Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Áttekintés
Jellemzők

Játékvilág
Háttér
Ellenfelek
Attunements
Felszerelés

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék

2005.04.19. - Kwish

IGN RPGVault Q&A 4

(2005.04.12) Az IGN RPGVault kérdés-sorozatának negyedik darabjában a fejlesztés, illetve a játék meglepő, és dicsőséges pillanatairól kérdezte a fejlesztő csapat szokásos képviselőit... amire büszkék…

Jonric: Játékosként nézve a dolgokat, melyik volt számodra a legemlékezetesebb pillanat a Heretic Kingdoms során?

Chris Bateman: Van egy olyan pont a játékban, a Taymurian Szentély előtt, mikor egy barátságos varázslóval, Carissa Cantrecht-tel járod a vidéket. Ha ezen a ponton beszélgetést kezdeményezel vele, letáboroztok és mesél a múltjáról. Ez egy olyan dolog, amivel nagyon sok játékos nem találkozhat, mert csak akkor történik meg, ha éppen itt vagytok, de számomra ez egy kiemelkedő pillanat. A karaktered híján van a kellemesebb szociális eseményeknek, és ez az esemény ad egy kis betekintést abba, hogy ez miért is van így.
Van egy olyan pont is a játékban - nem akarok róla túl sokat elárulni - amitől gyakorlatilag mindig fel kell ugranom - ez a legkedvesebb pillanatom, de szégyen lenne, ha elárulnám mi az, és elrontanám vele az örömötöket.

Richard Boon: A pokolba való fokozatos leereszkedés a Red Cliff Hegységben jut most az eszembe... de szeretem azt is, ahogy a történet meglehetősen egyenletesen kibontakozik, a maga meglehetősen sajátos módján... tekintettel arra, hogy milyen sokat dolgoztam a scriptek szerkesztésén, örömmel láttam, hogy a történet épp a terveink szerint formálódik.
De a kedvenc pillanatom különleges párbeszédeket foglal magában, különösen azok, melyek kissé huncutabbak, illetve a főhősnő meglehetősen rövid, szarkasztikus csipkelődő beszólásai... ezen pillanatok legtöbbje a főkarakter legvalószínűtlenebb döntései esetén történik meg, s így számomra ezek még értékesebbek.
A játék legjobb része, minden kétséget kizárólag, egy olyan esemény, amibe beletartozik egy bizonyos háziállat egy bizonyos faluban, ami veszélyesen közel áll ahhoz - legalábbis a főhősnő szempontjából - hogy szerepet játsszon a vallásos hiedelmekben. De inkább nem említem most meg, hogy milyen lehetőségei vannak ebben az esetben a játékosnak...

Peter Nagy: Szeretem legyilkolni a Szent Vadkant, s aztán hallgatni a falusiak sirámait és zokogását. Egy kis iróniával akár el is adhatod a Szent Vadkan húsát a fogadósnak is. No és persze Alita éles nyelve igazán különleges érzést ad ennek a szituációnak.
Igazából igen jól ki van dolgozva, hogy a főhősnőnek így fel van vágva a nyelve. A játék során a párbeszédeket, s azon belül Alita megállapításait és megjegyzéseit olvasva, voltak olyan helyzetek, mikor hangosan nevettem.

Jan Turan: Nagyon tetszik az a lehetőség, hogy meg lehet ölni a Szent Vadkant, s aztán meg lehet etetni a húsát az éhező falusiakkal. A mondás: ”Egy vallásos jelkép végül szószos hússá lett... meglehetősen aprócska győzelem az Inkvizíciónak.” örökre emlékezetes maradt számomra.

Michal Macak: Általában annyit tudok mondani, hogy nem játszottam még olyan sokat a játékkal, mint a csapat többi tagja, de nagyon szeretem a Sura Wastes területén bekövetkező harcokat. Nagyon sok különböző ellenféllel kell szembenézni, a különféle Sura harcosoktól kezdve az Elementálokon és Szellemeken keresztül a Sámánokig. Röviden szólva, nagyszerű hely arra, hogy az ember elszórakozzon egy kis vagdalkozással.
Nagyon szeretem a jéggel és hóval fedett hegyek hangulatát is. Igen jól érzem itt magam, meglehetősen kiegyensúlyozott az NPC / ellenfél arány.

Dusan Kerekes: Igazán szégyellem magam amiatt, hogy a Sharok esetnél a "rossz" oldalt választottam. A szavai tényleg szíven ütöttek, és érzéseim nagyon, nagyon... nos, elég annyit mondani, hogy egyáltalán nem vagyok megelégedve a döntésemmel, s legszívesebben visszacsináltam volna.


Jonric: Fejlesztői szempontból nézve a dolgokat, mely - játékban végzett - munkátokra vagytok a legbüszkébbek?

Chris Bateman: A játék működésének megtervezése az egyik legkedvesebb időtöltésem, és igazán büszke vagyok arra a háttérre, amit ehhez a játékhoz hoztunk össze - s ráadásul ilyen rövid idő alatt. Igazán jól kiegyensúlyozott a dolog, ami nem mondható el a legtöbb RPG működésére. (És igazán izgatott vagyok a folytatás miatt is - mivel a már korábban kidolgozott dolgokat még legalább tízszeresen továbbfejlesztjük!) Még az olyan képességeknek is van célja bizonyos karakter konfigurációkban, ami egyébként egy darab szemétnek tűnik. Manapság, mikor olyan sok játéknak van problémája azzal, hogy a rendelkezésre álló képességek közül minden tízből egy, ha használható, hogy igazán jó dolog egy olyan rendszer kidolgozásában részt venni, ahol gyakorlatilag mindent lehet hasznosítani.

Richard Boon: Az RPG stílust - sok más népszerű stílushoz hasonlóan - úgy tűnik, hogy a stagnálás veszélye fenyegeti. Szeretek arra gondolni, hogy bizonyos módon, a Heretic Kingdoms megpróbálja egy kicsit felrázni a játékosok várakozásait, mind a történet, mind pedig a játékműködés területén. Azt nem állítom, hogy a Heretic Kingdoms valami világmegváltó felfedezés lenne az RPG fejlesztés területén, mert nem az - egy viszonylag alacsony költségvetésű játék, amit a hard-core RPG játékosoknak készítettünk, és megpróbáljuk az RPG érzést közvetíteni azzal, hogy a küldetéseket, a veszélyt a karakter fejlesztést megállíthatatlan szintre fejlesztjük. De nagyon sok olyan apró dolog is van, ami számomra a fejlesztő és tervező csapat figyelméről és ambícióiról árulkodik.
Szeretem azt hinni, hogy a kisebb projecteknek is van piaca, amelyhez hozzátartoznak azok az intelligens játékosok, akik elfogadják az ilyen fejlesztések szükségszerű korlátait, és van olyan játék ismeretük, hogy értékeljék a finomságokat, a kis tréfákat, az Easter Eggs-eket, és a játékmenet kissé bolondos dolgait, s véleményem szerint a Heretic Kingdoms ilyen szempontból megérdemli a figyelmet.

Peter Nagy: Nos, én készítettem el az animációkat és a varázslatok effektjeit, gyakorlatilag a játék animációinak 99%-át. Emellett még számos más feladatot el kellett látnom, így igazán büszke vagyok magamra, hogy mindennel végeztem.

Jan Turan: Büszke vagyok arra, hogy milyen gyorsan adaptáltuk ezt az új RPG rendszert a játékhoz. A legtöbb RPG rendszert megnéztük és egy kicsit későn kezdtünk hozzá a scripteléshez, s attól féltem, hogy több időbe kerül majd, mint amennyi alatt végül sikerült a dolog. Sikerült gyakorlatilag egy fél év alatt újra-scriptelni és újraírni a játékot, ami igen kellemes meglepetés volt számomra.

Michal Macak: Nagyon büszke vagyok arra a közel 10 font súlyú vázlatra, amit a játékhoz készítettem. Nagyon jó volt látni, ahogy az ötleteim és a terveim fokozatosan valósággá válnak a művészeink erőfeszítései nyomán. Egy igen erős csapatot sikerült felépítenünk a Heretic Kingdoms fejlesztése során, s így meglehetősen optimistán nézek az újabb játékaink elé...

Dusan Kerekes: Én készítettem el a legtöbb területi elemet és a karakterek többségét. Én felügyeltem a 3D művészek munkáját is. Nem igazán tudom, mire vagyok a legbüszkébb, azt hiszem, talán arra a munkamennyiségre, amit az utolsó hónapok rohammunkájában végeztünk. De hogy pontosabb legyek, azt hiszem leginkább a Kyallisar területi elemre vagyok a legbüszkébb - a sziklákra, a kövekre, a környezetre...


Szerző: -- Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault


(Vissza)