Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2006.04.30. - Kwish

Gamebanshee interjuhé

A Gamebanshee is elkezdte megkülönböztetett figyelemmel kezelni a Titan Quest-et, s ennek apropóján egy rendkívül jól összerakott interjuhéval örvendeztették meg az érdeklődőket. Nem azt mondom, hogy forradalmian új dolgok derülnek ki, viszont a már említett dolgokról részletesebben mesél Michael Fitch, a THQ senior kreatív munkatársa. Néha lazultam a fordítási fegyelem tekintetében. Bocs.

GB: Hogy áll a fejlesztés? Még mindig oké a júniusi megjelenés?
Michael: Minden benne van már a játékban, és épp most passzírozzuk szét az utolsó hibákat, most végezzük a végső simításokat, finomításokat és kiegyensúlyozásokat. Eltántoríthatatlanul úton vagyunk a júniusi megjelenés felé, bár elég nehezen boldogulunk a munkatársakkal, hogy ne töltsék az egész napjukat játékkal.

GB: Hogyan strukturáljátok a játék történetét? Fejezeteken keresztül haladunk, vagy bármikor visszatérhetünk a játék korábbi területeire a kihagyott mellékküldetések miatti?
Michael: Hát, valójában mindkettő igaz. Három fő helyszínre visz el a játék (Görögország, Egyiptom és Ázsia), és mindegyik olyan, mint egy nagyobb történet egy-egy fejezete. A játék kezdetekor valójában arra fókuszálsz, hogy a világ eseményei milyen hatást gyakorolnak a helyi viszonyokra, és ahogy követed a történetet, fokozatosan felfedezed, hogy ezek a helyi események egy nagyobb folyamatnak a részei, s ahogy régióról régióra haladsz, a történet egyre jobban kibontakozik, s jónéhány fordulat és csavar is bekövetkezik. Bármikor visszatérhetsz a korábbi területekre, felvehetsz mellékküldetéseket, felderítheted a környezeted, hogy többet megtudj arról, amiről az emberek beszélnek, vagy hogy a történetmondókkal beszélj, akik betekintést adnak az adott régió mitológiájába és történetébe. A főtörténetnek vannak olyan elemei, melyeket mindenképp felfedezel majd a főküldetés szálát követve, de nagyon sok finom kis részlet kiderül az NPCk és a mellékküldetések segítségével... így a játékosok a személyes preferenciáik szerint kisebb, vagy nagyobb mértékben bonyolódhatnak a történetbe.

GB: Tudnál adni valami gyors leírást a játék nyolc skill ágáról? A játék osztályrendszere miként használja ki ezeket, hogy lehetővé tegye az egyedi és eltérő karakterek kialakítását?
Michael: A nyolc skill mastery közül mindegyiknek van valami témája és egy speciális helyzete a játékmenet dinamikájával kapcsolatban. A warfare (hadviselés) a támadó közelharci támadásokkal foglalkozik, ideértve olyan skilleket, melyek lehetővé teszik számodra a karakter sebzés-okozás képességének kiépítését (pl. kétkezes fegyverhasználat, csatamámor). A defense (védelem) a páncélzat és a pajzs készségekre koncentrál, mindkét készség lehetővé teszi, hogy elkerüld a sérülést, vagy hogy felépülj a sérülésekből, és olyan képességek tartoznak ide, melyek lehetővé teszik a pajzzsal végrehajtott ellentámadást. Az earth (föld) már inkább mágikusan fókuszált, különféle közvetlen támadások váltakoznak benne néhány bűbájjal, és egy kedves kis "tank" kedvenccel, mely feltartja az ellenségeidet, miközben mágiával elintézed őket. A storm (vihar) a hideg és villám készségekre koncentrál, és egy kicsit jobban jellemzik a védekező és tömeg-kezelő elemek: le lehet lassítani az ellenfeleket, sebzéseket okozhatsz, de idetartozik néhány területre ható sebző varázslat, ami például jó a missile támadások ellen is. A hunting (vadászat) az íjjal és lándzsa harccal kapcsolatos készségeket tartalmazza, s a karakter kap néhány hurkot, csapdát is, valamint előnyt élvez, ha vadállatok, vagy vadállat hibridek ellen harcol. A nature (természet) változatos állatkedvenceket ad, a karakter gyógyíthat, védőkorlátokat növeszthet, és felgyorsíthatja a karakter (csapat) gyógyulási rátáját. A rogue (kalandor) legtöbbször mérgekkel és piszkos trükkökkel gyilkol, s nagyon sok olyan aktív skillel rendelkezik, melyek miatt jóval taktikusabb megközelítésre van szükség a közelharcban. A spirit (szellem) az életerő manipulálásával kapcsolatos, így itt nagyon sok olyan készség van, mely az életerő ellopására, energiává történő átalakítására és az ellenfelek legyengítésére épít.
A játék során két skill-ágat ki kell választani a nyolc lehetséges mastery-ből, így a kombinációk igen változatos és eltérő viselkedést eredményezhetnek. Például, ha a warfaret és a defenset kombinálod, akkor máris megvan a kasszikus harcos-tank, nagyon sok olyan passzív képességgel, ami felerősíti a támadó és védekező képességeket, és lesz néhány aktív skill is a problémásabb helyzetekre (pl. mikor egy csapat szörny vesz körül). Másrészt felveheted a rogue és nature masteryket is, ami hasonlóan kiegyensúlyozott támadó és védekező képességeket biztosít, de sokkal több aktív skill és taktikai opció áll majd a karaktered rendelkezésére. Szóval attól függően, hogy miként szeretsz játszani, különféle masteryk lehetnek, melyek megfelelnek az igényeidnek. De ez csak a jéghegy csúcsa. Ha például a warfaret az earth-el kombinálod, akkor egy olyan gyilkoló gépet hozol létre, ami nemcsak a kardjával csapja szét az ellenfeleket, hanem a varázslataival is. De ha a nature és spirit ágakat elegyíted, létrehozhatod a saját állat-seregedet, s gyógyíthatod és tápolhatod őket, hogy leverjék, vagy legyengítsék az ellenfeleidet. A két mastery kombó eredményeképp 28 osztály létezik, s mindegyik egyedi dinamikával kapcsolódik a hozzájuk illeszkedő skillekhez, így a játékosoknak igen komoly lehetőségei vannak a karakterfejlesztésre.
A multiban még durvább eredményt szülhet ez a dolog: hihetetlen mennyiségű akció, ellenfél tölti be a képernyőt, s különféle taktikákat lehet kidolgozni.


1024 x 768

1024 x 768

1024 x 768

1024 x 768

1024 x 768

GB: Hogyan működik majd az inventory kezelés, például a multiplayer csere rendszer, a kereskedőkkel való üzletkötés? Miként befolyásolja a túlterheltség a játékot? Lesz valami biztonságos hely a játékosoknak, ahol felhalmozhatják a kedvenc cuccaikat?
Michael: Nos, először is, nincs túlterheltség. Ez nagyon hasznos, ha szimulációkról van szó, de mi igazából arra koncentrálunk, hogy egy nagyszerű, akcióval felpakolt játékot hozzunk létre, ne pedig egy szimulációt. Az inventory kezelés nagyon ismerős lesz azoknak, akik már korábban is játszottak RPGvel. Van egy korlátozott terület, ami meghatározza, hogy a karaktered mennyit cipelhet, és a különböző méretű tárgyak eltérő helyet foglalnak. Ahelyett, hogy lenne egy hely a városban, ahova mindig vissza kell térni, mi ehelyett inkább további "hátizsákokat", tároló helyet adunk a karakternek, amit megjelenítünk az inventoryban. Így egy helyen tarthatod az összes elixíredet, vagy az összes relikviát, és ha cipelsz valami tárgykészlethez tartozó felszerelési tárgyat, akkor egymásra pakolhatod őket, és megnézheted, mire valók. Újabb és újabb "hátizsákokat" szerezhetsz, ahogy haladsz előre a játékban, így ha több cuccot találsz, akkor lesz elég helyed a tárolásukra.
A multiplayer esetére van egy biztonságos csere képernyő, így nem kell letenni a holmit a földre, a kereskedés meg olyan egyszerű, hogy bal klikkel vásárolhatsz, jobb klikkel meg eladhatod a holmidat. Egy kis dologban csúsztatást hajtottunk végre, mégpedig hogy mindaddig, míg a kereskedő kezelőfelületén vagy, árváltozás nélkül eladhatod azt a holmit, amit éppen megvettél (és ez visszafelé is működik), így most már nem veszítesz el egy olyan tárgyat, amit nem akartál eladni, és nem vesztesz pénzt azért, mert olyasmit veszel meg, amit nem is akartál. Az volt a célunk, hogy mindent annyira egyszerűvé tegyünk, amennyire csak lehetséges, így tonnányi ehhez hasonló kis húzás van a játékban.

GB: Milyen szerepe van a játékban a felszerelésnek? A felszerelési tárgyak hatásai és bonuszai véletlenszerű beszúrások/módosítások, vagy többnyire manuálisan létrehozott egyedi tárgyakkal találkozunk?
Michael: A felszerelés az RPGk egyik leglényegesebb eleme a karakterfejlődéssel, a történettel és a harccal együtt, így nagyon sok időt szántunk rá. Egyaránt használtuk a véletlenszerű jellemzőket adó rendszert, ami az alapfelszereléseket párosítja valamilyen jellemzővel, illetve hatalmas készletünk van az egyedi előállítású tárgyakból is. Azt hiszem, több mint ezer felszerelési tárgy modell és ilyesmi van a játékban, aztán 800 olyan tárgy, melynek saját, egyedi elnevezése és tulajdonságai vannak. Vannak olyan felszerelési tárgyaink, melyeket az egyes régióknak megfelelően alakítottunk ki, meg olyanok is, melyek a különféle szörnyekhez kapcsolódnak, de olyanokkal is találkozhattok, melyek a karakter alaptípusokhoz köthetőek, így a vizuális megjelenítés iszonyatosan változatos, mint ahogy a tárgyak jellemzői és képességei is. A karakter fejlődési rendszerhez hasonlóan a játékosok órákat tölthetnek el világunk tárgyainak felfedezésével, és valószínűleg sohasem merítik ki azt a változatosságot, melyet a játékba építettünk.

GB: Mi a helyzet a Bűbájokkal ("Charm") és a Relikviákkal ("Relic")? Hogyan találhatják meg ezeket a játékosok, és milyen hatásuk van a már megszerzett felszerelési tárgyakra?
Michael: Ezek nagyon értékes dolgok, igen ritka tárgyak, melyek valamilyen erős és nagyhatalmú szörny, hős, vagy akár Isten esszenciáját, vagy szellemét tartalmazzák. Szilánkokban, vagy darabokban lelhettek rájuk, melyeket kombinálni kell, hogy megszerezzétek a teljes Bűbájt, vagy Relikviát. A felszerelési tárgyakon kell őket használni, hogy további bonuszokat, illetve jellemzőket kapjatok. A Szörny Bűbájokat meghatározott típusú szörnyek legyőzésével szerezhetitek meg, s olyan jellegzetességük van, ami passzol az adott szörnytípushoz. Így például, ha szereztek egy vadkan irha ("boar hide") bűbáj darabkát egy vadkan legyőzésekor, és ezt elhasználjátok a páncélotokra, akkor javítani fogjátok a jellemzőit. Ugyanakkor, ha öt ilyet összegyűjtötök, és teljessé teszitek a Bűbájt, akkor ez a holmi egy további bonusz jellemzőt is kap még az egyébként is meglevő páncélzat-tápoló képességén felül.
A Relikviák még ritkábbak, és a magas szintű kincsesládákból, esetenként szörnyek legyőzésekor, vagy különleges feladatok teljesítésével szerezhetitek meg őket. A Relikviák rendszerint nagyobb hatalommal is bírnak, és sokkal nehezebb elnyerni őket. Mivel minden egyes felszerelési tárgyhoz csak egyetlen Bűbáj, vagy Relikvia tartozhat, és mivel nem lehet őket leválasztani az adott tárgyról, igen érdekes stratégiai döntés annak kiválasztása, hogy miként is alkalmazza ezeket a játékos.

GB: Mennyire bonyolult a játék küldetéseinek rendszere? Lesz részletes naplóbejegyzés a küldetések minden egyes pontjáról, vagy a játékosnak egy kicsit gondolkoznia kell arról, hogy mi lehet a következő lépés?
Michael: Lényegében két oldala van a küldetés rendszernek: a főküldetések és a mellékküldetések. A fő küldetés esetében az volt az utolsó dolog amit akartunk, hogy a játékos megakadjon a feladat elvégzésében, amiatt, hogy nem tudja, mi lehet a következő lépés... így ezek a dolgok elég egyértelműen mutatják az utat. A küldetés napló mindig pontosan megmondja, hogy éppen hol tartasz a főküldetésben, és mi lesz a következő lépés. Még akár az adott naplóbejegyzéshez kapcsolódó párbeszédet is visszanézheted, ha akarod.
A mellékküldetések esetében sokkal több felfedeznivalót hagytunk meg a játékosoknak. Kaptok majd valami széleskörű iránymutatást arra vonatkozóan, hogy keressetek meg valakit egy adott területen, vagy kaptok valami tippet egy problémával kapcsolatban, de aztán ezeket az információkat sokkal részletesebben le kell követni annak érdekében, hogy megoldhassátok a küldetést. A mellékküldetések esetén is minden rögzítésre kerül a küldetés naplóban, de a részleteket néha szándékosan elhallgatjuk, hogy a játékos maga találja ki a tennivalókat.


1024 x 768

1024 x 768

1024 x 768

1024 x 768

1024 x 768

GB: Milyen lépéseket tettetek az AI fokozására? A lények használnak majd valamilyen stratégiát, vagy csapatmunkát a játékosok ellen?
Michael: Az AI központi kérdés volt számunkra, mivel egyrészt nagyon sokat ad az adott szörny személyiségéhez, másrészt ez adja a harc "sava-borsát", az igazi kihívást. Minden AI esetében van egy olyan harminc kontrollból álló kezelőpanel, ami lehetővé teszi a fejlesztőknek, hogy mindenféle érdekes dolgot csináljanak. Például, a szörnyek esetében nemcsak az dönti el, hogy milyen események és milyen mértékű provokáció teszi őket agresszívvé, hanem csoportokat is alkotnak, ha hasonló veszély fenyeget egy másik, adott típusú lényt... így például egy vadkan nem foglalkozik azzal, ha a játékos kipécéz egy dögevő madarat, de ha megtámadtok egy kentaurt, az azonnal összegyűjti a vadkanokat is, hogy segítsék az ellened folytatott küzdelemben...
Nagyon sok alap harci viselkedésünk van, például hogy a távolsági támadást használó lények megpróbálnak tőled távol maradni, és hogy bizonyos képességekkel rendelkező szörnyek feltápolják és meggyógyítják társaikat, de van néhány igazán finoman és részletesen kidolgozott taktikájú lény is... Például ilyenek a maenadok, melyek megpróbálnak inkább elkerülni, ha távolról támadod meg őket, viszont ha belépsz a táborukba, akkor az íjászok szétspriccelnek, a lándzsások feltápolják magukat majd lerohannak, miközben a varázslóik szétbombázzák karaktered, a vadászok meg csapdákat dobálnak. Ezek közül semmi sem scriptelt, minden szörny saját AI kontrollerrel rendelkezik, és meglehetősen egyszerűen reagálnak az adott helyzetben, de ha mindent összeraksz, akkor egy igen érdekes taktikai kihívással kerülsz szembe.
És akkor még ott vannak a főellenfelek ellen vívandó harcok, ahol nagyon sok erőfeszítést tettünk annak érdekében, hogy a képességeiket és az AI rutinjaikat sokkal szofisztikáltabbá tegyük, így a viselkedésük sokkal összetettebb - ami teljesen jó, hiszen azt akartuk, hogy az ellenük folytatott harc igazán emlékezetes legyen és igazi kihívást jelentsen a játékosoknak, függetlenül attól, hogy milyen karakterrel is harcolnak.

GB: Mondjatok néhány szót azokról az ellenfelekről, akikkel szembe kell néznünk a Titan Quest-ben. Van valamilyen kedvenc szörnyed, amiről egy kicsit többet is mondhatsz?
Michael: Körülbelül 80 különféle szörnytípus van, s nagyon sok közülük több változattal is rendelkezik, ideértve azt, hogy eltérő skilleket használnak, s a felszerelési tárgyakhoz hasonlóan ezek is a régiójuk történelméhez, a mitológiájához és a környezetéhez kötődnek. Az alapszörnyek mellett lesznek bajnokok, hősök és persze főnökök is. Azon tépelődöm, hogy mit is mondhatnék a főellenfelekről. Egyrészt igazán sirályak, és szeretnék róluk beszélni, másrészt egyáltalán nem akarom elrontani a szórakozásotokat és azt az élményt, mely során magatok is felfedezhetitek őket.
Ok, no, mit szóltok ehhez. HATALMAS SPOILER FIGYELMEZTETÉS... A demóban szereplő főellenség egy nagy és csúnya kentaur. Elég durva, mivel nagyon sok életpontja van, és nagyon sok sebzést okozhat, de ezenkívül van néhány igen nagyszerű képességei is, és nagyszerű az AI-ja. Amikor találkoztok vele, először is segítséget hív, így azonnal döntenetek kell, hogy belecsaptok a lecsóba, vagy megpróbáljátok izolálni ellenfeleiteket, majd egyenként végezni velük. Mindkét megoldás kockázatos, mivel ha rögtön támadtok, akkor könnyen lenyomhatnak benneteket, és néhány segítője hálócsapda segítségével megakadályozza a mozgásodat. Szóval, ha bajba kerülsz, akkor nem tudsz elmenekülni. Ha meg elmenekülsz, és egyenként próbálod kiiktatni őket, akkor csak a segítők erednek a nyomodba, és ha végzel velük, majd visszatérsz a főnökhöz, újra előveszi kürtjét és újabb segítséget hív. Ha pedig megpróbálsz kitérni a segítői elől, hogy minél előbb a főnökhöz juss, csapdákat vetnek rád és kitömnek nyílvesszőkkel. Az én kedvenc taktikám az volt ebben az esetben, hogy a segítői egy részét elintéztem (de nem mindet!) - erre jó pl. egy megidézett kedvenc, mert az foglalkozik a főnökkel, amíg te a többieket dolgozod meg. Ha ezt jól csinálod, akkor nem kell aggódnod a csapdák, meg a többi dolog miatt, s végül egyszerre eshetsz neki a főellenségnek a kedvenceddel. Néha szükség van egy kis kitérőre és bájital szopálásra, de általában így le lehet győzni.
Nos, és ez csak az első főellenség a játékban. Több mint 20 főnök lesz a Titan Quest-ben, és ezek közül némelyik nem is tűnik fel csak az Epic illetve Legendary nehézségi szinten, így a játékosok igen sokat elszórakozhatnak velük.

GB: Valamilyen saját, szabadalmazott rendszert építettek be a Titan Quest-be a multiplayer kezelésére, vagy egy olyan külsős szoftvert fogtok használni, mint pl. a GameSpy Arcade? Milyen lépéseket tettetek a csalás megakadályozására?
Michael: A GameSpy-t és az Xfire-t használjuk a multira. Nem igazán félünk a csalóktól, mivel a multit kooperatív módban lehet majd játszani, így a csalással leginkább azt érik el a játékosok, hogy nem lesz olyan szórakoztatót a játék és tönkreteszik a saját élményüket. Ha valaki kellemetlenkedik majd a játékotokban, akkor azt mindig kirúghatjátok, kitilthatjátok, és ha csak a barátaitokkal akartok együttjátszani, létrehozhattok jelszóval védett játékokat is, vagy akár helyi LAN játékot is futtathattok. Beállíthatjátok a játékosok számát és szintjét is a játék neve, vagy a térkép szerint. Más lenne a helyzet, ha kompetitív játékra, vagy PvP-re koncentráltunk volna, ahol nagyon sok munka kell annak biztosítására, hogy mindenki tudjon játszani... de a co-op mellett a legjobb védekezés az, ha kiválasztod, hogy kivel játszol, így azon fáradoztunk, hogy e tekintetben minden eszközt megadjunk a játékosoknak.

GB: Köszönjük a részletes válaszokat, Michael!

Kérdező: Jon "Buck" Birnbaum
Forrás: Gamebanshee - Titan Quest Interview