Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Áttekintés
Jellemzők

Játékvilág
Háttér
Ellenfelek
Attunements
Felszerelés

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék

2005.04.10. - Kwish

IGN RPGVault Q&A 3


(2005.04.05) Az IGN RPGVault a fejlesztő csapat képviselőit arról faggatta, hogy mi volt a kedvenc tárgyuk, illetve hogy mi okozta számukra a legnagyobb meglepetést a játék elkészítése, vagy a játék során.

Jonric: Melyek voltak a Heretic Kingdoms-ban a kedvenc tárgyaitok, és miért voltak különösen vonzóak számotokra?

Chris Bateman: Szinte majdnem minden olyan harci eszközt kedveltem, amit a Sura-k használtak. A Sura Warblade az egyik kedvenc fegyverem, nem csak azért, mert az az egyik legjobb fegyver (azok közül, amelyeknek igen nagy a kritikus sebzése), hanem azért is, mert tényleg úgy néz ki, mint egy harcosnak a fegyvere - valahol a bárd és a csata-fejsze között.
Kedveltem a különféle Sura Animal Sisakokat is - a Sura páncélzatokat különféle, állatok után mintázott sisakokkal láthatjuk a játékban, s szerintem ezek a legszebb páncélok, amiket valaha is bármilyen játékban láttam.

Richard Boon: A játék látványvilágának egyik legkellemesebb tulajdonsága, hogy minden páncél, fegyver és néhány egyéb felszerelési tárgy is, vizuálisan megjelenik az avatár testén. Így a tárgy kiválasztásnak van egy bizonyos ruházkodási jellege is, ami talán nem olyan vonzó a törzsközönségünk számára, nekem viszont nagyon tetszik :-) Mindig szórakoztató, ha az ember felszereli a karaktert egy karddal, aztán látja, ahogy megsuhintja a három láb hosszú halálhozó fegyverrel az ellenfeleket. Különösen tetszenek a köpenyek, amik nagyszerűen néznek ki.
A funkcionalitást nézve a játék minden egyes tárgyának elsődleges célja, hogy valamilyen képességet (attunements) biztosítson. Mindig óriási csalódást okoz, ha az ember egy olyan új tárgyat talál, amelynek a kapcsolódó képességét már ismerte - bár ezt jócskán ellensúlyozza az az érzés, ha új tárgyat még felfedezetlen képességgel talál meg az ember - az a vágy, hogy az ember egy potenciálisan új képességet szerezhet, igazi szenvedéllyé teszi az új tárgyak keresését. Ha a képességet felszabadította a játékos, már szabadon megválaszthatja, hogy milyen tárgyat szeretne használni. Én a gyors fegyvereket kedvelem, különösen a vívótőrt, mert törekszem arra, hogy a támadásaim száma a maximális legyen. No persze később, mikor már a katana is megjelenik, megváltozik a helyzet - a japán kardoknak mindig nehéz ellenállni.

Peter Nagy: Ezt meglehetősen nehéz megmondani. Tekintettel arra, hogy fejlesztő vagyok, azt hiszem, a gyűrűket szeretem a legjobban, mivel művészetileg ezek a legszebben kimunkált darabok. A gyűrűk ezek mellett néhány igazán nagy erejű képességet is tartalmazhatnak, különösen később, így határozottan érdemes őket megvizsgálni. Különösen szerettem az Eye Ring nevű tárgyat, ami egy mindent-látó szemre emlékeztet...

Jan Turan: Számomra teljesen egyértelműen a Godslayer kard volt a legjobb, ami a legerősebb fegyver a játékban. Az egész játékban ezt keresed, s majdnem a vége felé sikerül is rátenni a kezed.

Michal Macak: Arra alapozva a dolgot, ahogy láttam, miként játszanak mások, azt mondanám, hogy az íjak meglehetősen megbízható fegyverek. Nagyon élveztem e fegyverek különleges tervezését, igazán szívből jött a dolog, ezek a kedvenceim. Mivel egyedi fegyvereket akartunk készíteni a Heretic Kingdoms-hoz, van néhány olyan fegyverünk, amelyeket még nem láthattál más játékokban. Ha már játszottál egy kicsit a játékkal és megtaláltál néhány nehéz-fegyvert, megérted majd, hogy mire gondolok...

Dusan Kerekes: Már korábban említettem, hogy meglehetősen új vagyok az RPG műfajban, így nincs túl sok tapasztalatom a fegyverekkel sem. Mivel néha előfordult, hogy a legtöbb, amit tehettem csak annyi volt, hogy jól odacsapok, meg török-zúzok a fejszémmel, ezeket mondanám a kedvenc tárgyaimnak.
A Large Sura Axe igazán hatékony és halálos volt, megdöbbentően jó tervezéssel. Szerettem még a katanát is, igazi keleties hatása volt, s talán a leghalálosabb fegyver a játékban.


Jonric: Mi volt számotokra a legmeglepőbb dolog, a játékban, vagy a játék fejlesztése során?

Chris Bateman: A fejlesztés teli volt meglepetésekkel... Nagyon sokszor előfordult, hogy jómagam és Neil (a belső Q&A vezetője) kaptunk egy új verziót, és leesett állal néztük, hogy milyen sok apró kis trükköt és fejlesztést tettek bele a 3D munkatársai. És mindig elégedett az ember, ha úgy kap egy új verziót, hogy teljesen új és működő alrendszerek vannak benne.
Az Essence rendszer olyan dolog volt, amire egy kicsit várni kellett, és mikor végre megjött, valami olyan új játék élményt teremtett, amit nem is láttunk előre - ezt talán hívhatnánk 'Essence-farming'-nak. A természetfeletti lények legyőzésével esszencia képződik az Álomvilágban, és ezek összegyűjtése elősegíti, felgyorsítja a képességek felszabadítását - de nem kell őket azonnal összegyűjtened. Így akár magad után hagyhatsz egy csomó ilyen esszencia pontot, majd később visszatérhetsz begyűjteni őket, ha már nagyon sok új tárggyal rendelkezel, és szeretnéd kinyerni belőlük a képességeket. Lehet, hogy ez nem hangzik különösebben kielégítőnek, de van benne valami egyedi...

Richard Boon: Az International Hobo, a társaság ahol dolgozom, s amelyik a tervezést és a scripteket biztosította a Heretic Kingdoms-hoz Angliában található, míg a fejlesztést végző 3D People székhelye Szlovákiában van. Így aztán fantasztikus meglepetés volt, mikor végre előállt a játék egy játszható verziója. Nem is vártuk, hogy ilyen komplex és ilyen csinos, jól kinéző darabot kapunk! A játék különböző területeinek felfedezése folyamatosan újabb és újabb vizuális meglepetést okozott, s szórakoztató volt látni, ahogy a történet életre kelti a karaktereket és a helyszíneket.
Ami az utólagos dolgokat illeti, én nem is lepődtem meg azon, hogy az attunement rendszer milyen jól működik, hogy milyen változatos játékmenetet biztosít, mivel nagyon gondosan átgondoltuk a dolgot, viszont elégedetten láttam, hogy milyen jól illeszkedik a játékba. Talán leginkább a gyógyító rendszer miatt voltam elégedett - ez egy olyan rendszer, ami az ún. blood points-okat használja arra, hogy korlátozza az életpontok gyógyulását, ami attól függ, hogy valaki milyen gyakran gyógyítja magát – mert zseniális dinamikát ad a játékmenethez. Mivel a gyógyítás progresszív módon egyre kevésbé hatékony, a játékos így arra kényszerül, hogy egy kicsit több stratégiát vigyen a H&S-be, mint azt egyébként teszi a legtöbb akció-RPG esetében.

Peter Nagy: A legnagyobb meglepetés az volt, hogy az egész cucc többé-kevésbé, de úgy működött, ahogy kellett. Minden megfelelően összekapcsolódott, és jól működött. Az International Hobo nagyszerű munkát végzett a játék megtervezésével. Nagyon szeretem a rendszerüket, bár egy kis időbe telt, mire megtanultam. De a türelem és a kitartás végül meghozta jutalmát.
Véleményem szerint a Heretic Kingdoms: The Inquisition igazán méltó az RPG játékosok figyelmére. Nagyon élveztük az RPG elkészítését, így azt hiszem, maradunk még egy kicsit ezen a területen.

Jan Turan: Az attunement rendszer. Nem voltam benne biztos, hogy fog működni, és nem volt túl sok időnk játszani vele és prototípust készíteni, de a béta-tesztelésen kiderült, hogy ez az egyik legjobb ötlet a Heretic Kingdoms-ban. A tesztelés során szinte minden nap új játékmenet verziókat és attunement kombinációkat próbáltunk ki, s igazán szórakoztató volt a dolog. Még most is előfordul, hogy a játékosaink olyan új, pusztító kombinációkkal hozakodnak elő, amiket korábban nem is láttunk.

Michal Macak: Hogy befejeztük a játékot - határozottan állítom, hogy ez volt a legnagyobb meglepetés, amiben valaha is részem volt! Végezetül mégiscsak befejeztük és elkészítettük a játékot. Igazán kellemes érzés volt, még akkor is, hogy ez nem jelenti azt, hogy már nincs vele dolgunk.

Dusan Kerekes: Egészen meglepődtem, hogy mennyi munkát elvégeztünk a Hobo International csatlakozását követő fél év alatt. Azt hiszem, a legjobbat hoztuk ki a dologból, már ami a játék célját és perspektíváját illeti. Nagyon boldog voltam, mikor végére értünk a fejlesztésnek és végül befejeztük az első projectünket.


Szerző: -- Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault


(Vissza)