Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

A karakterfejlesztésről

A Gothic3 oldal még a múlt hét végén lehozott egy kis cikkecskét a karakter-tervezés szépségeiről. Nem leszünk okosabbak túl sok mindennel, de háttéranyagnak nem rossz. Lássuk, mit is ír a hogyishívják...

(2005.09.03.) Ez a cikkecske a karakter fejlesztésbe ad egy kis betekintést. Az orkok például egy hosszú-távú fejlesztési munka eredményeként jöttek létre. 2004. januárjában ismertették meg velem először a játék tervezői a Gothic 3 történetét. Szabad kezet kaptam, hogy kísérletezgessek egy egyedi ork megjelenéssel, és hogy kipróbáljak néhány új design megközelítést.

A fő célom nemcsak az volt, hogy különbözőnek és újszerűnek mutassam be őket. Mindennek a tetejébe észrevehetően különböznek attól a tipikus ork ábrázolástól, ami pl. a LoTR-ben volt.
Nagy terveink vannak az orkokkal, és a Gothic 3-ban betöltött szerepük kapcsán igen nagy szükség van a fürgeségükre. Ezért aztán először szikár és mozgékony orkokat hoztam létre.

Először a koponya alakjára koncentráltam, és több tucatnyi vázlatot készítettem. Megpróbáltam elképzelni, hogy miként is fejlődhettek ki az orkok. Bár ebből a tervezési időszakból csak az előreugró homlok és a kiálló állkapocs maradt meg.
Eközben elkezdtem dolgozni egy új páncélzaton is. Kedveltem a fonott bőrcuccok és a szerves anyagok kombinációját, és megfelelőnek is találtam. Megmutatta, hogy az orkok kinézetre az emberek ellentétei, és kiemelte sajátos kultúrájukat is.

A pofaszakáll (a koponya tervezési folyamat kedvező fogadtatásra lelt mellékterméke) nagyon hasznosnak bizonyult. Segített elfedni a nyak és a fej közti ”varratot”, ami igen eredeti fejformát eredményezett.

Miután nagy megelégedésemre mindent megoldottam, és úgy gondoltam, hogy egy eredeti és újszerű tervet hoztam össze, fogtam néhány illusztrációt és a tervezési darabokat egybepakoltam. És nyilvánvaló volt... hogy nem vagyok messze a céltól (l. alább)



A játékfejlesztőknek számtalan oka volt, hogy "érdekesnek" nevezzék a terveket (ami azt jelenti, hogy "majdnem megvan, de mégsem ez kell"), és - milyen felháborító - igazuk is volt. Elég gyorsan rájöttem, hogy újra kell kezdenem.

Sok nappal (és még több firkálással) ezután előhozakodtam egy új koponya formával. Néhány kisebb változtatásra szükség volt, pl. szétlapítani a homlokot, de az új koponya mindenki elvárásainak megfelelt. Az új páncél terveimmel szintén elégedettek voltak a többiek, mindannyian egyetértettek abban, hogy eléggé egyedi és ugyanakkor lehetővé tette számunkra, hogy az orkok megjelenésének egy új jellemzőjén dolgozzunk: az orkok militáns kinézetén. Ez az elem új a Gothic 3-ban és alapos újratervezést igényelt.
Ugyanakkor lebecsültem azt, hogy az illusztrációim milyen nagy szabadságot adnak a 3D művészeknek. Így az ork harcosomról készített első 3D modell a saját értelmezésükön alapult, és az első teszt renderelési bemutatót követően még mindig volt némi hely a fejlesztésre.

Ez vezetett aztán ahhoz a végső megjelenéshez, ami most is megvan. És ha alaposan megvizsgáljátok, még mindig felfedezhettek néhány elemet a Gothic 1-ben és 2-ben megismert ork karakterekről és páncéljukról.



Ez a kis példa azt illusztrálja, hogy milyen sok erőfeszítést fektettünk egyetlen kis elem megtervezésébe, annak érdekében, hogy megteremtsük a Gothic egyedi stílusát.

Szerző: Ralf Marczinczik
Forrás: Gothic3 - Character design


(Vissza)

Fordította / írta: Kwish
2005.09.06.


Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.12.14. - Homokdűnék modellezése
2006.07.13. - A német hangfelvételek elkészítése
2006.09.11. - Lakóépületek készítése


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása