Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.11.29. - Kwish

Ashes: TWC - Interjuhé az RPGDot-ról


Az RPGDot letámadta a korábban említett Ashes: Two Worlds Collide játék fejlesztő csapatát, a Geocentric Software képviselőit, pontosabban megszemélyesítőit, mivel a cég (?) két emberből áll (hogy ez átmeneti állapot-e, aztatat nem lehet tunni). Elég jó kis anyag, még a játék is lehet jó, csak kérdés, elkészül-e valaha...


RPGDot: Kérlek, mondjatok néhány szót magatokról, a Geocentric Software-ről és arról, hogy mivel is foglalkoztatok korábban.
Resle: Helló, Andrea vagyok, 28 éves, Rómában születtem. Jelenleg Veronában élek, és egy helyi társaságnál vagyok az R&D terület vezetője. Régebben milliónyi kis játékot írtam hobbiból, de egyiket sem fejeztem be. A Geocentric Software nem egyéb, mint egy baráti társaság neve, és ezt használtam a kis programozó csapatunk neveként is. Sajnos ők felnőttek, én meg nem.
Shadowmoses: Hello, Olly Brown a nevem, 24 éves vagyok és Manchesterben élek. Én készítem az Ashes grafikáját (meg menetközben tanulom a dolgokat). Maszekolok, és erghh... korábban egy rock banda tagja voltam.

RPGDot: Honnan jött az Ashes ötlete? Úgy tűnik, hogy már régóta foglakoztok vele.
Resle: Az Ashes egy 12 éve zajló papíros RPG átirata, melyet néhány barátommal játszottam, s melyben DM-ként vettem részt. Ez alatt az idő alatt hihetetlen részletezettséggel kidolgoztuk a világot, én például több mint 100 egyedi karakter életét és tetteit el tudnám mondani, sőt, még a hangjukat is utánozom. Az első cuccot az SSI RPG kreáló eszköztárával az "Unlimited Adventures" nevű programmal készítettem el. Az engine-t a képességei végső határáig kihasználtam, de még mindig túlságosan statikusnak találtam az igényeimhez képest, és elkezdtem egy saját engine programozását.

RPGDot: A honlapotok három olyan RPGt említ, amely kiemelten hatással volt az Ashes filozófiájára és tervezésére, ezek az Ultima VII, a Drakhen és a Demon's Winter. Mit szerettek ezekben a régi játékokban, és milyen elemek kerülnek át belőlük az Ashes-be?
Resle: Az Ultima VII rendelkezett valami olyan dologgal, mellyel előtte még egyetlen RPG sem bírt: teli volt élettel. Élő NPCk, lélegző világ, ami teljesen magával ragadta az embert. Ráadásul ott volt egy csomó olyan tárgy és tevékenység, mely nem volt igazán fontos a cselekmény, vagy akár a játékmenet szempontjából, de nagyon sokat adott a játékhoz. Ami az Ultima VII-ből hiányzott, az megvolt a Demon's Winter-ben: a harc és mágia rendszer. Úgy vélem, hogy az RPGnek a forduló alapú harcra és mágiára van szüksége, különben a saját stílusát valami mással ötvözi, s átmegy sima fantasy üsd-vágd játékba. Végezetül a Drakhen nyitotta meg a 3D fantasy világokat - innen vettem az ötletet, hogy az Ashes-t átalakítsam 2D-ből 3Ds játékká.

RPGDot: Mit mondanátok, a játék mire koncentrál leginkább: a hősi történetre, a felfedezésre, az akcióra, vagy ezek valami jól kialakított kombinációjára?
Shadowmoses: A jó kombináció tűnik a megfelelő válasznak! ;) De komolyra fordítva a szót, a történet és a felfedezés kiemelten jellemző tényezők. Az akció inkább attól függ, hogy a játékos milyen játékstílust választ, s nem arról van szó, hogy a játék belekényszeríti a játékost egy bizonyos fajta stílusba. A harcot nézve az akció lassú és taktikai - az egyértelmű, hogy nem valami villámgyors klikk-fesztivál az Ashes.
Resle: 65% felfedezés, 30% történet, 5% akció.
Shadowmoses: Vagy valami ilyesmi.

RPGDot: A béke értékes és törékeny dolog. Mesélnétek egy kicsivel többet Pangea történetéről, illetve a háttértörténetről? Ki az a három császár és mi az a három császárság? Milyen helyszínekre juthat el a játékos?
Resle: Hogy egyszerre válaszoljak erre két kérdésre, elmesélem azt, amit akár az Ashes bevezetésének, vagy első részének is nevezhetnénk. A Pangea egy fantasy világ, mely milliónyi kicsi, és viszonylag békés királyságból állt. A mágia létezett, de nem volt túlságosan fejlett, és még mindig kisebb szerepet játszott. Ez azonban csak addig volt így, míg meg nem jelent a semmiből egy ismeretlen zsarnok, felvértezve egy olyan mágiával, melyet korábban senki sem ismert, a Halál mágiával. Felsőbbrendűsége bizonyítására nagyon sok főmágust és uralkodót személyesen is párbajra hívott, bejárta a legmélyebb labirintusokat és megsemmisítette az ellenfeleit - s egyre nagyobb számú fanatikust gyűjtött maga köré. Néhány évvel e sötét messiás feltűnését követően az egész világ szembeszállt erőivel, s majdnem elbukott, mikor feltűnt három ismeretlen kalandozó, s váratlanul győzelmet arattak felette, s örökre száműzték Pangea-ról. A három hős: Beth Sil, a nagyon durva és barátságtalan harcos; Radagast; egy látomásokkal terhelt pap, akit saját, képzeletbeli szektája imád, és Vegas egy szégyenlős, de mégis skizoid figura. A káosz és anarchia rövid időszakát követően Pangea szinte teljesen automatikusan három birodalomra szakadt, s ezek mindegyike a "megmentők" egyikének irányítása alatt áll. Lehetőséged lesz találkozni velük, s megtapasztalni, hogy birodalmaikban mivé formálták az embereket uralmuk alatt.

RPGDot: "Figyelem" és "adományok" ezek baljóslatú és rossz előérzetet keltő dolgok. Tudnátok egy kicsit többet mondani Damocles világáról?
Resle: Damocles egy high-tech világ. Épp elég magas technikai szinten áll ahhoz, hogy erős teleszkópokat és műholdakat építsen, bár még nem elég fejlett űrutazáshoz. Damocles kormányzatának kémhálózata már évszázadok óta tud Pangea létezéséről, s minden elképzelhető módon kémkedik utána: szondákat küld, s tervezi az első kapcsolatfelvételt. Az évszázadok során a Damocles természeti erőforrásai drámai módon csökkentek, így az első kapcsolatfelvétel politikáját a békés információ és tudáscseréről felváltotta a jól megtervezett invázió és kolonizáció elképzelése.

RPGDot: Hol illeszkedik a játékos e két világ összecsapásába?
Shadowmoses: Bumm, bele a közepébe!
Resle: Igen, pontosan, rögtön elragadják az események - és végül meg kell próbálnia megállítani az inváziót azzal hogy... khmm, ez talán túl sokat felfedne a központi cselekményből, ami egyébként egy kis társadalom-politikai üzenetet is hordoz. ;) Legalábbis szerintem.

RPGDot: Érzékeltetnétek velünk a világ és a játék méreteit? A játék zökkenőmentes és folytonos, vagy egyedi térképekre van osztva? Mi korlátozza a játékos szabadságát?
Resle: Damocles-ra csak nagyon korlátozott mértékben lehet ellátogatni. Pangea viszont hatalmas, hogy legyen valami elképzelésetek... az egyik képen látható ház egy "világegység", az engine pedig akkora területeket képes kezelni, melyek 600.000 világegységből állnak... s ez teljesen folytonos.
Shadowmoses: Igen, a világ egyik fő jellegzetessége, hogy folytonos, s ideértendő az épületekbe és a barlangokba való átmenet. Ez jelentősen növeli a játék hangulatát és lehetővé teszi a folyamatos játékot. A folytonos házak azt is lehetővé teszik, hogy az NPCk a külső és belső helyszínek között mozogjanak - ez sokkal realisztikusabb és életteli világot eredményez, s megakadályozza az olyan játékmenet kibúvókat, mikor valaki a harc elől átmenekül egy épületbe.
A játékos mozgás-szabadságát a természetes felszíni képződményeken, zárt ajtókon, ésatöbbin kívül más nem is korlátozza. A lények nem lépnek szintet a játékossal, így bizonyos helyszíneket alacsonyabb szinten még érdemes elkerülni. Másrészről azonban azt is mondhatjuk, hogy a szabadsághoz az is hozzátartozik, hogy a játékos akár saját csapattagjait is megtámadhatja és megölheti.

RPGDot: Milyenek lesznek párbeszédek? A dialógusok fontosak, vagy lényegtelenek? Az egyik képen láttam, hogy nagyon sok könyv is van a játékban, a történelmi daraboktól kezdve a humoros kötetekig bezárólag. Mondanátok erről még néhány szót?
Resle: A párbeszédek nagyon, nagyon fontosak, s olyan tartalmasak, amennyire ez csak lehetséges. Persze ezek az intenzív párbeszédek csak a fő NPCk számára lesznek megírva (melyekből olyan 100 várható).
Shadowmoses: A könyv rendszer igen változatos, s ezt használjuk a tekercsekre, a könyvekre, a sírkövekre és bármi másra, amire írni lehet, vagy amire képet lehet tenni. A játékmenet esetében elősegítik a háttértörténet bemutatását, a karakterek kidolgozottságát és növelik az interaktivitást. Talán még fontosabb, hogy küldetéseket indíthatnak el, s olyan információkat adnak, melyek segítségedre lehetnek a kalandok során. Például, ha egy csapattag információt szerzett valamilyen könyvből, akkor megemlítheti: "abban a könyvben azt olvastam, hogy van egy repedés ezen a falon"... s ez a megjegyzés valamilyen rejtett labirintus bejáratához vezethet el.
Resle: És még több dologra is jók... minden könyv tartalmazhat egyszerű szövegeket, de olyan speciális kapcsolókat is, melyekre ha ráklikkelsz, valami eseményt indítanak el (például egy sírkövön van egy rejtett kapcsoló, amire ha ráklikkelsz, egy fal elmozdul).

RPGDot: Mondanátok néhány szót a "Pancake"-ről, arról az engine-ről, ami a játékot hajtja? Emlékszem, mikor először hallottam az Ashes-ről, még 2D játék volt. Azóta 2Ds megjelenítésből 3Ds játékká vált. Mesélnétek erről az átállásról, s hogy reményeitek szerint mit tesz majd a játékélményhez?
Resle: Mióta találkoztam Shadowmoses-szel, lehetővé vált a 3Ds megjelenítés. Igaz, hogy a Pancake engine már a kezdetektől fogva 3Ds engine volt, jómagam azonban még a 2Ds grafikához sem igazán értettem, a 3Ds modellezés meg teljesen érthetetlen volt számomra. A játékélmény most több dolog miatt is sokkal gazdagabbá vált: a kamera változtathatja a pozícióját, s így más szemszögből is megmutathat egy adott helyzetet, vagy jobb rálátást ad a rejtett tárgyakra. Felhalmozhatunk tárgyakat, árnyékot vethetünk ésatöbbi.

RPGDot: Említetted, hogy az Ashes számos jellemzőjén keresztül teljes RPG élményt biztosít. Elmondanád, melyek ezek az elemek?
Resle: Minden, amit eddig említettünk. A pokolba is, te aztán ki vagy éhezve a játékjellemzőkre, ugye? :D

RPGDot: Az Ashes elszakadva a jelenlegi trendtől forduló alapú harcot használ. Beszélnél erről részletesebben? Hogyan működnek ezek az okos kis fordulók?
Resle: Szembeszállni a trenddel sohasem könnyű. Különösen azért, mert ki nem állhatom a forduló alapú harc modern implementációját, mikor a világ megszűnik, s egy különálló harci arénába kerülsz... ami pedig a rendszert illeti, elég egyszerűen működik...
Shadowmoses: ...ha valaki, vagy valami támadószándékkal van irányodba és egy bizonyos távolságon belül megközelít, a játék átvált a forduló alapú működésbe. Hasonlóképpen, ha a veszély már elmúlt, akkor visszavált a valós időbe. Persze a játékos bármikor harcot kezdeményezhet, feltéve, ha van érvényes célpontja. Az Ashes harca azért lett TB, mert ez jóval taktikusabb megközelítést tesz lehetővé. A jó harc lehetővé teszi, hogy a taktika többet nyomjon latba, mint az erő. A valós idejű harc, és az a szöveg, hogy ez jobban magával ragadja a játékost, minden másnál nagyobb mesének tűnik. Szerintünk legalábbis valahogy eltávolítja a játékost a játékélménytől, mivel jóval kevesebb irányításra ad lehetőséget. Persze azzal egyetérthetünk, hogy a valós idejű harc növeli a játékélményt az FPSeknél, de az Ashes nem ilyen játék lesz...

RPGDot: A játékosok miként fejleszthetik a karaktereiket? Úgy tűnik, hogy a csapattagok saját személyiséggel és szociális viselkedéssel rendelkeznek majd, melyeket a játékos választ ki. Megmagyaráznád ezt részletesebben? Hogyan kezelitek a reputációt?
Resle: A karakter fejlődés alapjai épp olyanok, mint más RPGkben: tapasztalati pontok, szintek, ésatöbbi. De van még más is: a skillek nagyon fontosak a játékban, csak két, vagy három készséggel kezded a kalandokat, bár később már többet is tanulhatsz. Például a mágia iskolái felelnek meg a varázslók skilljeinek. A csapatodban levő varázsló úgy kezdi a játékot, hogy csak a Víz Rúna skillel rendelkezik, így csak a Víz varázslatokat képes használni. Később, ha XPt költ a Levegő mágia iskolában, ezt a készséget is elsajátíthatja, vagyis Levegő varázslatokkal is élhet. A harcosok új támadási formákat tanulhatnak, ésígytovább.
A szociális viselkedés jellemző két már eddig is ismert dolgot kombinál: az olyan játékokban, mint az Ultima VII jó volt látni, hogy a társaid saját maguktól beszélgetést kezdeményeztek az NPCkkel, vagy csípős megjegyzéseket tettek - mindezt annak ellenére, hogy előre elkészített karakterek voltak, melyeket nem a játékos hozott létre, s nem a játékos határozta meg, hogy milyen osztályba tartozzanak, hogy nézzenek ki ésatöbbi. Ugyanakkor a másik típusú RPGben szinte mindent te határoztál meg a csapattagokkal kapcsolatban, de ezt követően aztán néma kacsaként követtek, mindenféle személyiség nélkül. A szociális viselkedés lehetővé teszi, hogy magatartási formákat adj meg az egyedileg kialakított csapattagoknak, így ettől függően aktív szerepet játszhatnak a játékban, bár még mindig a játékos kreatúrái lesznek. (Például: a "veszekedős" karakter találkozik valakivel a kocsmában, beleköt, majd kitör a balhé, s megkezdődik a harc - teljesen mindegy, hogy ki kapta meg a "veszekedős" szerepkört, lehet egy nő, vagy egy gyenge mágus - ebből igazán lenyűgöző jelenetek lehetnek!) Végezetül a reputáció nagyon hasonlít ahhoz, mint ahogyan a GTA-ban kezdődik: ha ártatlan embereket ölsz, ha lopsz a házakból, ezt mindaddig csinálhatod, míg végül már az őrök erednek nyomodba, hogy leszámoljanak csapatoddal.

RPGDot: Az Ashes csapat nagyon sok időt és szeretet ölt már eddig is a játékba és a közösségbe. Van már valamilyen megjelenési idő? Szeretnétek még valamit elmondani?
Shadowmoses: Biztosak vagyunk abban, hogy az RPGDot olvasói tudják, a kiadási dátumokban soha sem lehet megbízni... tehát a kiadás várható időpontja: 2006. december 18-a, déli 12 óra. ;-)
Resle: Hé, de most őszintén - mint látjátok, most csak ketten vagyunk, és a kis szabadidőnkben dolgozunk a projekten, így soha sem tudjuk, hogy mikor lesz alkalmunk valami új dologgal előrukkolni (ez lehet egy kép, egy demó, vagy maga a végső megjelenés). Én azt mondanám, hogy remélem, az Ashes 2007-ben már letölthető lesz. Végül, tekintettel az életemben legutóbb lezajlott eseményekre, nem bírom megállni, és ezt az egészet Jessica-nak ajánlom...

RPGDot: Köszönet Resle-nek és Shadowmoses-nak, hogy válaszoltak a kérdéseinkre, s a legjobbakat kívánjuk nekik a fejlesztéshez!

Szerző: Namirrha
Forrás: RPGDot - Ashes - Two Worlds Collide Interview


(Vissza)




Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.11.23. - Ashes: TWC - Bejelentés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása