Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

PASSZÍV HARCI FEATEK

Azok a képességek, melyek nem igényelnek külön aktiválást a harc során rendszerint sokkal vonzóbbak. Bár az ember bármikor megállíthatja a játékot, amikor csak akarja, a harc még mindig egy kissé kockázatos és bonyolult lehet ha egyszerre több ellenféllel kell szembenézni. Mivel a passzív featek mindig aktívak (gyakorlatilag a háttérben mindig azon dolgoznak, hogy a karaktered jobb legyen), valamilyen módon megkönnyítik a karakter mikro-menedzsmentjét.

Ha az a fajta játékos vagy, aki szereti a játékos karaktert közvetlenül irányítani, menedzselni, míg az NPCkre ráhagyni a dolgot, akkor célszerű a szintlépésekkor inkább a passzív képességeket kiválasztani a társaknak. Az NPCk az alapbeállítású AI-jük szerint használják a feateket, bár ez nem teljesen szükségszerű. Rendszerint jó ötletnek tűnik, hogy az ember olyan passzív képességekkel töltsön fel egy karaktert, amely passzol a karakter kedvenc fegyveréhez, vagy fegyvereihez, és az aktív featek választását érdemesebb a játék későbbi részére tartogatni.



Weapon Proficiencies - Fegyver jártasságok
(Blaster Rifle - karabély, Blaster Pistol - pisztoly, Heavy Weapons - nehézfegyverzet, Melee Weapons - közelharci fegyverzet)
Mivel a harc meglehetősen központi eleme a KotOR játékmenetének, minden karakter ki akar választani egy, vagy két fegyvert, melynek használatában eléri a második szintet. Bár egy szimpla +1 ütés bonusz nem tűnik túl nagy dolognak, érdemes figyelembe venni, hogy a játék során ezernyi csatában (remélem, ez költői túlzás...) csatában veszel részt... Ha már 5%-kal nagyobb esélyed van egy fegyverrel, nagyon sok időt megtakaríthatsz a harc idejét tekintve, nem is említve a gyógycsomagokat (mivel néhány ellenfél óhatatlanul elhalálozik pontosabb csapásaid alatt, még mielőtt egyáltalán megsebezhetne).
A fegyver használat harmadik szintje, az ún. Weapon Specialization (fegyver specializáció) már egyedi dolog, mivel csak a harcos karakterosztály tagjainak hozzáférhető. Ha a karakter egy meghatározott fegyver használatára specializálta magát, akkor a csapásával okozott sebzéshez további +2 sebzés módosítót adhat.
Fontos megjegyezni, hogy a közelharci fegyverek használatában szerzett jártasság nem alkalmazódik a fénykard használata során, ez ugyanis egy olyan fegyver, melynek megvan a maga jártassága. No persze már a karakter az előtt is elkezdheti ennek fejlesztését (a Lightsaber Focus vagy Specialization (Fénykard Fókusz vagy Specializáció) képességekkel), mielőtt megszerezne egy ilyen fegyvert... aztán már csak várni kell a szép napokra, mire tényleg lesz egy ilyen fegyver.

SZINT FELT. HATÁS
Proficiency - Jártasság Lvl 1 Biztosítja a negatív módosító nélküli fegyverhasználatot.
Wp. Focus - Fegyverfókusz Lvl 4 +1 támadás bonusz az adott fegyverrel.
Wp. Spec. - Fegyverspec. Lvl 8 +2 sebzés bonusz az adott fegyverrel.
(Vissza)



Armor Proficiency - Páncélzat használat
Egy adott páncéldarabot csak akkor tud használni a karakter, ha az adott súlybesorolású páncélok használatában már rendelkezik a megfelelő jártassággal (a vukik és a droidok semmilyen páncélt sem használhatnak). Minden Jedi karakterosztály úgy kezd, hogy csak a könnyű páncélzat használatát ismeri, de érdemes észben tartani, hogy a nehezebb páncélzat csökkenti, vagy akár teljesen érvénytelenítheti a védelmet erősítő DEX bonuszt, szóval ha valaki magas DEX értékkel rendelkezik, egy könnyű páncéllal is jól boldogulhat. Az is fontos dolog, hogy nagyon sok erőtrükk nem használható páncélzat viselése mellett. Mivel a featek meglehetősen értékes dolgok a játékban, talán az a legjobb, ha a saját karakter esetében az ember annál marad, amit induláskor kap a karakter, mintsem hogy az értékes feat-pontot egy olyan képességre használja el, ami esetleg a játék későbbi részében már nem lesz olyan hasznos.
Ugyanakkor nagyon sok olyan fejpáncélzat darab van, ami meghatározott páncélzat használat jártasságot igényel, így ezek a tárgyak nem igazán használhatóak azon karakterek esetében, akik nem rendelkeznek a megfelelő szintű páncélzat használattal (pl. Kreia és Visas).

SZINT FELT. HATÁS
Light - Könnyű Lvl 1 Lehetővé teszi a könnyű páncélzat használatát.
Medium - Közepes Lvl 1 Lehetővé teszi a közepesen nehéz páncélzat használatát.
Heavy - Nehéz Lvl 1 Lehetővé teszi a nehéz páncélzat használatát.
(Vissza)



Two-Weapon Fighting - Dupla-kezes harc
Akár úgy is hívhatjátok ezt, hogy "Dupla fénykard", mert gyakorlatilag mindenki erre fogja használni. Ez a feat megadja annak lehetőségét, hogy úgy viselhess mindkét kezedben egy fegyvert, hogy nem érvényesül a normál esetben meglévő büntetés, negatív módosító. Bár e képesség segítségével az ember akár két blaster pisztolyt is megragadhat, mégiscsak előnyösebb, de legalábbis sirályabbul néz ki, ha két közelharci fegyverrel hadonászik egyszerre az ember (vagy éppen két fénykarddal). Alapesetben a kétkezes fegyverhasználat esetén a normál büntetés -6 (főkéz) / -10 (másodkéz). Sajnálatos módon a támadás módosítók (büntik) az első szintem még így is nagyon durvák, szóval - ha csak nem azt akarod elérni, hogy az ellenfeleid azt gondolják, téged Greedo képzett ki - célszerű megvárni a második szintet ebben a képességben, és csak azután használni a két fegyvert. Érdemes megjegyezni, hogy ha a másodkézben ún. kiegyensúlyozott ("balanced") fegyvert viselünk, még jobban csökkenthető a negatív módosító (így érdemes ezekre a kardokra, pisztolyokra odafigyelni a kalandozás során), ez ugyanis eleve +2 / 0 módosítót ad a támadás dobásokhoz. A fénykardok között nincs ilyen fegyver, e fegyvertípusnál a rövid fénykardot kell a másodkézbe fogni, ha valaki még inkább csökkenteni akarja a főkéz negatív módosítóját.
Azt is észben kell tartani, hogy a kétfejű/kétélű fegyverek megfelelő használatához szintén erre a featre van szükség. A KotOR2 új tárgyfejlesztő rendszere mellett néha sokkal előnyösebb lehet, ha az ember a legjobb kristályokat egyetlen kétélű fénykardba helyezi, mintsem megossza őket amiatt, hogy minden kettős fegyvert viselő Jedi karakternek két fénykardot nyom a kezébe.
Kreia nem veheti fel TWF featet.

SZINT FELT. HATÁS
First - Első Lvl 1 0 / +4 módosító, így a büntetés mértéke: -6 (főkéz) / -6 (másodkéz). (Balanced fegyver esetén: -4 / -6)
Improved - Fejlesztett Lvl 4 További +2 / +2 módosító, így a büntetés mértéke: -4 (főkéz) / -4 (másodkéz). (Balanced fegyver esetén: -2 / -4)
Master - Mester Lvl 8 További +2 / +2 módosító, így a büntetés mértéke: -2 (főkéz) / -2 (másodkéz). (Balanced fegyver esetén: 0 / -2)
(Vissza)



Conditioning - Kondíció
Ez a képesség karaktered - csodálatos fizikai állapotának köszönhetően - minden mentődobásához bonuszokat ad. A mentődobások arra valók, hogy csökkentsék, vagy semlegesítsék bizonyos forrásokból származó sebződés mértékét (pl. robbanások, vagy ártó erőtrükkök). Egy sima kis +1 bonusz a mentődobásokra feltehetőleg nem növeli jelentősen a karaktered túlélési esélyeit, de összességében, hosszabb távon mégis javítja az esélyeidet (hiszen mentődobásaid átlagos eredményét javítja).

SZINT FELT. HATÁS
First - Első Lvl 1 +1 bonusz minden mentődobáshoz.
Improved - Fejlesztett Lvl 4 +2 bonusz minden mentődobáshoz.
Master - Mester Lvl 8 +3 bonusz minden mentődobáshoz.
(Vissza)



Toughness - Szívósság
A szívósságnak két egymástól elkülönülő hatása van, ami a képesség szintjétől függ. Az első és a harmadik szint egyaránt ad +1 életpontot karaktered minden egyes szintje után (pl. ha a 12 szinten veszed fel először ezt a képességet, akkor 12 életponttal nő karaktered életereje, és ezt követően minden egyes szintlépéskor nyersz egy bonusz életpontot). A harmadik szint megduplázza, ha pl. a 12 szinten a harmadik szintjét veszed fel ennek a képességnek, akkor már eleve rendelkezel a +12 életponttal a képessége első szintje után, de azonnal kapsz további +12 pontot. Ettől kezdve, ha szintet lépsz, minden esetben +2 életerő pontot kapsz.
A második szint eltérő hatással jár, nevezetesen csökkenti azt a sebződést, melyet valamilyen erős csapástól szenvednél el. Ha 20 pontot meghaladó sebzést szenvedsz el, akkor a 21. pont feletti mennyiség 01%-kal csökken. Ami azt jelenti, hogy egy 100 pontos sebzést okozó csapás esetén csak az első 20 pont sebzést szenveded el teljes mértékben, az afölötti mennyiségnek pedig csak a 90%-a (72 pont) sebez, így az eredeti 100 életpont helyett, csak 92 pontot veszítesz. Ez persze nem különösebben nagy dolog, főleg azért, mert az ember meglehetősen ritkán szenved el ekkora sebződést, de néhány esetben mégiscsak jól jön, és persze ez nyitja meg az utat a képességi harmadik szintje felé.
Ez a képesség univerzálisnak is tekinthető, gyakorlatilag minden karakter számára jól jön, mivel mindenki sebződik. No persze a leghasznosabb az első sorban küzdő harcosok számára, mivel rendszerint őket célozzák meg az ellenfelek, de ha valakinek már van egy felesleges feat pontja, akkor érdemes erre a képességre elkölteni.

SZINT FELT. HATÁS
Toughness - Szívósság Lvl 1 +1 életpont szintenként (visszamenőlegesen).
Improved - Fejlesztett Lvl 4 A 20 életpontot meghaladó sebződés 20 pont feletti részének 10%-a nem sebzi a karaktert. A képesség első szinje miatti bonusz is megmarad.
Master - Mesteri Lvl 8 +1 életpont szintenként (visszamenőlegesen), és megtartja a képesség első két szintje után járó bonuszokat is.
(Vissza)



Duelling - Bajvívás, párbajozás
Ha meg vagy őrülve azért, hogy karaktered a tradicionális Jedi modellt testesítse meg, vagy Han Solo egyik őse szeretnél lenni, akkor ez a képesség a neked való. Valamilyen szinten a TWF alternatívájának tekinthető, de ahelyett hogy valamilyen negatív módosítót csökkentene, egyszerűen vesz egy eleve jó dolgot és még inkább feljavítja. Ha egykezes fegyvert használsz (mint például fénykard, kard, vagy blaster pisztoly), és a másodkezed szabadon hagyod, akkor e képesség bonuszt ad a támadásodhoz és a védekezésedhez egyaránt. Nem okozol emiatt extra sebzést, de tovább kitartasz a harcban és könnyebben legyőzheted ellenfeleidet. Ez az a képesség, amit érdemes olyan gyorsan kiadni a Jedi NPC-ek, amilyen gyorsan csak lehet, nagyon kevés esetben lesz ugyanis arra elég featje, hogy megfelelően felfejlessze a TWF-ot. Emiatt aztán egy szimpla fénykard és ez a képesség meglehetősen jó kompromisszumot biztosít a védelmi és támadó képességek között.


SZINT FELT. HATÁS
First - Első Lvl 1 +1 támadás és védelem bonusz
Second - Második Lvl 4 +2 támadás és védelem bonusz
Third - Harmadik Lvl 8 +3 támadás és védelem bonusz
(Vissza)



Sneak Attack - Rejtett támadás / Orvtámadás
Csak a Scoundrel, Jedi Watchman és Sith Assassin osztályok képviselői használhatják ezt a képességet, és bizonyos szintek elérésekor automatikusan nő e képességben megszerzett szintjük (a képesség egyébként a D&D klasszikus tolvajtámadásának (a hátbatámadásnak a) megfelelője). Ha sikeresen megütöd ellenfeled egy ilyen támadással, akkor bizonyos feltételek mellett extra sebzést okozhatsz. Mivel ez egy rejtett támadás, az áldozat nem is sejtheti, hogy valaki épp lecsap rá, vagy egyszerűen nem képes megvédeni magát. Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy a képesség akkor működik, ha hátulról támadod meg az ellenfeledet, vagy épp mozgásképtelen a célpont, vagy meg van bénítva (vagy ha a kalandor épp rejtőzködik). Mivel a támadás automatikusan kihozza a karaktert a rejtőzködés állapotából, csak egyetlen egy ütésre van lehetőség, még mielőtt az ellenfél tudatára ébred a jelenlétednek. No persze ha egyetlen csapással levered az illetőt, emiatt már nem kell aggódnod. Kritikus ütés esetén ez az extra sebzés nem sokszorozódik.
Az orvtámadás leginkább a megfelelő, bénulást, mozdulatlanságot okozó erőtrükökkel együtt hatásos, mivel ezek az erőtrükkök meglehetősen olcsók és hatékonyan használhatóak (az egyik karakter folyamatosan bénítja az ellenfeleket, a kalandor meg csak vagdossa a torkukat...).

SZINT FELT. HATÁS
First - Első Sc/SA Lvl 1; JW Lvl Sikeres ütés esetén 1-6 extra sebzés.
Second - Második Sc/SA Lvl 3; JW Lvl 4 Sikeres ütés esetén 2-12 extra sebzés.
Third - Harmadik Sc/SA Lvl 5; JW Lvl 7 Sikeres ütés esetén 3-18 extra sebzés.
Fourth - Negyedik Sc/SA Lvl 7; JW Lvl 10 Sikeres ütés esetén 4-24 extra sebzés.
Fifth - Ötödik Sc/SA Lvl 9; JW Lvl 13 Sikeres ütés esetén 5-30 extra sebzés.
Sixth - Hatodik Sc/SA Lvl 11; JW Lvl 16 Sikeres ütés esetén 6-36 extra sebzés.
Seventh - Hetedik Sc/SA Lvl 13; JW Lvl 19 Sikeres ütés esetén 7-42 extra sebzés.
Eighth - Nyolcadik Sc/SA Lvl 15 Sikeres ütés esetén 8-48 extra sebzés.
Ninth - Kilencedik Sc/SA Lvl 17 Sikeres ütés esetén 9-54 extra sebzés.
Tenth - Tizedik Sc/SA Lvl 19 Sikeres ütés esetén 10-60 extra sebzés.
(Vissza)



Precise Shot - Pontos lövés
Ez a képesség lehetővé teszi blaster-használó karaktereid számára, hogy sikeres támadás esetén extra sebzést okozzanak a célpontnak, valamint nehezebbé teszi a Jedik számára, hogy kikerüljék a lövedékeket. A képesség mindig aktív, ha a karakter távolsági fegyverrel van felszerelve (nem érvényesül a gránátok, és a fénykard eldobása során). Meglehetősen egyszerű koncepció, minél magasabb a képesség szintje, annál nagyobb az extra sebzés ( hát bazz, így mindegyik egyszerű koncepció).

SZINT FELT. HATÁS
First - Első Lvl 4 +1 sebzés, távolsági fegyverrel való sikeres találatnál.
A Jedik -2 büntit kapnak a kitérés dobásukra.
Second - Második Lvl 8 +2 sebzés, távolsági fegyverrel való sikeres találatnál.
A Jedik -4 büntit kapnak a kitérés dobásukra.
Third - Harmadik Lvl 12 +4 sebzés, távolsági fegyverrel való sikeres találatnál.
A Jedik -6 büntit kapnak a kitérés dobásukra.
Fourth - Negyedik Lvl 16 +6 sebzés, távolsági fegyverrel való sikeres találatnál.
A Jedik -8 büntit kapnak a kitérés dobásukra.
Fifth - Ötödik Lvl 20 +8 sebzés, távolsági fegyverrel való sikeres találatnál.
A Jedik -10 büntit kapnak a kitérés dobásukra.
(Vissza)



Close Combat - Közelharc
A távolsági fegyvert használó karakterek egyik nagy gyengesége, hogy nagyon nagy védelmi büntiket szenvednek el, ha szembekerülnek valamilyen közelharci fegyvert viselő ellenféllel. E feat valamilyen mértékben csökkenti ezt a hátrányt, lehetővé téve a karaktered számára, hogy közelharc esetén is jobban megvédje magát. Érdemes azonban megjegyezni, hogy sokkal könnyebben érvényteleníteni lehet ezeket a negatív módosítókat, ha a karakter másodkezébe egy közelharci fegyvert adunk, és a viselkedését beállítjuk az ún. "Ranged AI" formára, ami automatikusan vált a két megfelelő fegyver között.

SZINT FELT. HATÁS
Close Combat - Közelharc Lvl 4 A karakter nyer +1 támadást a közelharcban megtámadott ellenfélre vonatkozóan, a közelharci támadó pedig csak +4 bonuszt kap a +6 bonusz helyett.
Improved CC - Fejlesztett KH Lvl 8 A karakter nyer +2 támadást a közelharcban megtámadott ellenfélre vonatkozóan, a közelharci támadó pedig csak +2 bonuszt kap a +6 bonusz helyett.
(Vissza)



Dual Strike - Kettős csapás / Túlerő
E képesség előnyt ad karaktereid számára a támadás dobás növelősével abban az esetben, ha ugyanazt a karaktert többen támadják egyszerre. Emiatt ez aztán a leghasznosabb képesség a főkaraktertől eltérő karakterek esetében (pl. ilyen Visas). A főkarakter ugyanakkor rendszerint egyedül kénytelen szembeszállni a legnagyobb kihívásokkal, így ez a képesség éppen a legnagyobb szükség esetén válik használhatatlanná.

SZINT FELT. HATÁS
First - Első Lvl 1 A karakter nyer +2 módosítót a támadás dobásához, ha olyan karakter céloz meg, akit egy másik társa támad.
Second - Második Lvl 4 A karakter nyer +4 módosítót a támadás dobásához, ha olyan karakter céloz meg, akit egy másik társa támad.
Third - Harmadik Lvl 8 A karakter nyer +6 módosítót a támadás dobásához, ha olyan karakter céloz meg, akit egy másik társa támad.
(Vissza)



Stealth Run - Rejtőző futás
Előfeltétel: Lvl 4
A karakter olyan kieemelkedő képzést kapott a rejtőzködésben, hogy képes gyors mozgás közben is észrevétlen maradni. Ennek a képességnek csak egy szintje van, lehetővé teszi, hogy a karakter rejtőzködés közben is szaladjon. A legtöbb rejtőzködés képességével megáldott karakter nem igazán vehet fel túl sok featet, illetve e szakértelmet egyébként sem kell túl sokszor használni... így aztán ez a képesség meglehetősen használhatatlan.
(Vissza)



Regenerate Vitality Points - Életpontok regenerálása
Előfeltétel: Lvl 4
Lehetővé teszi, hogy a sebesülését követően a karakter gyorsabban felgyógyuljon.
(Vissza)



Finesse: Melee Weapons - Fortély: Közelharci fegyverek
Előfeltétel: Nincs
A karakter megtanulta fegyverét a nyers erő helyett rendkívüli ügyességgel és keccsel forgatni. Bár a legtöbb karakter a támadás dobása esetén az erő-módosítót használja a közelharci fegyver viselésénél, azok a karakterek, akik felveszik ezt a képességet, a STR, vagy DEX módosító közül a nagyobbat vehetik igénybe a támadás dobásnál.
(Vissza)



Class Skill Modifications - Osztály készség módosítók
Nagyon sok ilyen képesség van, pl. CS: Stealth, CS: Demolitions ésígytovább. Amikor a karakter ezt választja, lehetővé válik számra, hogy valamely készséget új osztálykészségként tekintse, s így jóval könnyebben fejleszthesse a szintlépéseknél. Mindaddig amíg kiegyensúlyozod a csapatodat nem igazán kell erre elkölteni az értékes képesség lehetőségeket, bár a Guardian-típusú karakterek esetleg fontosnak tartják a Security készség megszerzését.
(Vissza)



Evasion - Kitérés
Előfeltétel: Scout Lvl 6
A karakterek néha mentődobás segítségével elérhetik, hogy némely erőtrükk, vagy hatás csak fele akkora mértékben sebezze őket, mint egyébként. Ugyanebben a helyzetben egy gyakorlott scout sikeres mentődobás esetén egyáltalán nem sebződik. (No kérem, itt valami alapvatő tévedés van, a scoundrellek miért nem kapják meg ezt a dolgot?
(Vissza)



Targeting - Célzás
Előfeltétel: Scout
A scoutok nagyon hatékonyan bánnak a blaster pisztolyokkal és a blaster karabélyokkal, s ahogy egyre több tapasztalattal rendelkeznek, egyre nagyobb valószínűséggel találják el ellenfeleiket. A képesség az első szinten +1 támadás bonuszt ad az ilyen fegyverek használatakor, majd ezt követeőn minden negyedik szint után további +1 támadás módosítót nyer a karakter (Lvl5: +2; Lvl9: +3; Lvl13: +4... Lvl 29: +8).
(Vissza)



Uncanny Dodge - Ösztönös kitérés
Az Ösztönös kitérés képességgel rendelkező karakterek visszanyerik védelmükhöz a DEX módosítót még abban az esetben is, ha támadójuk meglepi őket, ezenkívül sikeresebben kitérnek a gránátok elől is.

SZINT FELT. HATÁS
First - Első Scout, Lvl 4 DEX módosító érvényesül meglepetés támadás esetén is; +2 módosító a gránátokkal szemben mentőkhöz.
Second - Második Scout, Lvl 7 DEX módosító érvényesül meglepetés támadás esetén is; +4 módosító a gránátokkal szemben mentőkhöz.
(Vissza)


Forrás I.: Gamespot Guide - Matthew Rorie (Nem tudom, műxik-e a link mert regisztrálós cucc)
Forrás II.: Gamebanshee



Fordította / írta: Kwish
2005.01.04.


Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.01.11. - AKTÍV HARCI FEATEK
2005.01.11. - PASSZÍV KÉSZSÉG FEATEK
2005.01.11. - JEDI FEATEK
2005.01.11. - PRESZTÍZS OSZTÁLYOK FEATJEI
2005.01.11. - DROID FEATEK


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása