Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.11.11. - Kwish

Gamepsy interjuhé Feargussal (04.11.10)

A Gamespy lehozott egy interjuhét Feargussal. Szerintem elég érdekesre sikerült, legalábbis vannak benne olyan infók (bár nem sok), ami nekem új volt. Ilyen például egy új erőtrükk említése, egy kis infó a szintkorlátról, valamint utalás arra, hogy mi is lesz a sokat emlegetett mottó, a mester és tanítvány kapcsolat között...

Gamespy: Az eredeti KotOR tartalmazott néhány, a filmeknek és a teljes SW univerzum ("expanded SW universe") karaktereinek tett tiszteletadást. Várhatjuk azt, hogy több ilyennel fogunk találkozni a KotOR2-ben, és ha lesznek ilyenek, akkor csak utalások, feltűnő szereplők lesznek, vagy a főbb karaktereknek lesz valamilyen kapcsolata a teljes SW univerzummal?
Feargus Urquhart: Nagyon sok időt és energiát rááldoztunk arra, hogy különféle módon, de a lehető legtöbbet kihozzuk a SW univerzumból. Remélhetőleg lesznek olyan dolgok, melyek ismerősnek tűnnek a filmek szerelmeseinek és a minden-SW-regényt-eolvasó-kőkemény-rajongók csapatának egyaránt. Ezek a dolgok mindenhol megtalálhatóak a játékban... a tárgyak elnevezésében, abban, ahogy bizonyos helyszínek kinéznek, vagy azokban a rövid kis szövegekben, amit a játékban szereplő karakterek ontanak magukból.
A főbb karaktereket illetően lesz közöttük néhány olyan, akiknek lesz valamilyen kapcsolata a teljes SW univerzummal, de mint ahogy az első játékban is, ez a kapcsolat nem lesz közvetlen, mert a játék közel 4.000 évvel a filmek előtt játszódik.

Klikk!!!

Gamespy: Az eredeti játékban volt néhány nagyon sirályul kinéző rövid fénykard, terveztek most is valamilyen újítást a fénykardokkal kapcsolatban?
Feargus Urquhart: Nagyon sokat foglalkoztunk a tárgy és fegyver rendszer fejlesztésével, az egyik fő feladatunknak bizonyult a dolog, így a játékosok már nem csak fénykardjaik kristályait tudják majd fejleszteni, hanem a markolatot is, melyhez hat különböző fejlesztést lehet majd kapcsolni. Ráadásul a játék első felében az egyik fő küldetés az lesz, hogy a karakter visszaszerezze fénykardját. Nem akarok túl sokat elmondani arról, hogy miért, de azt szerettük volna elérni, hogy fontos előrelépés legyen a játék során, mikor megszerzitek e fegyvereteket.

Gamespy: Mondanál néhány dolgot a játék "dekonstrukciós", tárgy-szétszerelős rendszeréről? Hasonló az MMO játékok craftolási rendszeréhez? Hogyan működik? Lesznek olyan tárgyak, melyek csak "receptek" segítségével lesznek hozzáférhetőek?
Feargus Urquhart: Nem lesz olyan bonyolult, mint például a Horizons rendszere. Mikor szétszedsz olyan tárgyakat, mint például a páncélok vagy a fegyverek, alkotóelemekhez, alkatrészekhez jutsz, míg ha egészségügyi eszközöket, aknákat és gránátokat szerelsz szét vegyi anyagokat kapsz. Az alkatrészeket a munkapadnál felhasználva mindenféle tárgyat készíthettek, beleértve az olyanokat is, melyeket csak ily módon szerezhettek meg. Ha pedig valahol vegyi anyagokat szereztek, a labor állomásokon használhatjátok őket hogy extra elsősegély csomagokat, vagy thermal detonátort (és még egyéb ilyen szépségeket) állítsatok elő...

Gamespy: Az eredeti játéknak megvolt az a problémája, hogy a Jedik egy kissé túl erősek lettek - de oly mértékben, hogy végül a játékosok lemaradtak a történet bizonyos részeiről, mert nem használták mindegyik karaktert. Hogyan változtattátok meg a játékot, hogy biztosítsátok minden egyes NPC elég hasznos legyen?
Feargus Urquhart: Számos olyan dolog van, aminek az a célja, hogy az egész játék során érdekesnek tartsd társaidat. Néhányuk a történet része lesz, míg mások abban lesznek hasznosak, amit az Ebon Hawkon tehetnek érted. A másik dolog - ami nagyszerűnek bizonyult abból a szempontból, hogy az ember ragaszkodik miatta a társaihoz -, az a tény, hogy a döntéseidtől függően nagyon sok NPCt meggyőzhetsz arról, hogy Jedivé váljon.
A legnagyobb változás az olyan küldetések bevezetése volt, melyek megoldásához csak egy bizonyos karakter, vagy karakterek kellenek - és nem tartozik ezek közé a főkarakter. Ennek megfelelően a játék bizonyos részein, miközben karaktered a történet egy adott szálán tevékenykedik, egy kisebb csapat NPC a játék egy teljesen más részében próbál majd meg boldogulni.

Gamespy: Miért döntöttek úgy, hogy csak single player lesz a játék? Gondolkodtatok egyáltalán azon, hogy a társas verziót ("co-op mod") kidolgozzátok?
Feargus Urquhart: Egy kicsit foglalkoztunk a gondolattal mikor először áttekintettük a KotOR2 fejlesztését, de úgy éreztük, hogy ez a játék ténylegesen a történetre koncentrál. Ha hozzátesszük a multiplayer játékot, több főkarakterrel, a történetnek jóval kevesebb értelme lenne és idővel biztos zavarossá vált volna.

Gamespy: A hang, különösen a zene az eredeti játék egyik legerősebb eleme volt. Mivel álltok most ki a játékosok elé? Ki készítette el a hangeffektusokat és ki komponálta a zenét?
Feargus Urquhart: Mark Griskey komponálta az egy óránál is hosszabb új zenei anyagot és igazán tökéletes munkát végzett. Nagy hangsúlyt helyeztünk arra, hogy a párbeszédeket jól kiemeljük a zenével, és hogy bővítsük az engine kapacitását a hangok minden területén, így az audio anyagot jóval mélyebbé tettük, jobban leköti a figyelmet.

Gamespy: Mikor a KotOR2 karaktereit és a hátteret, a beállítást terveztétek, honnan vettétek az ötleteket? Az eredeti filmekből? A folytatásokból? Az első játékból? Könyvekből?
Feargus Urquhart: Mindegyikből, de ezt tényleg így kell érteni. Vezető fejlesztőnk Chris Avellone - aki egyébként az Obsidian egyik tulajdonosa is – leült, hogy mindent elolvasson. Voltak könyvek, útmutatók, modulok, ifjúsági könyvek és grafikus regények (képregények?), mind-mind bezsúfolva a SW szobánkba. Ha ki kellene emelnem, hogy honnan szedtük az ötleteinket, a KotOR1 mellett még megemlíteném a KotOR grafikus regényeket és az eredeti filmeket.


Klikk!!!
Gamespy: Bárhogy is döntött a játékos az első részben, hogy a Sötét vagy a Világos oldal mellé áll-e, e döntésének igen nagy hatást kellett gyakorolnia az öt évvel későbbi világra. Ti, mint fejlesztők persze nem ismerhettétek, hogyan döntöttek az egyes játékosok. Hogyan kezeltétek azt a problémát, hogy nem ismert előttetek, miként fejezte be egy játékos az első részt?
Feargus Urquhart: Lehetővé tesszük a játékosnak, hogy párbeszédeken keresztül beszéljen a játékról, felfedve néhány arra vonatkozó információt, hogy mi is történt az első részben, és hogy mi lett Revan sorsa. Azok, akik nem játszottak az első játékkal, csak egyszerűen közlik majd, hogy nem ismerik a történetet, és a játék simán megy tovább ebben az esetben is.

Gamespy: Megtudhatjuk majd, mi történt Revannal, s változni fog ez attól függően, hogy hogyan alakult az első játék?
Feargus Urquhart: Bocsánat, de erről most nem mondhatok semmit.

Gamespy: Milyen új karakter beállítási lehetőségekre számíthatunk? Lehet most már másmilyen karakterrel is játszani, mint az emberi fajhoz tartozó? Ha igen, hogy befolyásolja ez a karakter képességeit és a történetmenetet?
Feargus Urquhart: Maradtunk az emberi fajhoz tartozó főkarakternél, bár a játékot most már Jediként kezded és később a játékban választhatsz az új presztízs osztályokból is, melyek attól függően változnak, hogy a Sötét, vagy a Világos utat választottad-e. Ezenkívül betettünk a játékba egy csomó különleges képességet, melyek tényleg azt az érzést keltik, hogy a karakterosztályok és a társak különböznek egymástól. Mindezek tetejében több erőtrükk és képesség lesz majd a játékban, és több szinten keresztül is választhatóak lesznek. (Talán nemcsak három szintje lesz egy képességnek?)

Gamespy: A két verzió most alapjaiban eltér majd egymástól?
Feargus Urquhart: Mind a PC és az Xbox verzió ugyanolyan befejezéssel bír, bár egy kicsit többet tettünk a PC kezelőfelület átalakításáért, most már teljes képernyő mellett is több felbontásban működik. Ebbe nemcsak a menüket kell beleérteni, hanem a gombokat, és a grafikát egyaránt. Szóval ha magasra állítjátok a felbontást a kezelőfelület nemcsak egyszerűen valami kisebb dolog lesz egy szép kerettel körbehúzva...

Gamespy: Változatosabbak lesznek az épületek és az NPCk feje?
Feargus Urquhart: Igazán megpróbáltunk mindent, ami csak tőlünk telik minden egyes terület tekintetében és némelyikkel még mindig foglalkozunk. Ugyanakkor minden trükköt elő kell szednünk, amit az évek során megtanultunk, ha megszeretnénk tartani ezeket a klassz dolgokat de úgy, hogy közben az Xbox ne kezdjen el füstölögni. Azt kell mondjam, hogy a legtöbb területen legalább felével növeltük a fejmodellek számát és remélhetőleg megdupláztuk a többi részen. Azt hiszem majd azt is észre fogjátok venni, hogy a KotOR2 területei jóval nagyobbak, mint a korábbiak.

Gamespy: Lesz valamilyen csavar a történetben, és mi a tervetek arra, hogy túlmutassatok az első részben szereplő fordulaton?
Feargus Urquhart: Soha sem akartunk egy újabb, jobb és sokkal fejlettebb fordulattal előállni. A célunk mindig is az volt, hogy egy olyan történetet készítsünk, amit a játékosok szeretnek, és szórakoztatónak érzik, ha játszhatnak vele. Mindenféle fordulat és csavar lesz a történetben, de sohasem úgy álltunk a dologhoz, hogy most egy nagyobb fordulatot hozunk össze, mint ami a KotOR1-ben volt. Egy olyan történetet kívántunk létrehozni, amely megáll a saját lábán és legalább olyan tartalmas és magával ragadó, mint a KotOR története. Úgy gondolom, hogy ezt teljesítettük és remélem, hogy mindenkinek tetszeni fog a dolog.

Gamespy: A KotOR2 másféleképp fogja majd használni a d20 rendszert, mint az elődje?
Feargus Urquhart: Megtartottuk a d20 rendszer alapjait és oly mértékben próbáltuk kitágítani a kereteit, amennyire csak tudtuk. A játékegyensúly kialakítása során eltértünk néhányszor a d20 szabályoktól, de csak azért, hogy a játékmenet jobb legyen. Ez különösen a nagyon magas szinteken válik majd nyilvánvalóvá. Említettem már hogy eltávolítottuk a szintkorlátot a játékból és így a 20 szint fölé is mehet a karakter? A 20 szint fölött lesznek igazán azok a változások, melyekkel mi egészítettük ki a rendszert.

Gamespy: Hogyan változtak a játékban a Jedi osztályok? Lesz valamilyen új Jedi osztály?
Feargus Urquhart: Egy kicsit szórakoztunk a Jedi osztályokkal, hogy jobban lehessen érezni köztük a különbséget, s mint már korábban is említettem bekerültek a játékba a presztízsosztályok, melyek mindenkinek lehetővé teszik, hogy új osztály válasszon attól függően, milyen útját választotta az Erőnek. Nagyon sokat eltöltöttünk azzal, hogy pontosan belőjük, mennyi készségpontot kapjanak a különböző Jedi osztályok képviselői. Most már jóval nagyobb különbséget érezhettek majd az egyes karakterosztályok között a karakter létrehozásakor, és a szintlépéseknél elosztható skill pontok esetében is.

Gamespy: Mondanál pár szót a folytatásban megjelenő új erőtrükkökről?
Feargus Urquhart: Biztosak lehettek benne, hogy szép kis lista van, és mindezek mellett itt-ott megváltoztattuk az első részben szereplő erőtrükkök némelyikét. Az egyik kedvenc új erőtrükköm a Crush Opposition, ami eleve csak akkor működik, ha a Sötét oldalt követed, és a Sith Nagyurak automatikusan, ingyen megkapják. Ez megtöri a Sötét Jedi összes ellenfelének figyelmét, koncentrációját (egy meglehetősen nagy körben a karakter körül), aminek következtében a támadásaik többségét elvétik, és jóval kisebb sikerrel képesek majd más erőtrükköket használni, mint amivel a Sötét Jedi rendelkezik (gondolom a semleges és világos erőtrükkök használata lesz nehezebb). Ez egy nagyon nagy előny, ha még a harc korai szakaszában használja valaki és ezt aztán néhány sokkal inkább célpont specifikus erőtrükk követheti.

Klikk!!!

Gamespy: Milyen információt adhatsz a másodszereplőkre vonatkozóan?
Feargus Urquhart: Még nem beszéltünk mindegyikükről, de azt elmondom, nemcsak hogy minden társ eltérő személyiséggel bír és már szerepet játszik a történetben, hanem mindegyiküknek olyan különleges képessége van, amelyet más karakter nem kaphat meg.

Forrás(képek és szöveg) Gamespy


(Vissza)