Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.10.03. - Kwish

Fejlesztői napló #2 - A történet kialakítása


2004.10.01 A Gamespot leközölt egy újabb fejlesztői naplót, Chris Avellone tollából. Ez a történet kialakításának, tervezésének rövid áttekintését adja meg... úgy általában...


A történet létrehozása egy olyasfajta játékhoz, mint a SW KotORII: TSL általában véve nagyon sok koffeint, stresszt, és egy csomó részletet foglal magába. Persze végül nem nagyon különbözik attól a dolog, ahogy régen a BIS-ban szerkesztgettük a történeteket, vagy ahogy most az Obsidian-nal csináljuk ezt a dolgot. A BioWare fejlesztette, csodálatos történetű első részhez folytatást készíteni meglehetősen nagy kihívást jelent és már ez is eléggé nyomasztja az embert. Végeredményben azonban a történet kialakításának folyamata ugyanaz maradt. Amit itt a következőkben felsorolok, még nem minden, de ad egy általános képet arról, hogy mi jellemzi általában azt a folyamatot, melyet az Obsidian-nál használunk a történetek létrehozására.

0. lépés: Könyvtámaszok...
Minden projectnek megvannak a maga korlátjai, vagy a platform, vagy a technológia, vagy az időbeosztás, vagy az erőforrások miatt. A fene! Van talán egy zord arcú, unalmas vezető prgramozód, vagy egy mérges producered, aki úgy bámul rád, ahogy a kígyó áldozatára - vagy bármi más ilyesmi. Ezek mind korlátokat jelentenek, és neked tudnod kell hol találod ezeket, hogy aztán levadászhasd őket a nagyenergiájú mesterlövész puskáddal.
Nos, szóval durva dolog. De a játékod történetét mégis valamilyen realitásérzékkel kell megközelítened. Ha van egy 20 fős csapatod és 14 hónapod, ne írj olyan történetet, melyben a játékos 30 különböző bolygóra is eljut, mindegyik van öt szint s több száz mérföld szélesek, mert ez összetöri az Xbox-ot, s grafikusok végül véresre használják a kezüket, mikor megpróbálják elkészíteni a szükséges művészeti elemeket. Készíts feljegyzéseket az erőforrásokról, az időbeosztásról, és a platformról - de tarts észben a korlátjaidat - aztán folytathatod a történettel, miután megvannak a könyvtámaszok.
A TSL esetében realizáltuk, hogy esetünkben fennáll a szoros ütemterv és a meglévő technológia korlátja is. Figyelembe kellett vennünk a fejlesztés során az Xbox korlátjait is. Szerencsére, alapként rendelkezésünkre állt a BioWare engine-je, így szinte azonnal elkezdhettük a munkát a tartalmak előállításán.

51. lépés: Találd ki, mi a szórakoztató...
Mindig az a legjobb, ha beazonosítod, hogy a játékod játékmenetének melyek a legfontosabb elemei és hogy a történet hogyan egészítheti ki ezeket az elemeket. Ha pl. a stronghold-építés fontos része a játék működésének, akkor találd ki, hogy ez hogyan építhető be a történetbe. Ha lehetőséged van rá, hogy a játékos karaktert valamilyen egyedi módon irányítsd, vagy befolyásold, gondoskodj róla, hogy a történet megmutassa ezeket az elemeket a kritikus pontokon. Ha nem akarod, hogy a játékos újratöltse a játékot, írj egy olyan történetet, ahol a főkarakter nem hal meg, s a történet egészítse ki a játék működését. Alapvetően tehát a cél az, hogy találd meg, mi a szórakoztató a játékban, s aztán ezeket az elemeket építőkövekként használhatod majd a játék történet kialakítása során.

51.B lépés: Kutass...
Mielőtt leülnél a történetedhez, végezz egy kis kutatómunkát. Példának okáért a TSL esetében leültem, és végignéztem újra az összes SW mozit (Jujjj!), elolvastam minden egyes SW regényt és képregény füzetet (Ouch!) sőt, még oda is bilincseltem magam a székhez és elszenvedtem a ”Star Wars Christmas Special” kiadást is. (Elszenvedtem ugyan egy minimális agykárosodást, és szereztem egy kisebb visszaesést a matematikai készségeimben, ami megakadályozta, hogy bármit is megfelelően számoljak, vagy scripteljek.)
Bárhogy is van, az okok egyszerűek. Ha valaki másnak az univerzumában dolgozol, ismerd meg kívül-belül. Tudd meg, hogy eddig mi történt benne, ismerd meg, hogy milyen történet magvakat, vagy játké ötleteket használtak fel benne már a végletekig (vagy éppen még nem addig), ismerd meg, melyek azok a rossz ötletek, melyektől távol kell maradnod, és ismerd meg az univerzum paramétereit. Ha valaki másnak a műfaját használod, ez rendszerint magával hozza a saját maga felállította, történet-alapú könyvtámaszait és jellemzőit, amit meg kell ismerned, mielőtt belekezdenél a történet megírásába.
Ha nem valaki másnak a világát használod fel (amihez meglehetősen nagy szerencse kell napjaink RPG játék piacán) még akkor is van kutatni valód. Ismerd meg, hogy milyen más típusú játékokat készítettek már abban a típusban, amelyen dolgozol, és tudd meg, hogy mi teszi egyedivé a te játékodat, ha összehasonlítják a többivel.

30 lépés: Kezd a nagy átfogó képpel...
Most, hogy már ismered a technikai lehetőségeket és azt, hogy mi a szórakoztató a játékodban, leülhetsz és megkezdheted a történetet átfogó módon megformálni. Ekkor még nem kell túlságosan részletesen belemenni abba, hogy mi történik az egyes helyszíneken, elég ha összeállítod a játék általános menetét, fő vonalát. Ebben a fázisban a következő dolgokat kell átgondolnod:
  • Karakter motivációja: ez eltér a játékos motivációjától (l. majd alább) abban, hogy itt mutatják meg a játékosnak, hogy mi a hős motivációja. Miért olyan fontos a játékos előrehaladása a játékban? Miért olyan különleges a játékos? Mi teszi őt kulcsfontosságúvá az eljövendő események tekintetében?
    A TSL-ben egy egyszerű bevezetést hoztunk létre a karakter motivációjához. A mandaloriai háborúk egy kegyvesztett veteránja (a játékos) abban a nem éppen irigylésre méltó helyzetben találja magát, hogy ő az egyetlen ismert Jedi a galaxisban… és hogy célpontjává vált a sötét oldal orvgyilkosainak, akik elhatározták, hogy kiirtják az összes Jedit, mindenhol. Így már korán biztosítjuk azt, hogy a játékos pontosan tudja mi fenyegeti őt, s hogy miért olyan fontos, hogy valamilyen módon megállítsa a fenyegető veszélyt.
    Hogy a dolgok még rosszabbak legyenek, a játékos egy olyan Jedi, aki elveszítette kapcsolatát az Erővel, s ez egy olyan dolog, amit a karakter (vagy a játékos) nem akar túl sokáig elviselni. A játékhoz tartozik, hogy a játékos ismét felébreszti magában az Erőt és felfedezi, hogy mit is jelent ez a Jedi (vagy a Sith) számára. A játék eseményei strukturáltak, így a karakter az idő előrehaladásával nyeri el erejét, s lassan nyeri vissza képességeit (kapcsolatát az Erővel), s fokozatosan ébred rá, hogy mi is fenyegeti őt... és a galaxist.
  • Játékos motivációja: Ez nem ugyanaz, mint a karakter motivációja (l. fent). Amire itt szükség van, hogy elég fejtörőt adj a játékosnak ahhoz, hogy végigmenjen a játékon, azzal hogy fokozatosan fedsz fel kritikus információkat, vagy így vezeted be az új társakat, új képességeket, ésígytovább. Alapvető, hogy a játék minden egyes szintjén tedd fel a kérdést: "Mivel foglalkozna a játékos?" és erre minden szinten meg kell adni a választ. Nehéz például azt elérni, hogy a játékos egy fantasy világ megmentésére törekedjen, ha azt a fejlesztők nem úgy hozták létre, hogy a játékos törődjön a lakosaival, a politikai helyzettel, vagy azokkal az eseményekkel, melyek ott történnek.
    A TSL-ben az egyik módszer, amivel fenntartottuk a játékos érdeklődését meglehetősen egyszerűen az Erőn-alapuló rendszer volt. Mivel a játékos elvesztette a kapcsolatát az Erővel, csak a többiekkel létrejött találkozások, interakciók, illetve kihívások során kaphatja vissza erőpontjait, valamint egyéb, Erővel kapcsolatos technikáit. Ezeket a dolgokat úgy terveztük, hogy már önmagukban is elegendőek legyenek arra, hogy átcsábítsák a játékost a játékon, arra ösztönözve, hogy felfedezze a történetet és az új helyszíneket, azt keresve, hol van valami új lecke, vagy technika, melyen megszerzésével még erősebb lehet.
    Szerte a játékban elhelyeztünk bonusz küldetéseket is, amelyek leginkább ahhoz hasonlítanak, mint az FPS-ekbe a titkos helyszínek. Csak ha teljesen felfedez egy területet, ha hatékonyan használ bizonyos készséget, vagy ha a megfelelő időben figyel, találhatja meg azokat a dolgokat, melyekből bonusz küldetéseket szerezhet. Ezek a bonusz küldetések segítenek abban, hogy jobban megismerje magát és a világot, és ha mást nem is, újabb XPket lehet velük szerezni.
  • Kritikus történet pontok: Miközben a történetet írom, néha tudom, melyek azok a bizonyos helyzetek, melyeket ki szeretnék játszani... amiről úgy gondolom, hogy érdekes lenne a játékosnak a tapasztalat miatt. És gyakran előfordul, hogy mikor már elég sok ilyen helyzetem összejött, már csak visszafelé kell építeni a történetet, így minden ami ezen képek előtt, vagy után történik, kiegészíti ezeket a kritikus történet pontokat. Fontos mindig lefektetni a történet azon pontjait, ahol tényleg komoly feladatot állítasz a játékos elé - de biztosnak kell lenned abban, hogy épp elég bevezetőt adtál ahhoz, hogy elérkezzen addig a pillanatig, és hogy tényleg meg is érkezzen oda.
  • Területek: Ezek azok, melyeken a játékosnak át kell utaznia. A történetet könnyen megemészthető falatokká kell felosztani, mind a játékosok, mind a fejlesztő csapat számára. Tégy megjegyzéseket a terület/felszín, a különleges művészeti elemek és a többi ilyen dologról, amelyek előfordulnak minden egyes területen. Gyakran előfordul, hogy az ilyesfajta listákat brutálisan megrövidíti a csapat többi tagja de ez teljesen rendben van.

21 lépés: Vágd szét a nagyobb dolgot kisebb, használható darabokra...
Ha már egyszer összeállt nagyjából a kép és mindenki megtette az észrevételeit, visszajelzéseit, itt az ideje, hogy nekiállj és szétszedd kisebb darabokra és kioszd őket. Ezek a kisebb darabok lesznek majd a "terület fejlesztési dokumentáció" részei, melyet a művészek és a programozók arra használnak, hogy megértsék az egyes területek létrehozásához szükséges programozási és művészeti eszközöket. Eddig minden BIS játék esetében így jártunk el és ezt a módszert követjük az Obsidiannal is.
A TSL esetében nagyon fejlesztőnk van, melyek mindegyike a történet egy részéért felelős - Michael Chu (Telos), Kevin Saunders (egy olyan bolygóért, melyet még nem neveztünk meg, de ő felelős az általános játék egyensúlyért és a tárgytervezésért is), John Morgan (egy még meg nem nevezett planéta), Tony Evans (Dxun, Onderon és mások) és Ferret Baudoin (Dxun/Onderon, és most lett kinevezve az NWN2 vezetőjévé) - ezen fejlesztők mindegyike fogja a bolygót és felruházza mindazokkal a részletekkel, melyek a történethez szükségesek. Miközben ezt csinálják, feljegyeznek mindent, amire csak az adott helyszínen szükségük van (akár programozási, akár művészeti szempontból).
Három játék programozó dolgozik a fejlesztőkkel, akik az átvezető mozik (cutscenes) és a játék egyéb különleges, történetet bemutató részeinek elkészítéséért felelősek - Adam Brennecke, Anthony Davis és Ben Ma. Ezek a programozók fogják a történet bizonyos részeit, rendszerint a mozis átvezetéseket, aztán életre keltik őket, rendszerint sokkal gyorsabban és jobban, mint ahogy azt a fejlesztők tették.

27 lépés: Szerkesztés...
Ha a területek nagyjából elkészülnek, akkor következik a történet legfontosabb része - a felülvizsgálat. Néha az, ami nagyon jól néz ki papíron, a dokumentációban nem igazán mutat a játékban, így rendszerint szükség van a felülvizsgálatra, átnézésre, módosításra, még több felülvizsgálatra, míg végül úgy érzi az ember, hogy átadhatja a minőség ellenőrző csapatnak.

Végső lépés: Befejezés...
Még lehetne egy csomó dolgot mondani az RPGk történetének fejlesztéséről, de az ujjaim már véreznek, és a TSL-ot be kell fejezni. Reméljük, legalább annyira fogjátok élvezni a játékot, mint ahogy mi élveztük a játék elkészítését a LucasArts-al.


Forrás: Gamespot
Szerző: Chris Avellone, vezető fejlesztő (Obsidian Entertainment)


(Vissza)