Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2005.11.19. - Kwish

IGN frissített előzetes

Az IGN PC-nek lehetősége nyílt egy pillantást vetni a Titan Quest-re, először az E3 óta, s friss élményeit egy kis cikkecskében összegezte. Frissek. Élmények.

Már akkor is lenyűgözött minket a játék, mikor legutóbb láttuk. Akkor azonban a pálya amit láttunk nem a játék egy pályája volt, hanem egy olyan bemutató terület, amit direkte az E3 miatt készítettek el. Most két területet is megnézhettünk. Az első Görögország, ami - várakozásainknak megfelelően - telis teli volt veszélyes és ártalmas lényekkel, akik minden kalandozó hőst szét akartak cincálni. Igen nagy számban mutatkoztak szatírok, kentaurok, arachnosok és ichthianok.

A játékmenet leginkább a Diabloéhoz hasonlít. A játékosok az egér segítségével irányítják karakterüket. Innentől kezdve már csak klikkelni kell az ellenségen a támadáshoz, vagy ki kell választani egy készséget a rendelkezésre álló lehetőségek közül. A grafikus kezelő felület még nincs véglegesítve, így még semmit nem lehet tudni arról, hogy miként is fog kinézni, de az biztos, hogy Iron Lore mindenki által használható, egyszerű dolgot akar készíteni.

Nem kell aggódniuk azoknak, akik nem bíznak a játék vonzerejében. A játékosoknak bőségesen lesz lehetőségük választani a több mint 120 készségből, amivel már egy elég tartalmas RPGt lehet összehozni. A játék elején a játékosnak csak egy férfi és egy női karakter, valamint egy adag skill közül kell választani. Az összes skill nyolc főbb mester csoportba van beosztva (ezekből választhat kettőt a játékos). Ez a rendszer lehetővé teszi a játékos számára, hogy úgy keverjék össze a mester skilleket, hogy egy klasszikus karaktertípust (pl. harcos) hozzon létre, vagy épp ellenkezőleg, hogy a lehető leghibridebb karaktert alakítsa ki.

A bemutatón használt skillek között ott volt a pajzsos roham, ami úgy leveri az ellenfeleket, hogy hátrabukfenceznek; a fagyasztás varázs, ami épp úgy működik, ahogy az ember a nevéből várja; a villanó por, amely elkábítja az ellenfeleket majd később egymás ellen fordítja őket, és volt még egy ún. ősi harcos (elég sokat kellett várni, mire újra lehetett használni), amely igen nagy erejű szellem harcosokat idézett meg a karakter mellé.

Akár varázsol a karakter, akár valamelyik képességét használja, vagy épp csak egy bunkóval hadonászik, mindig nagyon sok lehetőség lesz a harcra. 85 különféle szörny, vagy főellenfél típus van a játékban, s mindegyiknek vannak variációi is. Az összes ilyen lényt véletlenszerűen generálja a játék, figyelembe véve a játékos szintjét (illetve a csapat összeállítást). Akárhogy is alakul a dolog, mindig bőségesen találtok szétcsapkodni való szörnyeket. Minden egyes lény esetében a ragdoll fizikát alkalmazzák. A tűz darazsak úgy repülnek a föld felett, hogy közben le-lecsap a lábuk, a madarak egy rakásba esnek össze, és legalább egy szerencsétlen szatír feldobta a seggét a levegőbe.

Bár úgy látszik, hogy a játékmenet is nagyon szórakoztató lesz, az első dolog ami az ember szemébe ötlött a közel egy órás bemutató során, hogy milyen félelmetes látványvilága van a játéknak. Bárkit is fogadtak fel a játék grafikusainak, hihetetlen munkát végeztek, gyönyörűek a textúrák, a tárgyak, a hatások, a szörnyek. A pályatervezők megdöbbentően részletezett környezetet tudtak kialakítani ezek segítségével. A játék nagyon világos, és nagyon színes képet ad a világról (hasonló a PS2 megjelent God of War játékhoz), s az ember szinte nem is tudja levenni róla a szemét, teljesen rabul ejti.

A szörnyeket különösen jól modellezték, és ha lehet azt mondani, akkor a textúrák még jobban sikerültek. Még az olyan alapvető szörnyeknek is, mint a hiéna, nagy figyelmet szenteltek. Néhány lény olyan textúrával rendelkezik, amely világít a sötétben, mint pl. az ichthianok, melyek karjáról világító szövetek lógnak, vagy a pokol kutyák, amelyek testét izzó csíkok díszítik, de vannak olyan lények is, melyek szeme világít a sötétben, ahogy rád bámulnak az árnyak közül támadás előtt.

Egy ilyen részletezettségű világ létrehozása nagyon sok programozási feladatot igényel, ideértve a pályaszerkesztő elkészítését is, amit viszont kiadnak a játékkal együtt. A textúrák egyesítésének kivételes rendszerét dolgozták ki (amiről mindenki tudja, hogy nagyon fontos az igazán realisztikus külső helyszínek esetében). Az utcai kockakövek textúrája simán összeolvasztható, egyesíthető a füves textúrával, addig a pontig, hogy a fű még éppencsak kicsírázik a kockakövek között. Ugyanígy működik a saras területek és a füves területek egyesítése. A sár mennyiségétől függően lesznek olyan fűcsomók, melyek a saras ösvény mellett összeragadnak, épp úgy, mint a való életben.

A legőrültebb dolog az volt a szerkesztővel, hogy Tom Potter tartalom fejlesztő képes volt 15 perc alatt kialakítani egy életképes pályát. Ha valaki közelebbről megnézte ezt a részt egy nagyobb terület részeként, nehezen állapíthatta meg, hogy azt nem a játékkal együtt készítették. A szerkesztő nagyon könnyűvé teszi a tárgyak elhelyezését és módosítását. A területi elemeket könnyű letenni, mivel automatikusan beilleszkednek a környezetbe, és elképzelhetetlenül könnyű vizet is adni bármilyen területhez. A játékosok még a folyók folyási irányát is képesek lesznek megadni.

Ami nagyon megkönnyíti a fejlesztők dolgát, hogy egyszerre két ember is dolgozhat két különböző szinten, s ezeket végül simán össze lehet illeszteni. De ez azt is jelenti, hogy ha mindkét szerkesztett darabot egy ember aktiválja, akkor a területek széle (legyen ott bármilyen textúra, vagy bármilyen magasságú terület) könnyedén egymásba olvasztható. A föld alatti területeket (ezek már a területi elem rendszert használják) szintén könnyen össze lehet kapcsolni a külső helyszínekkel, úgy, hogy az ember a bejáratot és a kijáratot teszi össze. Tom persze nagy szakértője a témának, de az egész szerkesztő munka elég könnyűnek tűnt ahhoz, hogy még a teljesen zöldfülű felhasználók is elboldoguljanak vele és különösebb erőfeszítés nélkül nagyon szép pályákat hozhatnak létre.

Abból amit tegnap láttunk úgy tűnik, hogy a Titan Quest fejlesztése nagyon szépen halad. Még mindig van idejük a további munkára a 2006 második félévében tervezett megjelenésig. Már csak egy kicsi hiányzik nekik az alfa állapot eléréséig, ami azt jelenti, hogy a játék jellemzők végleg összeállnak, s még mindig lesz olyan 4-5 hónapjuk a játékegyensúly kialakítására és a játék csiszolgatására.

Nagyfelbontású kéepk: 1024x768; 1600x1200; 1600x1200; 1024x768
Szerző: Dan Adams
Forrás: IGN PC - Titan Quest updated preview


(Vissza)