Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2005.02.07. - Kwish

Fejlesztői napló #5 - A PC verzió elkészítése...

A Gamespy közzétette az utolsó fejlesztői naplót, ami a PC és a nemzetközi Xbox verziók elkészítésének rohanó pillanataiba ad egy kis betekintést. (A fordítás asszem nem tökéletes, khmm.)

A KotOR2 Xbpx verziója csaknem két hónappal ezelőtt jelent meg és a PC verzió 2005. február 10-én kerül a boltokba. Nagyon keményen dolgoztunk, hogy az Xbox verzió megjelenjen az ünnepekre, de ami igazán fontos, hogy a játékosok többségének tetszett a játék és különféle díjakra is jelöltek minket. Bár most nem erről kellene beszélni. Ez a napló a project utolsó napjairól és a PC verzió befejezéséről ad áttekintést.

A Windows verziót lényegében az Xbox változattal együtt fejlesztettük. Meglehetősen sok időt eltöltöttünk azzal a project elején minden reggel, hogy megpróbáltuk összehangolni az erőforrásokat és kialakítani azt a folyamatot, ahogy az új Xbox és PC verziót legyártjuk. Megvolt arra a lehetőségünk, hogy leszállítsuk az Xbox verziót decemberben, de a PC esetében megtarthattuk a korábban már bejelentett februári időpontot. A játékot készítő csapat a PC verziót használta tesztelésre, így az Xbox verzióban kijavított hibák helyrehoztuk a PC verzióban is, ami aztán jóval egyszerűbbé tette a PC verzió december-utáni munkálatait.

Mikor végül befejeztük az Xbox verziót novemberben, szükségünk volt egy kis pihenőre. És ez tényleg rövid volt. Még mindig el kellett készítenünk az Xbox európai kiadását (PAL + francia, német, olasz és spanyol), valamint a PC ötféle verzióját (az angol és a helyi verziók). El kellett készítenünk ezekhez a változatokhoz a kezelőfelület módosításait is, amihez igazán még bele sem kezdtünk abban az időben. Mire elkezdődött a december, már megint teljes gőzzel dolgoztunk.

A programozók hozzákezdtek a helyi verziók elkészítéséhez, nekem pedig az a nem igazán irigylésre méltó feladat jutott, hogy megcsináljam minden kezelőfelület helyi változatát és elvégezzem a végső simításokat a PC verzión. A PC esetében a legnagyobb kihívást időzítési dolgok jelentették - volt néhány olyan átvezető kép/mozi, ami nagyszerűen működött az Xboxon, de egyszerűen nem ment a PCn. Ezeket listáztuk, s elsődleges prioritást kaptak azon dolgok között, ami helyre kell hozni, így a Q/A megkezdődhetett a játék teljes végigjátszásával. Ugyanebben az időben a LucasArts kompatibilitással foglalkozó csapata letesztelte a játékot (???put the game through the ringer???) és kitalálta, hogy mi működik és mi nem. Dolgoznunk kellett azon is, ami nem működött.

December végére a PC verzió meglehetősen jól működött, de át is kellett helyeznünk a hangsúlyt a nemzetközi verziók elkészítésére. A helyi verziók elkészítésének folyamatában valahol volt egy hiba, és nagyon sok szöveg egyszerűen nem került lefordításra - ez meglehetősen rossz hír. A KotOR2 több mint 500.000 szót tartalmaz és ezer, meg ezer stringet. Manuális kellett megkeresni ezt a néhány száz elveszett stringet, s ez a feladat elsődlegesen rám, és John Morgan segéd producerre hárult. Egyrészről ez jó volt, mivel rájöttünk, mi volt a probléma, és így ezt már soha nem követjük el, másrészt ez már szinte a befejezésig munkát adott, így reményem sem volt a szabadságra.

Már december elején felhagytunk azzal, hogy az öt verziót FTP-re töltögessük vissza (mindegyikük 2,5 gigás volt, RAR-okban), így minden hétfőt és csütörtököt azzal kezdtük, hogy összeszedtük a változatokat és feltettük DVD-re kilencig, aztán feladtuk FedEx-szel. Decemberben rendszerint a lokalizált Xbox verziókat küldtük, majd mikor ezzel elkészültünk, átváltottunk az öt, teljesen installálható PC verzióra.

Ez úgy tűnik, mintha hosszú idő lett volna, pedig nem volt az. És az Obsidian végig nagyon élvezte a KotOR2 fejlesztését - egyszerre, egy időben építettünk fel egy társaságot és egy projectet. A project nem fejeződhetett volna be a csapatban résztvevők rendkívüli nagy elkötelezettséggel tett erőfeszítései, és a LucasArts támogatása és segítő munkája nélkül. Most vakációzni indulok, ténylegesen ez volt az a munka, amit egy kis R&R (???) előtt még megcsináltam. Remélem mindannyian élvezni fogjátok ezt a játékot. Már várom a következő projectet.

Szerző: Chris Parker
Forrás: Gamespy

(Vissza)