Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2005.01.31. - Kwish

Xequted interjuhé Mike Galloval / PC (05.01.30)

Az Xequted is elkapta Mike Gallot egy interjuhé erejéig. Komolyan mondom, azt nem tudom, miért beszéltetik szegény embert a semmiről. Én tudom, hogy kell a hype, dehát az mán megvolt az Xbox előtt. Most mán csak a kasza van.

Mike Gallo leült egy kicsinyt beszélgetni a játékról az Xequted csapatával... Xequted: Hi Mike, bemutatkoznál néhány szóban?
Mike Gallo: Hi, Mike Gallonak hívnak, és én vagyok a KotOR2 producere a LucasArts-nál.

Xequted: Az Obsidian írta új történet bevezetése meglehetősen nehéz feladata. Hogyan biztosítottátok, hogy a SW rajongók elégedettek legyenek az eredménnyel, a karakterek fejlesztésével és az új cselekménnyel?
Mike Gallo: A történet megközelítése ugyanaz volt, mint amit már az első résznél is alkalmaztunk. Megnéztük, mi az, ami miatt a SW játéknak SW érzést kell biztosítania, s hogyan ágyazhatjuk be ezt a történetbe és karakterekbe. Az Obsidiannal való együttműködés nagyon jól alakult - nagyszerű a csapatuk, olyan emberekkel, akik a legjobb RPGken dolgoztak, úgyhogy valamennyire már az első naptól kezdve tudtuk, hogy mit várhatunk.

Xequted: A KotOR1 hatalmas fegyver és upgrade választéka briliáns, milyen kiegészítéseket tettetek a folytatásban, hogy még jobb legyen az arzenál?
Mike Gallo: Nagyon sokat dolgoztunk a tárgyak új tulajdonságain és különleges jellemzőin. Nagyon sok fejleszthető tárgyat akartunk a játékban tenni, az upgradekkel együtt. Például a fénykardok már hat upgrade hellyel rendelkeznek. Ez hihetetlen mennyiségű beállítási lehetőséget ad a játékosnak.

Xequted: Könnyen lehet, hogy a folytatás története is épp olyan bonyolult és magával ragadó, mint az első részé. Ugyanaz a csapat áll a történet mögött?
Mike Gallo: Nagyon szoros együttműködésben voltunk az Obsidiannal a történet első vázlatának kidolgozásakor, s mikor mindenki elégedett volt az alapokkal megkezdtük a teljes gyártási és fejlesztési/tervezési fázist. A LucasArts részéről volt néhány ismétlődő résztvevő, de az Obsidian csapata volt az, amelyik megírta és megalkotta a KotOR2 világát.

Xequted: Nagyon sok panasz volt az LucasArts fórumán az Xbox verzióban található bugok miatt. Rendezve lesznek ezek a problémák a PCs verzióban?
Mike Gallo: A játék PC verziója lényegében ugyanaz, mint az Xbox verzió, eltekintve a nagy felbontású textúráktól, a nagyobb képernyő felbontásoktól és egyéb, magas szintű grafikai kártya jellemzőknek való megfeleléstől. A PCs verzió fejlesztésére néhány héttel több idő állt rendelkezésre így volt még egy kis idő a játék csiszolgatására.

Xequted: Milyen hosszú volt a KotOR2 fejlesztési ciklusa? Már megkezdődött, még mielőtt a KotOR1 a boltokba került volna?
Mike Gallo: Még a KotOR1 kiszállítása előtt megkezdtük a munkát, így a játék olyan 14 ~ 16 hónapos fejlesztési idővel bír. (Itt szerintem adná magát a kérdést a KotOR3-mal kapcsolatban, de mindegy...)

Xequted: Milyen új jellemzők lesznek a KotOR2-ben?
Mike Gallo: Nos, nagyon sok új dolog lesz a játékban, de sok olyan is lesz, ami a korábbi verzióban szereplő dolgok felülvizsgált, vagy finomított változata. Nem akartunk alapvető változásokat, mert bizonyos dolgok már az első részben is nagyon jól működtek. Hozzáadtunk néhány dolgot az akció menühöz, mint például a viselkedés, vagy fénykard formák megválasztása, vagy a fegyverzet közötti váltás. A további változások közé tartoznak az olyan környezeti hatások, mint az eső, villámlás és hó. Az egyik kedvencem az új Jedi köpenyek. Ezek voltak a leginkább kért dolgok a KotOR1 után, és örültünk neki, hogy betehettük a játékba.

Xequted: Mi vezetett ahhoz a döntéshez, hogy növeljétek a játékban a szintkorlátot?
Mike Gallo: Nagyobb hozzáférést akartunk adni az erőtrükkökhöz, és hogy több szintet szerezhessenek a játékosok a presztízs osztályokban. Ez persze kiegyensúlyozási kérdés is, de azt azért tudtuk, hogy mindenképp többet akartunk, mint a 20-as szint.

Xequted: Miért van az, hogy a Sithek mindig vörös fénykarddal szórakoznak. A többi Jedi mindig egyedivé teheti fegyverét, többféle színhez fér hozzá. Eccerűen csak kíváncsi vagyok a dologra. A Sithek talán színvakok: Vagy valamilyen fura vallási kötelezettség? A kíváncsi elmék tudni akarják a dolgot! (Oh, bazz, milyen kérdés már ez?!)
Mike Gallo: Nos, a rossz fiúk igen szigorúan ragaszkodnak, a khmmm, rosszaságukhoz. Ennek egyébként megvan a nagyon alapos SW indoka, csak nem tudom, hogy már nyilvános-e ez az információ. Azt mondhatom, hogy azért van így ez a dolog, mert aszonták nekünk, hogy így legyen! De egyébként is sirályosan néz ki! A fekete és a vörös együtt mindig nagyon gonoszul néz ki.

Xequted: Nagyon sok játékos egy kicsit szomorkodott amiatt, hogy nem importálhatta a karakterét az első játékból. Mi vezetett ahhoz a döntéshez, hogy ez a játék független legyen elődjétől?
Mike Gallo: Meglehetősen hosszú technikai oka van a dolognak, de mikor végül leültünk és átbeszéltük a dolgot egy igazán elegáns megoldást találtunk arra, hogy a korábbi játékot beépítsük a történetbe és hogy olyanoknak is hozzáférhető legyen a játék, akik nem játszottak az eredeti játékkal. A fejlesztési kérdések vezettek ehhez a megoldáshoz.

Xequted: A Sitheknek nagyon sok rajongója van mióta Darth Vader feltűnt az első filmekben. Szerinted mi vezetett oda, hogy egyesek úgy belebolondultak a Sötét oldalba?
Mike Gallo: Azt hiszem, hogy... A sötétség, és az, hogy az emberek szeretnek rosszak lenni! Hát nem mindenki sötét egy kicsit ott mélyen, legbelül? A KotOR2-ben meghozható világos döntések tényleg arra késztetik a játékost, hogy elgondolkozzon a következményeken, és azt hiszem, ez a központi téma minden jó a rossz ellen mesében, és magában a SW filmekben is. Mi a következménye a döntéseidnek? Mi van, ha gonosz vagy? Azt hiszem, hogy amikor prezentáljuk a történetet, az emberek valóban látni akarják, hogy mi történik, és hogy a döntéseik milyen hatást gyakorolnak a történetre és a karakterekre.

Xequted: A KotOR harcrendszere szuper volt, és azonnal érthető és hozzáférhető egy tapasztalatlan játékosnak is. Módosítottátok valamilyen módon a rendszert, és ha igen, hogyan?
Mike Gallo: Csak néhány nagyon egyszerű módosítást hajtottunk végre, amit már korábban is említettem. A megközelítésünk az volt a folytatásnál, hogy ne változtassuk meg mindenképp azt, ami működött, de javítsuk ott a dolgokat, ahol kell.

Xequted: Köszi az idődet, és utolsó kérdésként: az erő melyik oldalát kedveled?
Mike Gallo: Mindig paladin voltam, és tényleg a Világos oldalt kedvelem. Nehezebb jó döntéseket hozni, és végigvinni őket, de végső soron mindig jobb ha az ember jobb, kedvesebb, vagy akármi. A kedves fickóknak kell először végezniük!

Xequted: Nagyon köszönjük, hogy időt szakítottál a beszélgetésünkre. Nagyon várjuk már a játékot!

Forrás: Xequted


(Vissza)