egy meghatározó jellemzője a sorozatnak, mégpedig a nyitott világ és a játék szabadsága. A történet nem kényszerített lineáris játékmenetre, bár sokkal jobban bemutatásra került, mint amikor csak néhány küldetést fűznek egybe valamilyen standard fantasy környezetben.
A következő fontos jellemző a világ durva realizmusa. A Gothic világa sokkal közelebb áll a valósághoz - ahogy az emberek beszélgetnek, a motivációk, a környezetük, még a színeket is úgy válogattuk meg, hogy egy olyan világot ábrázolhassunk, ami egy lépéssel eltávolodik attól a high-fantasy világtól, ami oly nagy mértékben jellemzi ezt a műfajt. Az elfek helyett az erdőkben ott vannak azok a hatalmas gyíkok, melyek sokkal kevésbé vendégszeretők. A jó és a gonosz kettőssége sem olyan nyilvánvaló - a Gothic egy összetett és eltérő világ, hihető főhősökkel és célokkal.
A Gothic 3 hősünk történetét a szigetről áthelyezi a kontinensre, ahol az orkok elfoglalták az emberi királyságot. Még év előtt találkozhattok a boltokban a játékkal.

Jonric: Milyen típusú RPG lesz a Gothic 3 és milyen játékmentet kínál a játékosoknak? Mi különbözteti meg azoktól a játékoktól, melyekkel elsőre hasonlónak tűnhet?
Kai: A játékban igen erős lesz az akció elem, egy olyan harccal, ami azért túlmegy a szimpla klikkelgetésen, és egy nagyon elegáns és folytonos harci mechanizmus lesz jellemző.
A Gothic 3 jóval kiterjedtebb, mint a korábbi játékok, s számos olyan fejlesztéssel éltünk - eltekintve a lenyűgöző grafikától és a fejlesztett AI-től - melynek eredményeképp a világ a játékos minden egyes tettére reagál. Ez most nemcsak azt jelenti, hogy a városőrség megpróbál elfogni, ha lopni próbálsz egy kereskedőtől, hanem például egy egész települést fellázíthatsz az ork hódítók ellen, vagy ünnepelt gladiátor válhat belőled, esetleg rabszolga kereskedő is lehetsz. Tetteid nemcsak a közvetlen környezetedet befolyásolják, hanem igazán epikus viszonylatokban is változásokat okozhatnak. Ez persze azt is jelenti, hogy minden egyes játék eltérő lesz, és másképp is végződhet.
Nagyon sok korábban megjelent játéktól eltérően a Gothic 3-at az jellemzi, hogy a történet és a játékmenet eltolódott a világgal való interakció felé. Szövetségeseket és támogatókat kell találnod, s nemcsak az NPCk szintjén, hanem sokkal szélesebb viszonylatban is. Meg kell győznöd a barbár törzset, hogy segítsenek lerohanni az ork tábort, de ehhez először el kell lopnod az ellenséges törzs totemjét (akik aztán emiatt ellened is fordulnak). Szóval minden a döntésekről és a következményükről szól, ami sokkal életszerűbbé teszi a játékot.

Jonric: Véleményetek szerint milyen játékost vonz majd a játék, és mit várhatnak a játékidő, és az újrajátszhatóság tekintetében?
Kai: Úgy véljük, hogy a játék a fantasy játékok minden rajongójának vonzó lehet, így fontos volt számunkra, hogy távol tartsuk magunkat a bonyolult statisztikáktól, és a játékmenetre, valamint a történetre koncentráljunk. A másik fontos rész a döntés szabadsága - követheted a főküldetést (különféle módon), de még ott van a sok-sok felfedezésre váró mellékküldetés és szituáció ebben az életteli, pezsgő környezetben.
Az átlagos játékidő, valahol a 60-80 óra közé eshet, de a fent említett játékmechanizmusnak köszönhetően ezt akár könnyedén háromszorosára is lehet növelni, ha úgy akarjátok.

Jonric: A spoilert mellőzve, mi a lényege a történetnek?
Kai: A kontinensre érkező főhős igazi zűrzavart talál - az emberi Középső Királyságot lerohanták az orkok, akik vasököllel irányítják a népet. Választhatsz, hogy a bitorlókhoz, vagy az ellenálláshoz csatlakozol, északra utazva megszerezheted a szabad barbár törzsek segítségét, vagy délre utazva megismerkedhetsz a rabszolga kereskedő bérgyilkosok titkaival. A játék számos küldetés teljesítését lehetővé teszi utad során, elismerést szerezhetsz több olyan frakciótól is, melyhez esetleg csatlakozni szeretnél. Végezetül olyan hatalmas események részesévé válsz, melyek az emberiség birodalmának sorsát formálják, s még többet felfedezhetsz arról, hogy milyen szerepet játszol a régi időkből származó próféciákban...

Jonric: Milyen általában véve a játékvilág? Sokféle felfedezésre váró terület lesz benne?
Kai: A világ részét képezi a Középső Királyság, melyet most az orkok irányítanak, az Északi Törzsek távoli, jeges földjei, és délen a Nomádok sivatagjai. A Középső Királyságban nagyon sok település található, és viszonylag civilizált vidék. Észak és dél területei nagyon sok ősi titkot tartogatnak számodra, amelyeket - ha karaktered pl. inkább varázsló akar lenni - felfedezhetsz az új varázslatok reményében.

Jonric: A Gothic sorozatnak miért csak egyetlen játszható karaktere van, és milyen mértékben lehet majd egyedileg alakítani a skilljeit a játék során?
Kai: Számunkra a szerepjáték azt jelenti, hogy elképzeljük magunkat a protagonist szerepkörében. Így csak egyetlen karakterünk van - a "névtelen hősünk", akivel aztán a játékosok játszhatnak. De ezen túlmenően a további fejlődés igazán nyitott, a játékosok különféle skillekre és különleges tulajdonságokra ("perk") koncentrálhatnak, melyek különleges támadásokat és remek kis mágikus trükkökre adnak lehetőséget - a döntés teljesen a tiétek.
A karakteretek az alapján is fejlődik majd, hogy a környező világ milyennek látja őt, így a fejlődés több annál, hogy egyszerű skill-készleteket szereztek be a főhősnek. Vegyesen találtok majd harci, és nem-harci készségeket, bár a harc nyilvánvaló módon nagy szerepet kap a játékban.

Jonric: Milyen lesz a harcrendszer, és milyen fejlesztéseket végeztetek el?
Kai: Úgy fejlesztettük a harcrendszert, hogy sokkal természetesebb és folytonosabb legyen - a harcnak nem egy sorozat kardcsapásnak kell tűnnie, hanem sokkal inkább egy mozgékony, folytonos mozdulatnak. Ez sokkal dinamikusabbá és szórakoztatóbbá teszi a harcot, de még mindig szükségetek lesz az egérre és két billentyűre, hogy a különféle manővereket végre hajthassátok. Ide sorolható néhány igen erős támadás és különleges harci skill... pl. már a duplakezes harc is hozzáférhető lesz egy skillen keresztül.

Jonric: Mennyire lesznek fontosak a fegyverek, páncélok és egyéb tárgyak? És sokuknak lesz mágikus tulajdonsága?
Kai: Persze majd nagy választékban állnak rendelkezésre a fegyverek és egyéb felszerelési tárgyak, bár mi nem igazán hiszünk a véletlenszerűen generálódó zsákmányban, ami miatt két percenként váltogatnod kell a fegyvereid között. A játék tárgyai hasznosak, és a mágia nem olyan hétköznapi dolog, mint más játékokban, így mágikus tárgyat majd ritkábban lehet találni.

Jonric: Mennyire lesznek változatosak az ellenfelek? Mit próbáltatok elérni a fejlesztésükkor?
Kai: A Gothic mindig eltérő módon közelítette meg a szörnyeket - az orkok például, nemcsak a szokásos hack&slash célpontként kerülnek elő, hanem egy igen összetett harcos kultúra, ami a saját etikai kódját követi. A szörnyeink szintén szokatlanok, a Horn Rammertől kezdve (ami egyfajta dínó) a szörnyű Mine Crawler-ig bezárólag (ez egy gigantikus, hatlábú bestia, ami egyetlen harapásra lenyelheti hősünket). A Gothic szörnyek megjelenése meglehetősen eltér attól, amit más játékokban láthattok.

Jonric: Miként határoznád meg a küldetés elemeket? Sok mellékfeladat lesz?
Kai: Mint már korábban említettem, a küldetések két szempont miatt fontosak, elérhetsz a segítségükkel bizonyos célokat, és mindig befolyásolhatod a világot. A küldetések mellett igen sok szituációt hozhat létre a játékos. Csatlakozhattok pl. a rabszolga kereskedőkhöz, és rabszolgákat is gyűjthettek nekik, de akkor a karavánjaidat megtámadhatják azok a törzsek, melyeknek az embereit elraboltátok. Elmehetsz vadászni az erdőbe, de miközben egy szarvast üldözöl, előfordulhat, hogy egy portyázó ork csapatba ütközöl... nagyon sok lehetőség van. Igen, sok mellékküldetés lesz.

Jonric: Milyen tényezők befolyásolták azt, hogy milyen technológiát használtok? Melyek a játék engine fő jellemzői?
Kai: Hosszú kutatás után végül úgy döntöttünk, hogy tulajdonunkban álló enginet használjuk, mert megadhatta nekünk azt a szabadságot, mely az elképzeléseink megvalósításához kellett. Bár az engine és a játék fejlesztése egyszerre meglehetősen nagy kihívás, azt akartuk, hogy azokat az elemeket, melyek a sorozat két első részében elnyerték a játékosok tetszését, továbbra is alkalmazhassuk (a magas szintű részletezettség és a folytonos játékvilág a két legjobb példa erre). A döntés végül jónak bizonyult, mivel a Genome engine-ünk nemcsak igazi csúcsnak tűnik, hanem nagyon rugalmas és igazán megfelelő kiinduló pont a jövőbeni projektjeinkhez is.
A Genome rendelkezik mindazokkal a csini kis jellemzőkkel, melyeket a játékosok manapság elvárnak egy ilyen szintű játéktól. Élethű világot hoz létre a nagy-felbontású textúrákkal, és a hatalmas vizuális effektekkel - s nincsenek töltögetések. A szó szoros értelmében lesétálhatsz Észak havas hegyeiről Dél hatalmas sivatagaiba minden látható átmenet nélkül.

Jonric: Teljesen házon belül készült a technológiátok, vagy külsős alkalmazásokat is használtatok?
Kai: Nagy hangsúlyt fektettünk az animációs rendszerre is. Egy külsős elemet is használunk, az ún. EMotion-t karakterek és lények animációjára, és a végeredmény lenyűgöző. Minden élőlény mozgása jellegzetes és passzol az adott szituációhoz. Ez tényleg egy óriási lépés a korábbi játékokhoz képest.

Jonric: Mit mondanál el a te területedről, a zenéről, és a hangokról? A párbeszédekhez profi szinkron lesz?
Kai: George Lucas egyszer azt mondta, hogy az audio elem a teljes élmény 50%-át hozza. Bár a filmekről beszélt, ezt azért alkalmazni lehet a játékokra is. Így aztán a különféle technikák használatával olyan hangeffekteket és zenéket hoztunk létre, melyek életre keltik a játék többi részét. Minden párbeszédet professzionális módon leszinkronizáltatunk (bár nem lesznek hollywoodi sztárok).
A zenét egy szimfonikus zenekar játszotta el, illetve több elismert művész, pl. Lisbeth Scott hollywoodi énekesnő, és a japán taiko zenekar, a GOCOO. A zenei anyag stílusa átöleli a teljes zenekari stílusvilágot, a tiszta etno soli-tól a világ minden részéről származó hangszeres zenéig bezáróan.

Jonric: Hol található a cégetek, mekkora a csapatotok? A legtöbbetek dolgozott a korábbi Gothic játékokon?
Kai: A csapat legnagyobb része együttvan az első Gothic játék óta, s eléggé elkötelezettek vagyunk a név iránt. Németországban, Essen-ben van székhelyünk, és jelenleg 19 embert foglalkoztatunk - néhányunk szó szerint az irodában él. A Gothic 3-at Észak-Amerikában az Aspyr Média terjeszti majd.

Jonric: Van még valami, amit szeretnél elmondani?
Kai: Ha egy igazi egyjátékos RPGt kerestek, akkor ne keressétek tovább, a Gothic 3 lesz az. Egyetlen korábbi RPGre sem hasonlít, így biztosak vagyunk abban, hogy kellemesen meglepetést fog okozni.

Kérdező: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault - Gothic 3 Interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.05.20. - RPG Codex interjuhé #2
2006.09.06. - WoG interjuhé
2006.09.15. - Áttekintő interjuhé az Aspyr-tól
2006.09.17. - Engine interjuhé Philipp Krause-val
2006.09.20. - Gameplay Monthly interjuhé

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.05.03. - RPG Codex interjuhé #1
2006.04.18. - Interjuhé a másolásvédelemmel kapcsolatban
2006.04.18. - Megjelenéssel, verziókkal kapcsolatos interjuhé...
2006.03.27. - Tavalyi WoG interjuhé összegzés
2006.03.27. - Gothic III - Tavalyi WoG interjuhé összegzés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása