Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

NWN2 - Rhomal FAQ-ja


Jártamban keltemben, ráleltem egy oldalra, melynek szerkesztője, Rhomal, összeállított egy nagyon szép kis FAQ-ot az NWN2-vel kapcsolatban. A cikkekhez képest vannak benne újdonságok is, mivel a Hivatalos Fórum elhangzottakból is csemegézett.


  1. Mi az NWN2?
  2. Ki a játék fejlesztője?
  3. Ki dolgozik az Obsidian-nál a játékon?
  4. A BioWare részese a projectnek? Mi a szerepe?
  5. Milyen enginet használ az NWN2? FRISSÍTVE!!! (04.12.13)
  6. Mikorra várható a játék megjelenése?
  7. Az NWN2 tartalmazni fogja az összes olyan alkotórészt, ami az eredetiben is benne volt (DM, szerver, eszköztár)?
  8. Mióta tart az NWN2 fejlesztése?
  9. Milyen új dolgokat adtok az eszköztárhoz?
  10. Milyen történetet várhatunk a játéktól? Milyen lesz a játékos karakter? FRISSÍTVE!!! (04.12.14)
  11. Lesz szintkorlát? Mekkora?
  12. Az NWN2 a 3.0 vagy a 3.5 D&D szabályokon alapul?
  13. Fejlesztik majd a PW támogatást?
  14. Megtartják majd a hak-pack támogatást?
  15. Lesz csapat, vagy csatlós rendszer az NWN2-ben?
  16. Lesz az NWN2-ben z-tengely az olyan dolgokhoz, mint a mászás, repülés/levitálás, ugrás ésatöbbi?
  17. Milyen szörnyek lesznek az NWN2-ben?
  18. Lesznek lovak, vagy egyéb meglovagolható hátasok a játékban?
  19. Lesznek köpenyek és palástok az NWN2-ben?
  20. A scriptelő nyelv kompatibilis lesz "visszafelé"?
  21. A korábbi modulok (mint egész elemek) kompatbilisek lesznek?
  22. Hogyan kezelitek majd a holttestek eltűnését az NWN2 hivatalos kampányában?
  23. Hozzáadtok valamilyen átvezető anim szerkesztő eszközt a játékhoz?
  24. Beépítitek az NWN2-be az alfajok támogatását?
  25. Hogyan kezelitek a zsákmányszerzést ("looting")?
  26. Az NWN2 a területi elemek rendszerét ("tileset") használja majd?
  27. Milyen presztízs osztályok kerülnek be az NWN2-be?
  28. Változik majd a kezelőfelület?
  29. A nem-win32 platformokat támogatjátok?
  30. A sisakok megváltoztatják majd a fejet, vagy az arcot?
  31. Le lesz fordítva valamilyen más nyelvre az NWN2?
  32. Jobban passzolnak majd a játék témájához a párbeszédek, mint az NWN esetében?
  33. A .2da formátumok megváltoznak majd (pl. XML-re)?
  34. Milyen fejlesztések lesznek az NPCk esetében a grafika terén?
  35. Milyen stílusú páncélzat/ruházat lesz az NWN2-ben?
  36. Lehet a PCnek hosszú / lobogó haja?
  37. Lesz valamilyen klasszikus NPC az első részből az NWN2-ben?
  38. Lesznek repülő lények? (04.10.18)
  39. Hány poligonból áll egy tipikus PC (player character - játékos karakter)? (04.10.18)
  40. Lesz az NWN2-ben igazi nappal/éjszaka ciklus? (04.10.23)
  41. A tárgyak és a pénz súlya reálisabb lesz? (04.10.23)
  42. Az NWN2 majd a Sims2 típusú arc-szerkesztést tartalmazza a karakterek kialakításakor? (04.10.23)
  43. A harc animációkat átszerkesztik, lecserélik? (04.10.23)
  44. A "fog of war/távolság" hatást kiveszik a játékból, vagy megváltoztatják? (04.10.23)
  45. Lesz az NWN2-ben világtérkép? (04.10.23)
  46. Az NWN2 is lehetővé teszi majd az ASCII modell-szerkesztést? (04.11.12)
  47. Az NWN2-ben az új tileset rendszer képes lesz majd visszaadni az egyes évszakokat is? (04.11.12)
  48. Lesznek különféle valuták az NWN2-ben? (04.11.12)
  49. Mennyiben lesz más az NWN2-ben az idézés? (04.11.12)
  50. Az NWN2 a pontvásárlásos, a kockadobálós, vagy mindkét módszert használja majd a PCk statisztikáinak megállapításához? (04.11.12)
  51. Miért nem állíthatjuk össze a saját csapatunkat? ÚJ!!! (04.12.13)
  52. Az "emote"-ok megváltoznak, nagyobb lesz a választék? ÚJ!!! (04.12.13)
  53. Felizzik (???) majd az egér a PCn az NWN2-ben? ÚJ!!! (04.12.13)
  54. A SetName (), vagy valami hasonló játékon belüli jellemző bekerül majd az NWN2-be? ÚJ!!! (04.12.13)



1. Mi az NWN2? (Vissza)
Az NWN2 a hasonló nevű, eredetileg BioWare fejlesztette játék folytatása. Az NWN több részből felépülő játék. Tartalmaz egy single-player kalandot; egy szerver/DM klienst, mellyel saját online játékokat lehet tartani; valamint egy eszköztárat, mellyel saját modulokat lehet készíteni. Úgy tűnik, hogy az NWN2 is rendelkezni fog ezekkel az elemekkel (l. alább). Az NWN egy D&D alapú játék, amely a Forgotten Realms világában játszódik.


2. Ki a játék fejlesztője? (Vissza)
Az Obsidian Entertainment. (Rhomal kiegészítése:
Rhomal megjegyzése: Nagyon sokan közülük a korábbi Black Isle Studio-nak dolgoztak.)


3. Ki dolgozik az Obsidian-nál a játékon? (Vissza)
Urquhart: Jelenleg 10 ember dolgozik a projecten, beleértve Darren Monahant, aki az IWD és a Dark Alliance sorozatok producere volt, és Marc Holmes, aki az eredeti NWN művészeti igazgatója volt. Chris Avellone szintén dolgozik majd a játékon, ha a KotOR2 fejlesztése befejeződött.


4. A BioWare részese a projectnek? Mi a szerepe? (Vissza)
Greg Zeschuk: A BioWare biztosítja a BioWare Aurora Enginet az Obsidiannak ezzel segítve az NWN2 elkészítését. Technikai segítséget is adunk az enginehez, mint ahogy fejlesztési tanácsokat is. Tanácsadóként dolgozunk a project során így az eredeti játék víziója is átadásra kerül az új csapatnak. Jó a kapcsolatunk az Obsidian munkatársaival és határozottan azt szeretnénk látni, ha sikeresek lennének abban, hogy az NWN2t nagy játéknak készítsék el, úgy nézzük ezt a dolgot - legalábbis részben - mintha még mindig BioWare project lenne.
Ray Muzyka: Szorosan együttműködünk az Atarival és az Obsidiannal a project előrehaladása során, és - kérésükre - az Atarival együtt értékeljük, hogy haladnak a dolgok.


5. Milyen enginet használ az NWN2? (Vissza)
IGN.com: Míg a folytatás ugyanarra az engine épül, mint az eredeti, ez igazából egy nagyon fejlesztett változata lesz az Aurora engine-nek, s lesz néhány olyan grafikai update is, mely már kihasználja a jelenlegi hardverek előnyeit. "Alapvetően vesszük az eredeti NWNt, minden egyes darabját szétszedjük és teljesen átírjuk, újraírjuk az olyan dolgok miatt, mint a DX9, az újabb hardwarek, és az újabb effektek kedvéért" mondta Darren Monahan.
FrankK (kiegészítés 04.12.13): Az Aurora alacsony szintű dolgait, minden grafikához kapcsolódó dolgot, az összeütközés érzékelőt újra elkészítettük az ún. Electron engine-el (munkanév). Ez gyakorlatilag lehetetlenné teszi, hogy a régi modulokat újakká konvertáljuk át, mert az a mód, ahogy a tárgyakat elhelyezzük, rendereljük, és mozgatjuk 100%-ban új.
Beszéltünk több mod készítővel, megkérdeztük a saját fejlesztőinket is, és úgy döntöttünk, hogy a módosításokra tett erőfeszítések LEGNAGYOBB részét a scriptelésre és a párbeszédekre fordítjuk - szóval eddig azért kaptuk a legtöbbet a fejünkre, mert megpróbáltuk az engine ezen két aspektusát kompatibilissé tenni. Erre törekszünk most is.
Ugyanakkor nincs arra igazán lehetőség, hogy a tile_005 elemet átkonvertáljuk bármivé, amivé csak akarjuk és biztosak legyünk abban, hogy amit végül kapunk, az mindenki vágya.
Rhomal megjegyzése: Várhatólag tile alapú lesz megint a dolog, bár magasabb számú poligonokkal és szebb textúrákkal. Lesz néhány fejlesztett funkció is, mint például az alakítható felszín és a DX9es finomságok.


6. Mikorra várható a játék megjelenése? (Vissza)
Urquhart: A polcokon lesz 2006-ban.
Rhomal megjegyzése: 2006 első féléve.


7. Az NWN2 tartalmazni fogja az összes olyan alkotórészt, ami az eredetiben is benne volt (DM, szerver, eszköztár)? (Vissza)
Urquhart: Ráadásul mi tervezünk egy modul-építő közösség támogató kiegészítést is, minden általunk létrehozott új dolgot beteszünk a játékba, és ezeknek megfelelően finomítjuk a modul-tervező folyamatot is, így még jobb dolgokat lehet majd készíteni.
Rhomal megjegyzése: Igen... lesz játékos kliens, DM kliens, szerver és eszköztár.


8. Mióta tart az NWN2 fejlesztése? (Vissza)
Urquhart: Nos, bár elég régóta beszélünk arról, hogy mihez kezdenénk a játékkal, csak olyan (2004) július 1 körül kezdtük meg egy nagyobb csapattal a munkát.


9. Milyen új dolgokat adtok az eszköztárhoz? (Vissza)
Urquhart: Alapszinten minden olyan dologhoz támogatást szeretnénk adni, amelyet mi teszünk a játékhoz, pl. kamera elhelyezés, ösvények, de mindenekelőtt keményen fogunk dolgozni az ún. Modul Varázslón. Ez valami olyan dolog lesz, melynek segítségével az emberek gyorsan összerakhatnak egy modult számos kalandozó terület összeillesztésével, amit rögtön ki is próbálhatnak és játszhatnak benne, vagy kezdőhelyszínként használhatják. Olyan dolgokat lehet majd kiválasztani, mint a modul által támogatott karakter-szint, ki a fő karakter és hogy hívják, mi a fő küldetés, és hány terület legyen része a modulnak.
FrankK: Már most is rajta van a programozói/művészeti időbeosztáson. Nem mesélhetek részleteket, de a karakterek feje sokkal jobban állítható lesz.


10. Milyen történetet várhatunk a játéktól? Milyen lesz a játékos karakter? (Vissza)
Urquhart: Úgy döntöttünk, hogy egy új történetet hozunk létre, amelyet Neverwinterben helyezünk el. Úgy éreztük, mivel a HotU kiegészítőben már a 30 szintet elérték a karakterek, azon a vonalon nem igazán lehet túlságosan sokat mutatni.
Urquhart: A játékosok első szinten kezdenek, és most egy csomó őrült ötlettel szórakozunk, amik mind arra vonatkoznak, hogy miként válassza ki / kapja meg a játékos a jellemét és a karakterosztályát.
Urquhart: Az egyik jellemzője az NWN2 linearitásának, hogy szeretnénk egy strongholdot is a játékba, amelyet a játékos építgethet és irányíthat.
Ferret (kiegészítés 04.12.13): A jelenlegi terveink szerint az NWN2 single-player kampányában nem lesz arra lehetőség, hogy valaki egyszerűen elteleportáljon a harcból (l. Stone of Recall, az NWN1-ből). Úgyhogy ennek nyugodtan örülhettek (vagy épp szomorkodhattok).
Rhomal megjegyzése: Nem lehet túl nagy meglepetés sok embernek, hogy már csak meglehetősen kevés dolgot lehet csinálni a 20 szintet elért HotU karakterekkel. Sokkal több szabadságot lehet adni, és fejlesztés szempontjából is jobb, ha új karakterrel lehet kezdeni.


11. Lesz szintkorlát? Mekkora? (Vissza)
Urquhart: A single player kampány esetében lesz, de leginkább azért, mert így a lehető legtöbb időt tölthetjük majd el a varázslatokkal, a különleges karakter képességekkel minden egyes karakterosztály esetén, egészen a 20. szintig, így olyan jók lesznek, amennyire csak lehet.
Rhomal megjegyzése: Nem meglepő, kell valami, amivel majd az NWN2 kiegészítőit is el lehet adni.


12. Az NWN2 a 3.0 vagy a 3.5 D&D szabályokon alapul? (Vissza)
Urquhart: 3.5 lesz.
Rhomal megjegyzése: Akárcsak az NWN (kivéve a valós idejű harc kiegyensúlyozottsága érdekében végzett módosításokat).


13. Fejlesztik majd a PW támogatást? (Vissza)
Urquhart: Beszélgettünk arról, hogyan lehetne több játékost beengedni egyetlen szerverre és hogyan támogathatnánk a PW szerverek közösségét még több eszközzel és egyéb dolgokkal, így még többet megtehetnének majd a játékkal. Ráadásul nyomon követjük a legutóbbi multi játékokat is, azokat az ötleteket keresve, melyek működnének egy NWN multiplayer kapcsán is. Véleményem szerint nagyon szép listát sikerült összeállítanunk, amely majd segíti a játék finomítását.


14. Megtartják majd a hak-pack támogatást? (Vissza)
Urquhart: Nagyon sok dolgot megváltoztatunk majd az engine művészeti elemeiben, és ez így megakadályozza az eredeti NWN művészeti eszközök használatát. Ugyanakkor meg akarjuk tartani, ahogy sok más dolog működik, mint például a scriptek, párbeszédek (és még sok más típusú tartalom) s ezek nagy valószínűséggel futni fognak majd, miután az eszköztáron keresztül beimportáltuk őket a játékba.


15. Lesz csapat, vagy csatlós rendszer az NWN2-ben? (Vissza)
FrankK (törölve 04.10.18): Ezt a témát már egy kicsit megvitattuk. Azt hiszem, szeretnénk elkerülni, hogy a játékosok azt érezzék egy RTS-sel játszanak, mikor előveszik az NWN2t. A D&D asztali verziójában sem egyetlen ember irányítja az egész csapatot – szóval, mégha valakinek frusztráló is lehet majd, hogy valaki valami olyasmit tesz, amivel nem ért egyet, mégiscsak ez áll közelebb az igazi D&D-hez, mintsem a teljes csapat irányítás.
Azt tervezzük, hogy a játékos inkább úgy érezze, hogy egy asztali verzióval játszik, de persze úgy, hogy a játékos lesz a csapatkapitány, és nem pedig csak egy résztvevő a rosszul szervezett csapatban. Azt hiszem a legtöbb (no persze nem MINDEN) ember szeretni fogja az általunk megtervezett rendszert.
Más szóval kifejezve az a célunk, hogy az NWN2 Deekins-je ne varázsoljon halott ellenfelekre, és ne nyomjon egy tűzlabdát a hozzád legközelebb álló leggyengébb ellenfélre.
A társ(ak)-működését felülvizsgáljuk és végrehajtunk néhány módosítást a kezelő felületen és az AI-n is.
Urquhart: Még mindig a csatlós rendszert alkalmazzuk. Kettő, három, vagy négy kísérő lehet, még nem tudjuk pontosa. A háromra tippelünk, arra alapozva, hogy milyen jól is irányíthatóak. Több okból kifolyólag is szeretnénk megtartani ezt a rendszert. Először is, így volt az első részben is. A másik ok, hogy ténylegesen azt szeretnénk, hogy a történet a főkarakterről szóljon, és néha ha csapattal játszik az ember, nem olyan egyértelmű, hogy ki a történet központi szereplője. Ugyanakkor azt szeretnénk, ha a csatlósok sokkal inkább részeseivé válnának a történetnek. Feltűnnek majd, és sokkal inkább a történet részeivé válnak, mint az első részben. Lesznek olyan részei a történetnek, ahol automatikusan csatlakozik hozzád valaki. Lesznek olyan csatlósok is, akik csak azért állnak szóba veled, mert megtettél, vagy éppen nem tettél meg valamit, és nem várnak majd egyszerűen a szobába, hogy beszélj velük. Ez az egyik nagy dolog ebben a játékban: nem akarjuk, hogy minden csak ott várjon benneteket egy szobában, arra várva, hogy megérkezzetek, és aztán meginduljon valami. Azt akartuk, úgy tűnjön, vagy úgy legyen, hogy a dolgok nélkületek is megtörténjenek. Aztán annak is keressük a módját, hogy hogyan tehetnénk könnyebbé az irányításukat. Azt szeretnénk, ha a harc közben különleges dolgokat cselekednének - ez lehet az, hogy a harcos megtámadja a célpontodat, vagy a pap a segítségedre siet és meggyógyít. Terveink szerint lesz valamilyen szituáció-érzékeny help gomb is, például a tolvaj a segítségedre siet, hogy kinyisson egy bezárt ládát, vagy valaki segít rajtad, ha az ellenfél épp szétrúgja a sejhajod - véleményünk szerint ebből majd úgy tűnik, mintha a csatlósok többet csinálnának.
Ferret (kiegészítés 04.10.18): A csatlós szószámomra egy bizonyos mértékű alárendeltséget, függőséget jelent. Számomra a BG2 (és a hasonló játékok) karakterei a PnP megfelelői a játékos csapat többi emberi játékosának. A D&D terminológiában a csatlós (henchman) kifejezést azokra értik, akik egy meghatározott PCt követnek valami miatt. Ami nem az megközelítés, melyet mi szeretnénk alkalmazni.
Azt hiszem a társ sokkal inkább megfelelő arra, ami célul tűztünk ki az NWN2-ben. A játékban helyet kapó társak alkotják a játékos csapatod többi részét. Minden egyes társnak megvan a saját háttér története, személyisége, és ésszerű magyarázata a kalandozásra. Te vagy a vezető, te hívod őket, bár ez így történik az élő játékban is.
Tudom, hogy ez még csak meglehetősen szemantikai kijelentés, de terveink szerint lényegesen eltérő módon kezeljük a veled együtt utazó embereket, mint ahogy az az NWN1-ben történt. Így ez adja az új szóhasználat apropóját.


16. Lesz az NWN2-ben z-tengely az olyan dolgokhoz, mint a mászás, repülés/levitálás, ugrás ésatöbbi? (Vissza)
Jason Keeney (kiegészítés 04.10.18): A z-tengely nem valami megbúvó, előrántható dolog, aminek bármilyen hatása is lenne a végjátékra. Nem létezik olyan z-tengely plugin, amit odatehetünk az enginehez, s így hirtelen lehetővé válik a repülés, ugrás, deformálható felszín, úszás, mászás, zuhanás ésatöbbi.
Az összes ilyen játékelem egymástól független és jól elkülöníthető. Hogy benne lesznek-e a játékban, vagy nem, az különböző dolgokon, lehetséges hogy technikai dolgokon, vagy inkább azon múlik, hogy milyen hatást gyakorolnak a játékmenetre.
Teljességgel megtörténhet, hogy a mászás és a repülés helyet kap a játékban, de az ugrás és az úszás nem... de az is lehet, hogy lesznek többszintű sétahálózatok, de lebegés az nem ésatöbi, ésatöbbi...
Minden egyes játék működése esetén nagyon eltérő jelentése és következménye van a z-tengelynek. Egyszerűen csak úgy általában kérni, hogy megjelenjen, meglehetősen reménytelen kérés.
Ha repülést akartok, kérjétek a repülést, ha mászást, akkor kérjétek a mászást. Ez egy sokkal produktívabb döntés lesz.
Rhomal megjegyzése: Azt mondanám, van valami esély a z-tengelyre...


17. Milyen szörnyek lesznek az NWN2-ben? (Vissza)
Eddig csak a művészeti vázlatok adtak valami tippet. Így várható férfi harcos, mind-flayer, és Marilith.
Ferret (kiegészítés 04.11.12): Néhány szörnytípus - beleértve az élőholtakat - sokkal jobban jellemző a játékra. A történet során találkozhattok ghoulokkal, szellemekkel, vámpírokkal, zombikkal és még több ilyen kreatúra tűnik fel.
Rhomal megjegyzése: Legalább annyit várok, ha nem többet, mint ami az NWN1-be volt.


18. Lesznek lovak, vagy egyéb meglovagolható hátasok a játékban? (Vissza)
Urquhart: Szeretnénk olyan dolgokat, mint a lebegő-verdeső köpenyek, páncélok, melyek deresednek a hideg környezetben, hátasok a játékosoknak, és annyi egyedi karakter beállítást, amennyi csak lehetséges.


19. Lesznek köpenyek és palástok az NWN2-ben? (Vissza)
Urquhart: Szeretnénk olyan dolgokat, mint a lebegő-verdeső köpenyek, páncélok, melyek deresednek a hideg környezetben, hátasok a játékosoknak, és annyi egyedi karakter beállítást, amennyi csak lehetséges.


20. A scriptelő nyelv kompatibilis lesz "visszafelé"? (Vissza)
FrankK: A scriptelési nyelv többé-kevésbé ugyanaz marad. Szeretnénk bizonyos extra dolgokat adni azoknak az embereknek, akik nem szeretnek annyira scriptelni. Most már csak 18 hónap van hátra, hogy azon filózzatok, mire is gondolunk! :-)
The Guildmaster: Egen, nincsenek nagy terveink a párbeszéd és a script rendszer megváltoztatására. (De tervezzük, hogy paramétereket adunk a script függvényekhez!)


21. A korábbi modulok (mint egész elemek) kompatbilisek lesznek? (Vissza)
Urquhart: Szinte minden találkozón gondolkozunk azon, hogyan tehetnénk lehetővé a közösség/felhasználók által készített NWN1 tartalmak importálását az NWN2-be. Úgy vélem lehetséges lesz majd a tartalom nagy részét - ha feltehetőleg nem is az egészet - importálni. Most próbálok valamennyire reális lenni. Azt remélem, hogy az importálható dolgok mennyisége lehetővé teszi majd a modulokat készítőknek, hogy meglehetősen gyorsan felfejlesszék korábbi munkáikat.
Urquhart: Nagyon sok dolgot megváltoztatunk majd az engine művészeti elemeiben, és ez így megakadályozza az eredeti NWN művészeti eszközök használatát. Ugyanakkor meg akarjuk tartani, ahogy sok más dolog működik, mint például a scriptek, párbeszédek (és még sok más típusú tartalom) s ezek nagy valószínűséggel futni fognak majd, miután az eszköztáron keresztül beimportáltuk őket a játékba.


22. Hogyan kezelitek majd a holttestek eltűnését az NWN2 hivatalos kampányában? (Vissza)
FrankK: A részletek persze változhatnak, különösen hogy még ennyire elején vagyunk a fejlesztésnek. Most legyen elég csak annyi, hogy egyikünk se elégedett azzal, ahogy a kis csoda csomagok feltűnnek az eltűnő holttestek helyén és valami mást szeretnénk létrehozni.


23. Hozzáadtok valamilyen átvezető anim szerkesztő eszközt a játékhoz? (Vissza)
FrankK: Terveink szerint megpróbáljuk ezt valamennyire megkönnyíteni. Tudom, hogy a fejlesztőink értékelnék a dolgot.


24. Beépítitek az NWN2-be az alfajok támogatását? (Vissza)
FrankK: Az alfajok megvalósíthatóságáról épp most folyik a vita a fórumokon (még csak az előgyártási fázisban vagyunk és művészeti szempontokon elmélkedünk). Lehet, hogy lesz belőle valami.


25. Hogyan kezelitek a zsákmányszerzést ("looting")? (Vissza)
FrankK: Egy jóval dinamikusabb zsákmány-generáló rendszerre szeretnénk átváltani. Nem teljesen olyan lesz, mint a Diablo2-é, de talán jobban közelít majd ahhoz, ami a DMG-ben Dungeon Master Guide?) le van írva. Ez egy NAGYON érdekes ötlet és talán érdemes lesz egy kicsit eltűnődni rajta. Talán már most is létrehozhattok valami ehhez hasonlót a scriptek segítségével, különösen, ha elég okosak vagytok a definiáló elemek (beleértve a terület-specifikusakat is) használatában. Nem lenne túlságosan egyszerű, de megoldható a dolog.


26. Az NWN2 a területi elemek rendszerét ("tileset") használja majd? (Vissza)
Urquhart: Terveink szerint a területi elem rendszert használjuk majd. Azon dolgozunk, hogy a területi elemek jóval organikusabbnak látszódjanak, de megmaradjon az az egyszerű eljárás, ahogy a területek létrehozásánál felhasználhatjuk őket.
Mielőtt elkezdenétek a flameket, várjátok meg az első képeket a játékból. Ha még akkor is úgy gondoljátok, hogy ideje a fejünket kihúzni a nagy közös seggünkből, nyugodtan kezdjetek el sikítozni.
Oh, és persze nincs még időpontunk az első képek megjelenésére. A következő héten hozunk olyan döntéseket, melyek befolyásolhatják ezt a dátumot.
FrankK (kiegészítés 04.10.18): valamiféle területi elem rendszert fogunk használni. Egy bizonyos pontig még arról beszéltünk, hogy elmozdulunk egy bonyolultabb szerkesztő felé, de a konszenzus végül az lett, hogy a végfelhasználóknak képesnek kell lenniük arra, hogy órák (nem pedig napok, vagy hetek) alatt összeállítsanak egy pályát és játszhassanak vele. A területi elemek rendszere adja meg ezt az egyszerűséget a végfelhasználóknak.
A területi elemek rendszere változni fog. Még nem tudjuk megmondani, hogyan, mivel a részleteken most is dolgozunk, illetve átdolgozzuk őket, de ideális esetben szeretnénk egy kicsit azokat boldoggá tenni, akik a jóval komplikáltabb pályaszerkesztést részesítik előnyben.


27. Milyen presztízs osztályok kerülnek be az NWN2-be? (Vissza)
Urquhart: Most néztem át újra az interjút - nagyon sokat csináltam az elmúlt 24 órában. Azt hiszem Ryan úgy gondolta, hogy mivel visszamegyünk az első szintre, nem lesznek presztízs osztályok. Amikor meg válaszoltam a kérdésre, nem foglalkoztam ezzel a résszel. Szóval, a választ jobb ide beírni - a presztízs osztályok jelenleg azon a listán szerepelnek, melyet meg akarunk oldani.


28. Változik majd a kezelőfelület? (Vissza)
FrankK: Megnéztük az MMORPGket néhány interface ötletért (mint például gyors célkijelölés, célkövetés ésatöbbi) hogy egyszerűbbé tegyük a játékot az olyan dolgokkal, mint például a segítő parancsok.
A "point-and-click" rendszer megmarad. A gyorsmenü megmarad. Nem tudom, honnan jött az a következtetés, hogy "elkonzolosítjuk" a játékot, de egyszerűen nem erről van szó, és nem igazán értem, hogy vezethet a játék "elkonzolosodásához", ha több gyorsbillentyűt, vagy a képesség gyorsabb eléri módját tesszük lehetővé. Az RPG nem arról szólnak, hogy hogyan lehet navigálni a kezelőfelületen.
Megvizsgáljuk annak a lehetőségét, hogy gyors parancsokat adjunk bizonyos lehetőségekhez (pl. dupla klikkel végrehajt a karakter valamilyen default-beállítású képességet, vagy a w-w begépelésével végrehajt valamilyen támadást ésatöbbi). Az NWN2-ben elérhető sikeretek feltehetőleg semmi máson nem múlik majd, mint a karaktereteken (és nem azon, hogy mennyire fürge a játékos, aki irányítja a karaktert). Egyszerűen azokat a megoldásokat keressük, melyek csökkentik annak szükségességét, hogy meg kelljen állítania játékot annak érdekében, hogy eligazodjatok a kezelő felületen. Lehetséges, hogy ezt néhány ember úgy érti félre, hogy használnotok KELL ezeket az új dolgokat, ami igazából nem lesz kötelező.
FrankK: A GUI átírása, újraírása azért is szükséges, hogy támogassuk a játék néhány többi elemét. Hogy kap-e új megjelenést a kezelőfelület még nem tudjuk megmondani... majd meglátjuk.


29. A nem-win32 platformokat támogatjátok? (Vissza)
The Guildmaster: Szeretnék kitérni a Linux/Mac verzióra és megszerezni a fejlesztők végsővéleményét erre a kérdésre vonatkozóan.
Még semmilyen értelemben véve sem született arra vonatkozó döntés, hogy nem foglalkozunk a Linux, vagy Mac közösséggel. Ez nem egy olyan fekete, vagy fehér döntés, ahol az Atari vagy az Obsidian eldönti, hogy mi legyen. Az Atari nagyon nyitott mindenre és fantasztikus partner. Mint e project vezetőségének tagja szeretném megkérdezni, hogy ennek az üzenetnek a tartalma felülbírálja a témába vágó korábbi fejlesztői kommenteket.
Az, hogy a DirectX-et hozzátettük a renderelő enginehez új lehetőségeket nyitott számunkra, melyek közül az első, hogy kihasználhatjuk napjaink PC videó kártyáinak élvonalbeli darabjait. Azt tapasztaltuk, hogy az OpenGL nagyon hasonló funkcionalitási szintet biztosít, és ha a 2.0 verzió esedékessé válik, figyelni fogunk. Jelenleg, az előgyártási fázis korai szakaszában, nagyon-nagyon sok hónapra a játék leszállíthatóságától, a kutató és fejlesztő munka legnagyobb része engine nagyobbik felének fejlesztésével és kiegészítésével telik, s ezek egyike, hogy betesszük DirectX renderelő eljárását.
Ugyanakkor ennek az új renderelő eljárásnak a beépítése nem akadályozza meg hogy programozással fejlesszük az OpenGL renderelőnket is. Nem tervezzük azt, hogy az engine ezen platform független jellegét megszüntetjük - számunkra ennek nincs értelme. De sajnálatos módon nem tudjuk még jelen pillanatban kőbe vésni azt a döntést, hogy a Linux, vagy Mac rendszereket támogatunk-e. Egyszerűen nem ígérhetem meg nyugodt lelkiismerettel a dolgot, most, hogy még ilyen messze vagyunk a szállítástól.
Amit mondhatok, hogy legyetek itt, nem vagyunk semmilyen formában sem az ötlet ellen, halljuk a multi-platform támogatást javasoló hangokat, és továbbra is szem előtt tartjuk a dolgot.


30. A sisakok megváltoztatják majd a fejet, vagy az arcot? (Vissza)
marc_taro: Az NWN2-nek nem lesznek már ilyes ósdi korlátjai - legalább 100 kutya évvel túlhaladtunk azon a grafikus technológián, melyet az első engine-be építettünk... úgyhogy készüljetek fel a nyitott-arcú sisakokra, rácsos sisakrostélyra, fejpántokra... bármire, amit csak el tudtok képzelni.


31. Le lesz fordítva valamilyen más nyelvre az NWN2? (Vissza)
Urquhart: Ne vegyétek szent írásnak a szavaimat, de a játék először feltehetőleg le lesz fordítva franciára, németre, spanyolra és olaszra. Szívesen látnék más nyelveket is, mint például az orosz és a lengyel... de nem vagyok benne biztos, hogy ez mennyi időbe telne nekünk.


32. Jobban passzolnak majd a játék témájához a párbeszédek, mint az NWN esetében? (Vissza)
Ferret: Határozott tervünk az, hogy elkerüljük a kortárs szóhasználatot. Engem is irritál, ha ilyet látok egy fantasy játékban. Bár tekintettel az általunk írt párbeszédek mennyiségére, nem csodálkoznék, ha mégis becsúszna egy-két ilyen dolog.
Ferret: Komolyan azt célozzuk meg, hogy a FR-nak megfelelő stílusban írjuk, s elkerüljük a modern dolgokat. A játékot finom humor is fűszerezi, de nem az "áttörni a negyedik falat is" típusú humor. Több lesz a helyzetkomikum és a tartalommal kapcsolatos komédia, amely jobban illeszkedik a történethez.
Rhomal megjegyzése: IMO ez volt az egyik legnyilvánvalóbb hiányossága az NWN1-nek. Nagyon könnyen kieshetett az ember a játék hangulatából, amikor egy NPC valamilyen modern kifejezést, vagy szófordulatot használt. A leginkább középkorira hajazó beszéd stílus lenne a legjobb a játéknak.


33. A .2da formátumok megváltoznak majd (pl. XML-re)? (Vissza)
Bár ne mondtak még semmit erről a dologról, Erik Novales azt írta valahol, hogy általában véve nagy XML rajongó. Ennyit lehet tudni addig, amíg nem mondanak valami konkrétumot.


34. Milyen fejlesztések lesznek az NPCk esetében a grafika terén? (Vissza)
FrankK: A lények megjelenését sokkal inkább egyedivé tehetitek. Ez nem azt jelenti, hogy a PCk páncélzatát viselik, hanem azt, hogy lehet egy szobában 10 hobgoblin harcos, s közülük mindegyik egy kicsit másképp néz ki (vagy épp ugyanúgy, vagy épp NAGYON eltérő módon, ha épp azt akarjátok).
Erik: Nyugodjatok meg, a karakterek szájmozgása össze lesz hangolva a szinkronnal.


35. Milyen stílusú páncélzat/ruházat lesz az NWN2-ben? (Vissza)
marco: Eddig még csak annyit mertem mondani, hogy a realisztikus és a fantasztikus választási lehetőség egyaránt meglesz a páncélzatok között.
Ez egy játék, így egyaránt lesz helye valami szórakoztató dolognak és némi realizmusnak is. Ritkán tervezek olyat, ami túlságosan szexista lennie - mellékesen megemlíteném itt a yuan-ti bőr kötöző szerkókat... de a totális valósághűség egy kicsit talán unalmas, nem?


36. Lehet a PCnek hosszú / lobogó haja? (Vissza)
marco: Higgyétek el, el se tudjátok képzelni, hogy mennyire szeretnék én hosszú hajat. Megpróbáljuk megint - mint ahogy minden játékban megpróbáltuk - de meg kell értenetek, hogy ez egy nagyon bonyolult probléma. Nagyon nehéz leanimálni, hogy hogyan is működik a haj azok között az extrém körülmények között, amin az egy D&D karakter átesik - és aztán mindezt működőképessé tenni a sok sisak, köpeny, vállpáncélzat mellett...
A fizikai szimuláció lehet az egyik megoldás, de nem valós időben talán a játékmenet egyéb részeit kellene tuningolni - és érinti a dolog a korlátozott számú grafikai elemet is... egy tucatnyi PC lobogó hajjal legalább egy lénnyel kevesebbet jelentene a közelharcban.
Megpróbáljuk majd, de persze nem ígérhetek semmit amíg meg nem lesz a technikai megvalósítás...


37. Lesz valamilyen klasszikus NPC az első részből az NWN2-ben? (Vissza)
Urquhart: Lesznek olyan karakterek az első részből, akik FR karakterek, de egy másik történetet mesélnek el. Nem kapcsolódik majd a dolog az első játékhoz.
Rhonal megjegyzése: Őszintén szólva kétlem, hogy találkozunk valakivel, hacsak nem valami megszokott, töltelék FR NPCvel.


38. Lesznek repülő lények? (Vissza)
Bryan Lawson: Igen, van rá esély.


39. Hány poligonból áll egy tipikus PC (player character - játékos karakter)? (Vissza)
Urquhart: Jelenleg ez egy 300.000 poligonos modell, amit visszaszerkesztünk közel 3.000 poligonosra. Ugyanakkor megkapjátok a 300.000 poligonos modell részletezettségének nagyrészét, mivel normal mappinget használunk. Remélem, nemsokára kirukkolhatunk valamivel, bár nem tudom pontosan, hogy mikor.


40. Lesz az NWN2-ben igazi nappal/éjszaka ciklus? (Vissza)
FrankK: A nappali/éjszakaki közvetlen fény (napból/holdból) benne lesz a játékban.
FrankK: Az egyik célunk, hogy a domináns közvetlen fény a külső helyszínek esetén hasonló helyről érkezzen, mint a domináns mozgó fénygömb (nap/hold). Már játszogattunk azzal a tesztek során, hogy mozgattuk a fényforrást, úgyhogy ez most már leginkább csak annak a kérdése, hogy a skyboxban a textúrát hasonló helyen jelenítsük meg, összekapcsolva a két dolgot.


41. A tárgyak és a pénz súlya reálisabb lesz? (Vissza)
Ferret: A legtöbb NWN1 játékomban, papot játszottam 14 STR érték mellett, s folyamatosan csikorgattam fogam, mert a teljes vértezet mellett alig maradt kapacitásom arra, hogy cipeljem a zsákmányt. Egyfolytában a boltba jártam vissza. Ha még a pénznek is lett volna súlya, azt hiszem sikoltoztam volna
Szeretem, ha egy játék valósághű, de azt hiszem van egy vonal, amin ha túlhalad a játék épp eléggé realisztikus lesz ahhoz, hogy már komolyan idegesítse az embert. Azt hiszem, ez a téma is egy ilyen dolog, de értem, hogy honnan jön az ötlet.


42. Az NWN2 majd a Sims2 típusú arc-szerkesztést tartalmazza a karakterek kialakításakor? (Vissza)
FrankK: Gondolkodtunk ezen a technológián. Van néhány nagy kérdés arra vonatkozóan, hogy hogyan kezelnénk elegánsan bizonyos technikai jellemzőket, így ez csak egy a sok lehetséges megoldás közül, de még nincs semmi, amire azt mondanánk, hogy az a jelenlegi megoldás.
FrankK: Mi is szeretnénk, ha a karakterek arca és haja jobban "állítható" lenne. Egy nagyon jó kis rendszert nézegetünk most, de talán halljátok abból amit mondok, hogy még semmi sem végleges.


43. A harc animációkat átszerkesztik, lecserélik? (Vissza)
FrankK: Nem elsődleges prioritás, de a Haláltáncot ("Dance O’ Death") kiszedjük, és beteszünk helyette valami kellemesebb dolgot.


44. A "fog of war/távolság" hatást kiveszik a játékból, vagy megváltoztatják? (Vissza)
FrankK: A távolság látóhatára (köd) viszonylag hasonló marad. Egy bizonyos ponton nézegetjük a térfogati (volumetrikus) ködöt is, de még nem hoztuk meg a döntést.


45. Lesz az NWN2-ben világtérkép? (Vissza)
Ferret: Még meglehetősen a fejlesztés elején járunk, de terveink vannak a világtérkép valamilyen formájának az elkészítésére. Nem ígérhetem meg, de rajta van a listánkon.


46. Az NWN2 is lehetővé teszi majd az ASCII modell-szerkesztést? (Vissza)
Brian Lawson: Azt hiszem még vannak tervek arra vonatkozóan, hogy támogassuk a modellek betöltését mind bináris ÉS ASCII kódból. Én írtam az összes betöltési kódot és bár az új cuccaink többségét bináris betöltő rutinnal töltjük fel, van lehetőség az ASCII betöltő rutinokra is.
Egy dolgot érdemes észben tartani, mégpedig azt, hogy az új grafikus engine meglehetősen SOK új technológiát használ, legalábbis ami az NWN grafikáját illeti. Mivel ez a helyzet (és ugye hagyományosan ez a helyzet), az egyetlen hely, ahol a modellekhez kapcsolódó adatokat tárolni tudjuk maga a fájl. Ez azt jelenti, hogy míg az ASCII töltés nagy valószínűséggel támogatva lesz, számíthattok rá, hogy az ASCII fájlok bonyolultsága is nőni fog.
Azt hiszem, nem vagyok 100%-ban biztos abban, hogy is érzek ezzel kapcsolatban (hogy lehetővé tesszük a felhasználók számára, hogy szórakozzanak az ASCII fájlokkal), mert a legtöbb új adat nem viseli el olyan jól, ha kézzel belepacsáznak (ez a múltban még nem okozott akkora bajt). Erre az egyik legjobb példa a felületképző adatok ("skinned mesh data"). A tetőpontokat nagyon különleges módszerrel helyeztük el, így a csontváz, melyet ezek köré állítottunk fel eltorzul, ha valami változik. Ezt csak úgy tudjátok elképzelni, ha exportáltátok a fájlokat ASCII-ba, majd megpróbáljátok szerkeszteni és manuálisan módosítani a tetőpontokat... (Őszintén szólva ez a szöveg kissé technikai volt, ha bárki tud tippet adni a helyes fordításra, azt nagyon megköszönném! ;-) )


47. Az NWN2-ben az új tileset rendszer képes lesz majd visszaadni az egyes évszakokat is? (Vissza)
marc_taro: Az egyik oka annak, hogy területi elemeket és dekorációs könyvtárakat használunk, hogy meg akarjuk takarítani a textúrákhoz szükséges memóriát. Természetesen szeretnénk bármilyen tárgyat bármilyen háttér esetében használni - ugyanakkor be kell osztani, hogy mennyi textúra tölthető be egy adott pillanatban egy kártyára - így a terület/felszín ún zónákra van osztva, ahol tudhatod, hogy csak egy korlátozott mennyiségű anyagot használhatsz.
Ez hasonló elveken alapszik, mint az EQ-hoz hasonló játékok - minden zónának megvan a maga stílusa és a saját művészeti eszköztára.
Ez valamiképp megmagyarázza azt is, hogy miért is volt vidékies és városi területi elem készlet az NWN-ben és hogy miért is nem kevertük őket.
Az új játékban ez egy kicsit más lesz. Valami ehhez hasonló lesz a kép: a városoknak egy bizonyos szinten lesznek létrehozva, és a terület/felszín különféle típusai (dombok, tengerpart, mocsár) egy másik típusú szinten. Jelenleg a terv az, hogy az összes külső, nem-városi környezet a farm házak és kisebb romok könyvtárában kap majd helyet - ezek azok a dolgok, melyeket úgy általában majd a kalandozásaid során látsz.


48. Lesznek különféle valuták az NWN2-ben? (Vissza)
Ferret: Milyen előny származik abból, hogy különféle valuták lennének a játékban? A réz és a nikkel hamarosan olyanná lennének a D&D-ben, mint a valós életben a pennyk, meg a centek. A legtöbb PnP játékban, ahol megfordultam az összes játékos nem foglalkozott velük egy bizonyos idő után. A platinának már több értelme lenne, mert ez az egész játék során megtartaná a jelentőségét.
Minden perspektivikus jellemző (beleértve a pénzek címleteit is) munkát igényel (rendszerint többet, mint ami először feltételez az ember). Szóval ahhoz, hogy egy jellemző olyan legyen, ami felkerülhet a Jellemzők Nagy Listájára, valamit adnia is kell a játékosoknak, a szórakozáshoz. Szeretném megérteni, hogy miért gondoljátok, hogy a pénzek címletei valamit hozzátennének a játékhoz.
Vannak olyan mellékes ötletek (mint például a csere), amiben sokkal több poént és fantáziát látok... de a címletek esetében már nem olyan világos a helyzet.


49. Mennyiben lesz más az NWN2-ben az idézés? (Vissza)
Ferret: Itt egy kis haloweeni bonusz információ. A jelenlegi terveink szerint az idézések időtartama nem haladja majd meg a 24 órát. De mielőtt a varázshasználó játékosok túlságosan idegesek lennének, hozzáteszem, hogy az idézett lénynek járó XP költséget kivesszük a játékból. Szóval a megidézett kis kedvenced nem fog örökké ott lábatlankodni körülötted, de te kapod meg az összes XPt cserébe.
No persze ez a jelenlegi tervünk, és még sok minden változhat 2006-ig.


50. Az NWN2 a pontvásárlásos, a kockadobálós, vagy mindkét módszert használja majd a PCk statisztikáinak megállapításához? (Vissza)
Ferret: Már itt és ott felhoztatok ezzel kapcsolatban néhány érdekes dolgot. És némelyik megegyezik azzal, amit én is szeretnék ezzel kapcsolatban elmondani.
Személyesen én a pontvásárlásos módszert szeretem, mert egyre inkább izgattak a PnP játékok során, hogy egy nagyon jó, vagy nagyon rossz dobás sorozat megfordíthatatlanul megváltoztathatja az egész játék hangulatát, élményét. Belefáradtam azokba a szituációkba, amikor egy játékos olyat dobott, hogy szinte kisebb isten lett belőle, aztán ő lett a mindent elsöprő erő egy éveken át tartó kampány során, s ez nem igazán azon múlott, hogy miként is játszott, hanem egyszerűen csak azon, hogy egyszer nagyon jól dobott.
Szóval a pontvásárlás egyre jobban és jobban előtérbe kerül, és még a szintjeivel együtt is sokkal inkább kiegyensúlyozza a karaktereket. Ez olyan dolog, amit én kedvelek és ami alapvető a PWk és bizonyos multiplayer játékok esetén is. Amin a single-player játékot illeti, biztos vagyok benne, hogy a megjelenést követő napokban már a játékosok rendelkezésére fog állni az a cheat, amivel úgy szerkeszthetik a pontjaikat, ahogy akarják.
Ha a véletlen kockadobást támogatnánk, akkor sokkal több egyensúlyozási kérdéssel kellene számolnunk már a single-player kampány esetében is, mert játszhatóvá kellene tenni a játékot azoknak a szerencsétleneknek is, akik 3-at dobnak, meg annak a többségnek is, aki milliószor újradobna mindent, csak hogy sok 18 pontja legyen.
Szóval a varázsgömböm szerint nem igazán várható a véletlenszerű kockadobálás a játékosok alaptulajdonságai esetében.


51. Miért nem állíthatjuk össze a saját csapatunkat? (Vissza)
Ferret: Nem igazán tudom megérteni ezeket az allűröket a saját csapat összeállítása körül, különösen, ha olyan szórakoztató játékrendszerről van szó, mint a D&D 3.5. De a változékonyság és az egyedi beállítások áldozatául esne társaitok szerepjátékos jellege. Az NWN2-ben az emberek az alapoktól kezdve meghatározhatják majd karakterüket, de a társaid csak egyszerűen olyan emberek lesznek, akikkel utad során találkozol.
Rhomal megjegyzése: Személy szerint engem nem igazán izgat a nem BG-szerű party. Mindaddig, míg az NPC jól kitalált és fejlesztett karakter, nincs vele probléma. Tekintettel arra, hogy ki dolgozik a problémán, biztos vagyok benne, hogy elégedett leszek az eredménnyel.


52. Az "emote"-ok megváltoznak, nagyobb lesz a választék? (Vissza)
Ferret: Az emote-okat chat parancsokon keresztül lehet majd kezelni. Mint minden más esetében is, a játék ezen korai szakaszában meglehetősen nehéz megmondani, hogy végül meddig jutunk el ezekkel a dolgokkal.


53. Felizzik (???) majd az egér a PCn az NWN2-ben? (Vissza)
Brian Lawson: Az izzás már történelem. Ahogy én tudom, még csak tervek sincsenek a visszahozatalára... bár ebben nem vagyok 105-ra biztos. De még beszélni nem beszéltünk róla.


54. A SetName (), vagy valami hasonló játékon belüli jellemző bekerül majd az NWN2-be? (Vissza)
Ferret: Tudomásom szerint a fejlesztők még hivatalosan nem kommentálták az erre vonatkozó kérdést. Én szívesen látnám ezt a funkciót. Ez rajta van a Jellemzők Nagy Listáján, de nem a "mindenképpen kell" szakaszban. Ezek ugyanis olyan dolgok, amelyek esetében a fejlesztők haikukat kezdenek költeni, majd szeppukut követnek el, ha nem lehet őket megvalósítani.
Az egyik probléma ezzel a dologgal, hogy a játékosnak lehetősége nyílik megváltoztatni a nevét. Ez már önmagában véve úgy látszik, hogy visszaélésekhez vezetne. Van valami ötletetek erről? Utálnám, ha a fejlesztők valami olyan dolgot kérnének a programozóktól, amiről aztán később kiderül, hogy egy csomó problémát okoz a közösségnek.


Szerző/Gyűjtögető: Rhomal Maximus (Thanx Rhomal! :-) )
Forrás: Neverwinter Nights 2 News, de megtalálható itt is: Obsidian Forum


(Vissza)


Fordította / írta: Kwish
2004.10.18.


Frissebb kapcsolódó cikkek:

2004.10.24. - NWN2 - Rhomal FAQ frissítés #1
2004.10.28. - NWN2 - Hivatalos megjelenési idő fecske
2004.11.05. - NWN2 - ActionTrip interjuhé...
2004.11.12. - NWN2 - Rhomal FAQ frissítés #2
2004.11.13. - NWN2 - Közösségi találkozó

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2004.09.17. - 1UP - Feargus chat interjuhé (04.09.16 talán)
2004.08.25. - NWN2 - HomeLAN FED interjuhé töredék (04.08.25)
2004.08.21. - NWN2 - GamePro interjuhé (04.08.19)
2004.08.20. - NWN2 - 1UP interjuhé Feargussal (04.08.16)
2004.08.19. - NWN2 - Gamespy video interjuhé Feargussal


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása