Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Áttekintés
Jellemzők

Játékvilág
Háttér
Ellenfelek
Attunements
Felszerelés

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék

2004.11.04. - Kwish

RPGDot értékelés

Az RPGDot megjelentetett egy meglehetősen hosszú értékelést a játékról... (hazudnék, ha azt mondanám, nem vettek át dolgokat a korábbi előzetesükből). A játékot ők is inkább jónak értékelik, mint rossznak (79%)...

A 3D People fejlesztette Kult:Heretic Kingdoms egy meglehetősen szokatlan ötletet jár körül: mi történik, ha egy olyan Inkvizíciót kell képviselned, ami a vallás ellen van? Ez az a konvenciókat felrúgó alapelv, ami egy meglehetősen standard, ámde néhány szokatlan játékelvet tartalmazó akció-RPG létrehozását eredményezte. Utad során aláaknázhatod (???) a szent tehenet (igazából disznóról van szó), megkérdőjelezheted Isten nem-létezését, no és persze szekérre való szörnyet mészárolhatsz le.

Együtt az Inkvizícióval
A Kult egy fiatal inkvizítornő szerepébe helyezi a játékost, egy olyan eredeti fantasy világban, ahol az Istent megölték és a vallást törvényen kívül helyezték. A Theokrata, a vallásos despota vezető néhány évvel ezelőtti halálát követően az Inkvizíció kegyetlenül levadássza és megsemmisíti a vallásos tevékenység jeleit, maga után hagyva az Eretnek Királyságok néven ismert megtépázott és sivár földeket. Egy vallásos szempontból fontos kard ellopása egy titkos vallásos szekta képét vetíti elő, s a játékos feladata hogy megkeresse a kardot és felfedje a szektát.
A játék egy meglehetősen egyszerű karakter-kialakítással indul. Négy alapképesség van: közelharc (Melee), távolsági harc (Ranged), mágia (Magic) és sebesség (Speed). Ezeket a képességeket egy F-től A-ig terjedő skálán állíthatjuk be (E-, E, E+; D-, D, D+ ésígytovább), s az összes pontból 100 pont értékkel válthatunk egy szintet/fokozatot. A közelharc, távolsági harc és mágia fokozatai közvetlenül az adott támadási formával okozható sebzést befolyásolják, míg a sebesség a blokkolás (Block) és kitérés (Dodge) másodlagos származtatott statisztikáit módosítják.
Két kezdő attunement-et is ki kell választani (ez felel meg a Kult-ban a képességeknek) egy listából és meg kell adni a kezdő elemi beállítottságot (tűz, víz, levegő, föld). Meg lehet határozni a frizurát és az öltözetet is. Ezt követően már csak nevet kell adni a hősünknek és máris kezdődhet a játék.


Kalandozások az Eretnek Királyságokban
A Kult lényegében egy azonnal felismerhető izometrikus akció-RPG, bár a standard felszín alatt a 3D People csapata néhány igen eredeti ötletet vezetett be, s mindent egy igen erős történet tart össze, amely megadja azt az (egyébként nagyon sok akció-RPGből hiányzó) érzést, hogy van valami célja is a játéknak. Bár nem sikerült minden tökéletesen a Kult akció része megbízható a történet és a küldetések pedig jól megtervezettek.
A 3D People összeállt az International Hobo tanácsadóival hogy egy kicsit finomítsák a történetet és a párbeszédeket, s ez meglehetősen sikeres lépésnek bizonyult - a kalandjátékok rajongói ismerhetik az International Hobo alapító tagjának, Chris Bateman-nek a nevét a Discworld Noir játékban végzett briliáns munkája kapcsán. A Kult világa meglehetősen sötétnek tűnik, a politika meglehetősen széttöredezett, kaotikus, s úgy tűnik, hogy az Inkvizíció hatalmas súlyként nehezedik az egész társadalomra. A Kult megtartóztatja magát az olyan tipikus fantasy meséktől, mint például az elfek és törpék harca, s inkább egy vallásos konfliktus eredeti történetét meséli el, ahogy a játékos kutatja az ellopott kardot, felfedi a tolvajlás mögött álló igazságot és egy rejtélyes szektát. A párbeszédek és küldetések mellett a történet stílusos háttér előtt, a kiváló Tom Baker elbeszélésében rajzolódik ki.
Utad során nagyon sok NPCvel találkozhatsz és különböző küldetéseket vállalhatsz fel, s ez a Kult igazi ereje szinte mindegyik küldetés a fő, központi történethez kapcsolódik, még a mellékküldetések is (melyek más esetben a világra adnak kitekintést, vagy valamelyik karakterhez kapcsolódik), s ez továbbra is érdekessé teszi a játékot és a hangsúlyt a fő történetszálon tartja. Az NPCkel való kapcsolat a hagyományos párbeszéd fákon keresztül valósul meg, amik adnak egy kis lehetőséget a szerepjátékra is, már hogy valaki az Inkvizíció kíméletlen képviselője, vagy éppen egy kicsit megbocsátóbb karakter lesz. Lényegében ez lehetővé teszi a játékos számára hogy valamilyen morális utat kövessen és meglehetősen üdítően hat, hogy ez nem ragad le az egyszerű "jó" és "gonosz" sztereotípiáknál. Néhány esetben a Kult lehetőséget ad, hogy más utat járj be - szövetséget köss egy ellenségnek tűnő alakkal, vagy dönthetsz arról, hogy segíted-e a szökött rabszolgát, vagy törvénysértés miatt kiszolgáltatod.
Ezek a pillanatok igazán nagyszerűek, bár jobban kidolgozottak is lehetnének, csak egy marokravaló van belőlük, és ami még fontosabb, a döntésnek lehetne több hatása is a játékmenetre. A játék végig érdekes marad, bár én szerettem volna, ha több lehetőségem van felfedezni minden témát és frakciót, mielőtt a játék vége hirtelen kiderül. Van néhány kedvesen humoros elem a párbeszédekben és a küldetés tervezésben, néhány finoman gúnyos elemmel és pár pop-kultúra hivatkozással, bár a forgatókönyv hajlamos közvetlenül a karakter szájába adni a cinikus, kaján megjegyzéseket, ahelyett, hogy hagyná, hogy a játékos válassza ki ezeket a párbeszéd lehetőségeken keresztül.
A Kult egyedi különálló térképek sorozatára épül, összesen olyan 20 nagyobb terület létezik. Ha egy ilyennek a kijáratához sétálunk feljön az átfogó utazó térkép és a játékos azonnal bárhová elutazhat a világtérképen. Az NPCkel folytatott beszélgetés, vagy a küldetés újabb helyszíneket fedhetnek fel. Van néhány központként működő terület, mint például Kyallisar városa, ahonnan számos új terület nyílik, lehetővé téve bizonyos fokú szabadságot, de a Kult mégis lineáris játék. A helyszínek mindegyike egyedi, a vidékies falutól kezdődően át a hegycsúcson található városig a megfagyott pusztulatig bezárólag.
A fizikai világ mellett a játékos - többé kevésbé akkor, amikor csak akarja - beléphet egy párhuzamos szellem-síkra, az Álomvilágba is. Az Álomvilág ugyanazt a helyszínt foglalja el, mint a fizikai világ, de nem fizikai, kézzelfogható, hanem szellemi, spirituális lények népesítik be, mint például a Soulraven-ek. Van számos olyan küldetés, melynek teljesítéséhez be kell lépned az Álomvilágba és persze az ott lakók jóvoltából további harcokban lesz részed. Az Álomvilág stratégiai célokra is használható, pl. elmenekülhetsz a harc elől, belépve oda, majd más helyszínre továbbhaladva, mielőtt visszalépnél a valós világba.


Hangolások...
A Kult játékmenetének sarokköve a hangolások rendszere, ami helyettesíti a hagyományos készségeket és varázslatokat. A Kult világában az olyan tárgyak, mint a gyűrűk, fegyverek és páncélzatok valamiféle erőt, vagy képességet tárolnak, mely azzal szabadítható fel, ha a karakter az , adott tárgyat harc közben használja, mindaddig, míg a karakter rá van hangolódva arra a képességre. Körülbelül 10 harccal töltött percbe telik, hogy az ember ráhangolódjon az adott dologra és ha egyszer sikerül szabadjára engedni a tárgyra már nincs többet szükség a képesség használatához. Az egy időben aktiválható készségek számát a karakter szintje határozza meg, s e készségeket akkor tudja kiválasztani az összes lehetséges képességből a karakter, ha pihen, vagy bizonyos meghatározott, biztonságos helyen tartózkodik. Ezen a módon a játékosok kiválaszthatják kedvenc kombinációikat, vagy "beállíthatják" a karaktert bizonyos összecsapások előtt.
Van egy stratégiai szempontból kulcsfontosságú csavar, sok készség esetében vannak olyan feltételek, melyek kellenek a hangolás működéséhez, mint például "nincs páncél", "közelharc", vagy hogy legyen valamilyen elemi vonása a karakternek. Az elemi vonás esetén a játékosnak a megfelelő vonással bíró fegyvert kell használnia. Például az ún. "Fleet of Foot" képesség növeli a sebességet és ez egy levegőhöz kapcsolható hangolás csak - olyan fegyverekkel együtt használva, kombózva működik majd, melyek levegő jellemzőjű fegyverek, mint például a "Militia Air Bow". Másrészt ha valaki egy másik fegyverre vált - példának okáért egy tűz jellemzővel bíró "Shaman’s Staff"-ra - akkor deaktiválja a "Fleet of Foot" képességet, viszont azonnal bekapcsolja az összes tűz jellemzővel bíró hangolást. Ez a lehetőségek széles skáláját nyitja meg: a játékosok dönthetnek úgy, hogy egy bizonyos típusú hangolásra specializálják magukat, vagy hogy különböző jellemzővel bíró készségeket kombinálnak, melyeket a fegyverek váltogatásával tudnak aktiválni.
Azok a tárgyak, melyek még zárolt készséget tartalmaznak csak utalnak arra, hogy milyen lehet a tárolt készség, pontos információ nincs, így a játékos nem tudhatja (legalábbis az első játéknál) hogy milyen dolgot fog legközelebb felfedni. Ez még egy stratégiai döntést fed fel: ragadj le a kedvenc kardodnál, vagy válaszd ki inkább azt az új kardot, ami ugyan kevesebbet sebez, de lehet hogy olyan készséget tartalmaz, ami megfordíthatja a játék menetét. A Kult akkor a legjobb, ha a játékos megpróbál felfedni olyan sok készséget, amilyen sokat csak bír, mert nagyon szórakoztató a dolog és a képességek, készségek igen széles választékához vezethet. Kihívást jelent az is, hogy egy gyengébb fegyvert használ az ember annak reményében, hogy valami nagyszerű képességet talál, bár azok a játékosok, akik szeretik előre megtervezni a karakterüket, vagy szerepjátékra vágynak valami speciális karakterrel nem nagyon szerethetik ezt a rendszert.
A Kult egy akció-RPG így bőséges részünk van gyors harcokban, amit egy, az ellenségen megtett jobb klikkel indíthatunk el. Rendszerint az ellenfelek kisebb csoportjával kell szembenézni (nem úgy mint néhány játékban, ahol szinte hordákkal kell megküzdeni), s mint ahogy már említettem, van valami stratégia abban, ahogy az ember felfedezi és a lehető leghatékonyabb módon kombinálja a hangolásokat. Gyakran nagyon megéri változtatni az aktív készségeket, hogy megfeleljen a karakter az adott helyzetben - nincs semmi értelme pl. tűzgolyókat eregetni egy tűzelementál ellen.
Mivel a Kult hangolásai passzív dolgok, a legtöbbet úgy lehet kihozni a harcból, ha különböző fegyvereket gyorsbillentyűkkel kapcsolunk úgy, hogy különböző jellegű hangolásokat, készségeket aktiváljanak. Ez a különféle támadások (és védekezések) széles választékát kínálja egy egyszerű gombnyomásra, s így érdekes marad a harc s elég rugalmasságot biztosít, ha az ember különféle ellenséggel találkozik. Van egy hátulütője ennek a rendszernek: azok a játékosok, akik egyféle támadásra specializálódtak, vagy nem szabadítottak fel túl nagyszámú készséget meglehetősen unalmasnak, "interakció-hiányosnak" találják majd a harcot. Például, csak négy elemi jellegű varázslat hangolás létezik minden egyes elem esetében és ráadásul meglehetősen hasonlóak, például az "Ice Spiral" és a "Ring of Fire" hatását tekintve ugyanaz, kivéve persze a sebzés típusát.
A Kult gyógyító rendszere szintén újító, nem a hagyományos gyógyító italokon alapszik. Ehelyett a karakter korlátlan számú gyógyfűvel rendelkezik, ami valami alapvető gyógyszert jelképez (mint például kötözés és gyógyfüvek). Minden egyes alkalommal, ha elhasznál egy ilyet a karakter, bizonyos mennyiségű "vér pont" elveszik, és a gyógyítás kevésbé hatékony - ez reprezentálja azokat a komolyabb sebeket, melyeket már egyszerű módszerekkel nem lehet gyógyítani. A tábortűz melletti pihenés visszahozza az összes életpontot. Ez egy nagyon hatékony rendszer, ami igen realisztikusan hat, anélkül, hogy nagyon sérülékennyé tenné a karaktert.


Technikai részletek...
A Kult igazán vonzó játék, ami a 3D karaktereket és az előre-renderelt hátterek hatását kombinálja. A háttér nagyon szépen részletezett, nagyon sok aprósággal (mint például a szélben hajladozó fák és bokrok, madarak, füstölgő kémények), bár néhány esetben van olyan képernyő elem, ami csak úgy rá van festve a háttérre ahelyett hogy a 3D tárgyat használták volna, és ez elég kellemetlenül néz ki. A 3Ds karakterek nem olyan részletesek, de még azért jók, és a különböző felszerelési tárgyakat és öltözéket lehet rajtuk látni. Maga a stílus kissé szokatlan de nekem tetszett. Az animáció rendben van, bár kissé egyszerű, híján van a különleges kombóknak és a speciális támadásoknak, ami jellemző néhány akció-RPGre.
A hang vegyes érzéseket kelt bennem. A zenekari aláfestés elég jó, néhány kiváló darabbal, bár a támadás aláfestő zene ismétlődő (mint ahogy ez gyakran előfordul). A hangeffektusok nem különösebben emlékezetesek és a keverés néha nem sikerült, pl. ha a lépések zaja nagyon hangos, vagy ha a csatazaj nagyon tompított. Tom Baker mint elbeszélő szinkronhangja igazán nagyszerű előadás.
A kezelőfelület általában hatékony a játékterületen és könnyen elérhető a karakter, küldetés és hangolások képernyő (mind meglehetősen egyszerű felülettel). Az inventory túl kicsi, bár vannak olyan zsákok, melyekkel bővíthető a hely, csak ekkor folyamatosan pakolászni kell a cuccokat. A játék megjelenésekor volt néhány probléma a zsákokkal, de ezeket szinte teljesen kezelte a v1.1 patch, és ettől eltekintve stabilnak és hibamentesnek találtam a játékot. A játékon belüli térkép hiánya meglehetősen idegesítő, még akkor is, ha az egyes területek nem olyan nagyok.


Ideje menni...
Míg a végső ellenfél egy kissé túl erősre sikerült, végül van hat különböző befejezés, és egy kis bemutató rövid összefoglalóval arról amit felfedeztél, együtt egy olyan ranggal, mely a felfedezett hangolások számán alapul. Mivel közel 100 hangolás van a játékban, vagy egy kis újrajátszhatósági érték, míg az ember megpróbálja mindet megtalálni, azzal együtt, hogy az ember felkutassa az összes történet szálat. Kicsit rövidnek tűnik a 25-30 órás játékidővel, de azért rendben van a dolog, és van egy csomó olyan sikeres játék, ami ennél is rövidebb.
Az akció-RPGk piaca egy kissé telítetté vált az elmúlt időben, de a hiányosságai mellett jobban élveztem aKult-tal való játékot, mint más darabokkal, köszönhetően az eredeti ötletek és az erős történet kombinációjának. A hangolások rendszere nagyon szórakoztató, ha az ember időt szán rá és felfedezi a küldetések pedig nagyon jók azokhoz képest, amelyek a hasonló típusú játékoknál előfordulnak. Biztos vagyok benne, hogy rajta tartom a szemem a 3D People következő projectjén.

Grafika (15%): 83%
Hang (15%): 75%
Irányítás (25%): 72%
Szórakozás (45%): 82%
Összességében: 79%


Pozitívumok Negatívumok
Nagyszerű történet A hangolások alapvetően passzívak
Eredeti játék működés Linearitás
Fontos küldetések Elég rövid
Esetleges döntési lehetőség Nincs térkép, kisebb irányítási bakik
Tom Baker narrációja Nincs ráhatás a környezetre


Szerző: Brian 'Dhruin' Turner
Forrás: RPGDot.com


(Vissza)