|
2005.11.20. - Kwish
Hellgate: London - GameVision.de interjuhé
|
A GameVision.de oldal készített egy interjuhét Bill Ropper-rel, a Flagship Studios-tól. A kérdések között szerepel olyan is, ami nem közvetlenül a játékkal foglalkozik (milyen volt a lipcsei GC, mennek-e jövőre, tralala), ezeket hanyagoltam.
|
GameVision: 'Szasz Bill, egy év eltelt a legutóbbi interjúnk óta. Hogy vagy? Még mindig sok a dolgod, vagy már kipihentebb vagy?
Bill Roper: Sok a dolgom, de pihent is vagyok, már ha ez két dolog egyszerre egyáltalán lehetséges. A Hellgate: London fejlesztése nagyon szépen halad, 30-an vagyunk a Flagship Studios-ban, és minden nap nagyon izgalmas megnézni azokat az új dolgokat, amiket hozzátettünk a játékhoz. Ez az az időszak a fejlesztési folyamatban, mikor csak úgy öntjük a tartalmat a játékba, így mindig izgatott sürgés-forgás van a cégnél, s már tényleg lehet látni, hogy valami kezd alakot önteni.
(...Lipcsei GC, pamparam, két kérdés)
GameVision: Beszéljünk akkor a Hellgate: London fejlesztéséről. Hogy áll a dolog? Elégedett vagy a fejlesztés jelenlegi eredményeivel, vagy lehetne jobb is?
Bill Roper: A cégünk teli van maximalistákkal, így a játékot mindig úgy értékeljük, hogy lehetne jobb is. De egyébként elég jól állunk. Most épp ott tartunk, hogy nagyon sok különféle elemet pakolunk egybe, egy folyamatos kalandba. Ez mindig a fejlesztői munka érdekes és kihívásokkal teli része, s ezen mindig át kell esni. A csapat most nagyon lelkes, és mivel a fejlesztési munkánk igen organikus, mindig van valami új a játékban, amit újra meg lehet próbálni, vagy további fejlesztést, finomítást igényel.
GameVision: A játék fejlesztése során nagyon sok ötletet elterveztetek. Mennyit sikerült ezekből megvalósítani? És melyek lesznek azok, melyeket végül elvetettek?
Bill Roper: Csak egy általános keretrendszer volt meg, mikor elkezdtük a játék fejlesztését, s ahogy előrehaladtunk, úgy kezdtek konkrét formát ölteni az egyes területek. Azzal próbálkoztunk, hogy csak egy átfogó, stratégiai képünk volt a fejlesztést illetően, s megvolt az a rugalmasság, hogy kipróbáljuk az ötleteinket, finomítgassuk őket, vagy épp elvessük az egészet, ha nem vált be. Ahogy folyt tovább a munka a játékkal, bekerültek új ötletek, másokat kivettünk, és folyamatosan értékeltük a játékot. Kétségtelenül ki fogunk még vágni néhány dolgot, ha közelebb kerülünk a játék leadási határidejéhez és látjuk, hogy egyszerűen nem tudunk valami befejezni, mert ha a fejlesztők megpróbálják az összes ötletüket betenni a játékba, tuti hogy nem leszünk kész!
GameVision: Beszéljünk egy kicsit a játék méretéről. Hány küldetés, tárgy ésatöbbi lesz majd a végleges verzióban?
Bill Roper: Még egy kicsit korai elvárás, hogy már mindenre végleges számaink legyenek. Őszintén szólva sohasem azt vezetett minket, hogy megpróbáljunk megfelelni bizonyos számszerű követelményeknek, ehelyett inkább arra koncentráltunk, hogy minél több szórakoztató és ellenállhatatlan tartalmat hozzunk létre. Irányelveket állítottunk fel, így nem készítünk olyan tartalmat, amihez nem lenne valami elképzelésünk, valami víziónk. Például elhatároztuk, hogy 100 különféle alap fegyver típust hozunk létre. Hasonló célkitűzéseink vannak a szörnyek, páncélzat típusok, varázslatok, készségek (ésatöbbi) esetében is. Már régóta dolgozunk a küldetések és feladatok átfogó szerkezetén is, ideértve a templomosok véletlenszerű küldetéseit és az időzített tartalmakat.
GameVision: Lesz valami olyan funkció, melynek segítségével a karakterek kimutathatják érzelmeiket ("emotes")?
Bill Roper: Ezek kétségkívül olyan elemek, amelyekkel majd foglalkozni szeretnénk, mivel elősegítik, hogy a játékosok jobban "kiélhessék" a karaktereiket. Az ilyesféle dolgok azonban nem a játék alapműködésének részei, így egy nagy listára kerülnek, s csak az kerül be végül a játékba, amit meg tudunk oldani. Valószínűleg a fontosságuk besorolásának alapja az lesz, hogy mennyit tesznek hozzá az általános játékélményhez.
GameVision: Nagyon sok játékos szeret egyedi karaktereket létrehozni. Milyen lehetőségeket akartok adni a játékosnak a karakterek beállítására, testreszabására vonatkozóan? Lesz valami a karakterek megjelenésének változtatására (pletykák szólnak arról, hogy lehetséges lesz pl. a haj, vagy bőrszínt megváltoztatni)?
Bill Roper: A játékosok szeretik, ha a karakterük egyedi megjelenéssel bír, így ez elég fontos dolog volt ahhoz, hogy már korán foglalkozzunk vele. Jelenleg egy olyan rendszeren dolgozunk, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy kiválasszák az arctípust, a haj és bőr árnyalatot és az arc egyéb jellemzőit. Mivel a páncélzat és a felszerelés igen jelentősen változik a Hellgate: London erősen randomizált szerkezetében, rászántunk némi időt és munkát, hogy a játékosok olyan avatárokat hozhassanak létre, melyek kifejezik a karakterükkel kapcsolatos elképzeléseiket.
GameVision: A Hellgate: London-nal nagyon sok Diablo játékost szeretnétek magatokhoz édesgetni. Nem féltek attól, hogy klasszikus RPG nézőpontról történő váltás a shooter nézőpontra kihívást jelent majd a játékosoknak?
Bill Roper: Folyamatosan azon dolgozunk, hogy a játék elfogadható legyen a játékosoknak, függetlenül attól, hogy mennyire gyakorlottak, vagy hogy milyen tapasztalattal rendelkeznek. A játék az FPS nézőpont miatt hihetetlen módon magával ragadja a játékost. A közelharc esetében a közeli, harmadik személyű külső nézőpontot használjuk, mivel ez jobban megmutatja a különleges mozgásokat és hatásokat. Mikor a Diablo megjelent, hihetetlenül eltért megjelenésében az akkori RPGktől, és más volt a hangulata is, de az újszerű játékmenet és a játék perspektívái csúcsokra emelték. Azok az emberek, akik végül játszottak vele, hihetetlenül pozitív visszajelzéseket adtak, s mi megpróbáljuk tovább csavarni és erősíteni a játék hangulatát.
GameVision: Jelenleg a játékos közösség sokat gondolkodik a PvP játékmódon. Hogyan lesz ez megoldva végleges játékban? A klasszikus, Diablo féle megközelítést használjátok majd, vagy valami újféle megközelítést terveztek (pl. a túlélő, vagy a csapat módot)?
Bill Roper: Mivel elsősorban arra koncentráltunk, hogy egy kooperatív RPGt hozzunk létre, nagyon sokat beszéltünk arról, hogy miként is integráljuk a PvPt a játékba. Abban biztosak voltunk, hogy kell valami, amiben a játékosok versenyezhetnek a játékban, amivel mérhetik magukat más játékosokhoz, valami, amivel megmutathatják, hogy mennyire sikeresek. Megvitattuk például annak lehetőségét, hogy létrehozunk valamiféle arénát, ahol a játékosok egymás ellen harcolhatnak, de azt fontos hangsúlyozni, hogy a játék ezen része még igencsak koncepcionális állapotban van. Csak egy dologban vagyunk teljesen biztosak, nem ez áll majd a Hellgate: London középpontjában.
GameVision: Már most is nagyon sok rajongói oldal van a Hellgate: London-nal kapcsolatban. Rákényszerít benneteket ez a nagy közösségi nyomás, hogy jó játékot készítsetek?
Bill Roper: Már magunktól is nagy hangsúlyt fektetünk arra, hogy egy nagyszerű játékot hozzunk létre, de tudva azt, hogy már most egy ilyen elkötelezett és aktív közösségünk van, ez extra ösztönzést ad a munkánkhoz. Szerencsére van néhány fantasztikus rajongói oldal adminisztrátor, akivel együtt dolgozunk, és az elkövetkező hónapokban komolyan foglalkozunk majd a közösség ezen részével.
GameVision: Jelenleg a Templomos az egyetlen ismert osztály. Mi a helyzet a többi osztállyal? Mennyi lesz a végső verzióban, és mikor tudhatunk meg róluk több információt?
Bill Roper: Még egy kicsit odébb van a következő osztály bejelentése, így nem beszélhetek túl sokat az erre vonatkozó terveinkről. Az egyik dolog, ami mellett elköteleztük magunkat, hogy igazán jól kidolgozott, tartalmas osztályokat készítünk, így a játékosok olyan karaktereket fejleszthetnek ki, amely tükrözi játékstílusukat. Ezenkívül a skillek és a varázslat rendszer olyan mérvű rugalmasságát szeretnénk a játékba építeni, amivel a játékosok a saját előnyükre használhatják fel a játék erősen randomizált jellegét. Azt szeretnénk, ha a játékosok úgy formálhatnák a karaktereiket, ahogy akarják. Ezenkívül nagyon el kell térnie egymástól minden osztálynak (és a velük való játéknak is), ami azt jelenti, hogy mindegyikük fejlesztésére és megvalósítására nagyon sok időt kell szánni.
GameVision: Mi lesz a Hellgate: London pénze? Terveztek valami újat, vagy a klasszikus arany lesz?
Bill Roper: Lenyűgöző módon ez a kérdés egy csomó vita tárgya. Bár az arany koncepciója klasszikus az RPGkben, mégis olyan sok jellemzője van - mely egyaránt lényeges misztikus és technológiai szemszögből is - hogy értelmesnek tűnik az a megközelítés, miszerint az alvilági lények épp annyira érdeklődnek iránta, mint ahogy az emberek is. Megtárgyaltunk már néhány egyéb gazdasági elemet is - a bartertől kezdve az ékkövekig - de végül majd egyezségre jutunk valami olyan dologról, ami megfelel a világ koncepciójának, és a játékosok is könnyen megértik.
GameVision: Az online játékok mostanában egyre inkább pénzt kérnek a szolgáltatás fenntartásáért. Hogyan kezelitek majd ezt a kérdést a Hellgate: London online verziójánál? Ha nem lesz ingyenes, mennyibe kerül majd?
Bill Roper: A Hellgate: London nagyon sok szempontból egyedi, s ez is csak erre lesz majd egy példa. Bár a játéknak lesz single-player eleme, vagy egy hatalmas, MMO-pálya online támogatás is. Terveink szerint lehetőséget biztosítunk majd a játékosoknak, hogy hozzáférjenek olyan biztonságos, védett játékhelyekhez, ahol igen magas szintű lesz a támogatás. Ahogy továbbhaladunk az online játék modellünk fejlesztésével, majd meglátjuk, hogy a teljes struktúra miként illeszthető be valamilyen üzleti modellbe.
GameVision: A Diablo 2-ben a végső cél az volt, hogy öljük meg magát Diablot. Mi lesz a Hellgate: London végső célja? Teljesíteni az összes küldetést? Megölni az összes ellenséget? Vagy talán valami nagyon-nagy főnököt?
Bill Roper: A Hellgate: London fő célja a démoni invázió eszközének leállítása lesz. Ezt az átjárót iszonyatos erőkkel őrzik, és a lezárásához az eltökéltségen és a nagy fegyvereken túl valami többre lesz szükség. Ez azt jelenti, hogy a játékosnak rá kell jönnie, miként zárja lesz a Pokol Kapuját, miközben a gonosz pokolbéli hatalmakkal és hordányi szörnyeteg-követőikkel hadakozik.
GameVision: Az utolsó és a legfontosabb kérdés: mikorra várható a játék megjelenése? Tudnál adni valami időpontot, vagy legalább valami megközelítő időtartamot?
Bill Roper: Bár vannak terveink a játék kiadására vonatkozóan, a minőség az elsődleges szempont. Szerencsére kiadónk, a Namco is osztja ezt a nézetet. Ugyanakkor ez a Flagship Studios első játéka, így nem foglalkozhatunk vele a végtelenségig. Ha közelebb jutunk a fontosabb mérföldkövekhez (mint pl. az alfa, vagy a különféle béta állapotok), mindenkit tájékoztatni fogunk. Ez különösen akkor lesz fontos, mikor a közösség segítségét kérem a játék teszteléséhez!.
GameVision: Köszönjük az idődet, és hogy válaszoltál a kérdéseinkre, nagyon érdekes volt. Sok szerencsét neked és a Flagship Studios-nak. Feszülten várjuk a Hellgate: London megjelenését.
Bill Roper: Köszönjük, hogy ilyen nagyszerű lehetőséget adtatok a közösség elérésére. Igazán nagy lelkesedéssel dolgozunk a játékon, s már alig várjuk, hogy együtt játszunk veletek!
Szerző: Marco Neubert
Forrás: GameVision.de - Bill Roper im Interview
(Vissza)
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2005.11.21. - Hellgate: London - Kimerítő interjuhé egy német fansite-ról 2006.01.03. - Hellgate: London - Gamespot update 2006.01.04. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 1. (060101) 2006.01.04. - Hellgate: London - Képek a Gamespy-on 2006.01.05. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 2. (060102)
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2005.11.19. - Hellgate: London - Szörnyek évadja az IGN-től 2005.11.04. - Hellgate: London - Worthplaying előzetes 2005.10.18. - Hellgate: London - Gamespy szemezgetés 2005.10.16. - Hellgate: London - Gamebashee interjuhé 2005.10.15. - Hellgate: London - Szemezgetések
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|