Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2006.04.26. - Kwish

Helyszínek, helyszínek, helyszínek

Az IGN aktuális WW anyagában a CD Projekt képviselői röviden mesélnek arról, hogy miként is hozták létre a játék különféle helyszíneit. Szót ejtenek arról is, hogy miként módosították az Aurora enginet. Szép előtte/utána képekkel...

VIZIM
Először is, összegeztük a helyszínnel kapcsolatos cselekményt:
A witcher útjának elején jut el erre a helyszínre, mikor egy csomó különféle ügybe belebonyolódik. Bár elveszítette memóriáját, a régi barátai segítenek neki, hogy magára találjon, s néhány értékes tanáccsal is kisegítik. Mikor később visszatér, a város már teljesen másképp néz ki.

A második dolog - ez az összegzésen alapszik - hogy leírtuk a helyszínt, és vázlatokat készítettünk:
Vizim, Temeria fővárosa egy hatalmas, nyüzsgő város. Geralt itt nagyon sok fontos karakterrel találkozik, akiknek köszönhetően a kalandjai mozgásba lendülnek. A városon belül lesznek olyan helyek, ahol megpihenhet, s ahol ismét tanulhat azokról a dolgokról, melyeket elveszített. Számos bolt és eszköz áll majd a rendelkezésére. A veszélyes sikátorokban rablók portyáznak, és minden sarkon kurvák állnak. Vizim nem igazán tér el a többi nagy királyság fővárosától.

Egyrészt, ez a tény megkönnyítette a feladatainkat, mert így Vizim megformálásánál felhasználhattuk az igazi középkori városokról, városrészekről készített képeket és referenciákat. Másrészt viszont ez egy kissé megnehezítette a dolgot, mert így hiányzott az az elem, ami egyedülállóvá tette volna a várost. Úgy döntöttünk, hogy nagy hangsúlyt helyezünk a részletekre és a megpróbáljuk csökkenteni a vizuális elemek ismétlődését. Tanulmányoztuk Adrzej Sapkowski forgatókönyvét és könyveit is. A leírásai alapján készíthettünk egy térképet, melyen már figyelembe vettük a történet szempontjából jelentős helyszíneket, illetve az olyan helyeket, melyek nélkül egy középkori város nem funkcionálhat.

Nagyon nagy figyelmet szenteltünk arra, hogy megszervezzük azt az életet, ami egy ilyen várost jellemzett. Azt akartuk, hogy a város maga mesélje el történetét, ahelyett hogy önkényesen mindenféle akadályt gördítünk a hősünk útjába. Ezzel egyidejűleg elkészítettük az első terveket és vázlatokat. A jellemző helyek esetében megrajzoltuk az épületeket, házakat, és szituációs vázlatokat csináltunk, mindehhez ihletet az építészeti könyvek, illetve az internetről letöltött fotók, valamint a környék kastélyaiba és történelmi városaiba tett utazásaink adtak.


1280 x 905

1280 x 905

1280 x 905

1280 x 905

Aztán megépítettük a területet 3D-ben.
Az egyik legnehezebb feladatunk a város létrehozása volt. Egyensúlyba kellett hoznunk a technológiai korlátokkal azt a vágyunkat, hogy realisztikus várost hozzunk létre. A megoldást végül az jelentette, hogy nagyon sokszor átterveztük és átmozgattuk az egyes elemeket, hogy végül kialakítsuk az épületek legizgalmasabb elrendezését. Mivel az utcákat előre elkészített elemekből építettük fel, elkészíthettük az épületek és textúrák hálózatát is. A textúrák esetében úgy döntöttünk, hogy poros színösszeállítást és teljes részletezettségű bitmap-eket használunk.

Nem akartuk, hogy a város újnak tűnjön - végső soron egy ősi településről van szó - így a fal és a kövezet minden egyes darabjának a használatról kellett tanúskodnia. Láthatjátok majd a vizes foltokat a falon, meg az utcakövek közé szorult trágya, szalma és faldarabokat. Az apró sikátorokhoz hasonló szűkebb helyek a falak és a föld találkozásánál sötétebbek, s hideg, nyirkos érzést keltenek. A házak elhelyezésénél ügyeltünk arra, hogy ne a megfelelő szögben tegyük őket egymás mellé. Ahol csak tudtuk, megsemmisítettük a szimmetriát és a rendszerességet. A primitív utcák hangulatát akartuk felidézni a modern utcák atmoszférájával szemben. A házak gerendákból és kövekből épültek, de mégis tömörnek és művészinek látszanak.

Minden egyes házat egyedileg helyeztünk el, s ez néha igen forró vitát eredményezett. Cserébe viszont megváltozott a formájuk és a felhasznált alapanyag. Ennek köszönhetően nehéz két egyforma házat találni Vizimben. Mindig van valami, amiben eltérnek egymástól, ha másban nem, hát az ablakok és a gerendák színében. A következő képeken Vizim szegényebb negyedeit láthatjátok. Ez a város kevésbé elegáns, sokkal szürkébb és monoton része. Az ott lakó karaktereknek köszönhetően kel életre.

A város másik részét, a kereskedő negyedet épp most fejezzük be. A középkori városok szerkezetének tanulmányozásával megtudtuk, hogy milyen üvegtáblákat és hártyás állati részeket használtak. Megismertük azt is, hogy milyen jellegzetességei vannak a félig aládúcolt konstrukcióknak, hogy miként építették a házakat egymás mellé, és végezetül, hogy miért hagytak köztük némi távolságot. Annak érdekében, hogy az ilyesféle helyek hangulatát meg tudjuk teremteni olyan részleteket is meg kellett tudnunk, hogy a gerendákat miként passzintották össze, hogy az ereszeket hogy készítették el, s hogy miféle vas szerelvényeket építettek az ajtókra. Mikor már elégedettek voltunk a város elrendezésével, hozzátettük a képhez a növényzetet és az egyéb dekoratív elemeket. Ezt követően már csak a lightmaps renderelés volt hátra.


A TORONY
Cselekmény összefoglalása:
Mikor Geralt Vizimben van, szerez néhány igen értékes információt a város mellett elterülő mocsarakban megbúvó sorcerer toronyról. Nem túlságosan nehéz odajutnia, mivel az arany nagyon sok ajtót megnyit előtte. Ugyanakkor a sors egy nagyon különleges kalandot tartogat hősünknek, ami később halálosan veszélyesnek bizonyul. Miután átesik néhány próbán és megpróbáltatáson, melyet a mocsár nyugtalan lakói miatt kell elvégeznie, Geralt megérkezik egy bizarr építményhez, melynek titkait néhány…nos, most még nem áruljuk el, hogy mi őrzi.

Helyszín leírása:
A sorcerer tornya a bozótos mocsárban található, egy szinte megközelíthetetlen szigetecskén. A karakter csak akkor érheti ez el, ha néhány küldetést teljesít. Az épület azért furcsa és groteszk, mert a sorcerer nem igazán volt gyakorlott építőmester, s mert a munka nehezét gólemek végezték el. A mocsárba süllyedő ősi szerkezet arról árulkodik, hogy az épületet még korábban építették. Az alapja kör alakú, amitől eléggé primitívnek tűnik. A kilógó gerendavégek kihangsúlyozzák a durva megmunkálást, s a véletlenszerűen elhelyezett elemek a kaotikus konstrukcióról és a világos terv hiányáról tanúskodnak.

A terület építése:
Mikor elkészült a torony vázlata, megalkottuk a 3Ds vázlatot is. Ezt elhelyeztük a szigetecskén. Miután minden szögből gondosan megvizsgáltuk a tornyot, elvégeztük a méretével és az épület arányokkal kapcsolatos korrekciókat. Aztán elkezdtük az alapanyag kiválasztását. Egyenetlen, felemás köveket választottunk, melyeket jól láthatóan habarccsal fogunk össze, így olyan, mintha lazán illeszkednének. Miután elkészült a textúra, végrehajtottuk a mappelést és a geometriai részleteket is hozzáadtuk. De valami még mindig hiányzott. Így hozzáadtunk még néhány kúszó növényt, ami jó kontrasztot alkot a kő szürke színével. A tornyot belepő növényzet egyesül a környező zölddel, s ez egyaránt megmutatja az épület korát, illetve a környezet elvadultságát.


1280 x 905

1280 x 480

1280 x 905

A HELYSZÍN ÉS A TECHNOLÓGIA TALÁLKOZÁSA
Ezek az összehasonlító képek megmutatják, hogy milyen fejlesztéseket hajtottunk végre az engine-en. Ugyanarról a helyszínről készültek, de eltérő kamera állásból. Néhány kiemelés:
  • tükröződő vízfelszín
  • jobb víz-geometria (dinamikus interaktivitás a tárgyakkal)
  • új növényzet (SpeedTree, fű)
  • dinamikus fények (fáklyák jobb oldalon)
  • tükröződés/visszaverődés (a napfény visszaverődik a hídon és a torony bal oldalán)
  • normalmaps a karaktereken (ezen a képen nehéz észrevenni, de a katonát dinamikusan világítja be a nap)
  • dinamikus árnyékok (tárgyak/karakterek/növények vetnek árnyékot)
  • nagyon sok textúrát teljesen az alapoktól hoztak létre

Forrás: IGN - Location, location, location!