Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2004.10.02. - Kwish

Interjú Leonard Boyarsky-val (Troika) az NMA-ról



A No Mutants Allowed oldal is elcsípte Leonard Boyarsky-t, és készítettek vele egy interjuhét a Troika új készülő poszt-apokaliptikus játékáról. Kaptak egy új képet is... (a korábbi képeket már ide betettem)


  1. Hogy hívjátok ezt az új enginet?
  2. Milyen jellemzői vannak ennek az engine-nek?
  3. Mi a minimum konfiguráció egy, ezt az enginet használó játék futtatásához?
  4. Ez az új engine 3Ds? Milyen zoomolási szintek vannak, s milyen mértékben lehet majd forgatni a kamerát?
  5. Támogatja az engine az elpusztítható területi/építeszeti elemeket, tárgyakat (mint ahogy a Silent Stormban is volt)?
  6. Miért kezdtetek egy másik PA RPG készítésébe, ahelyett hogy valami mást készítenétek?
  7. Nagyon sok beszélgetés beindult az interneten a képek megjelenését követően, kiváltott valami hatást a kiadók között?
  8. Egy korábbi interjútokban a Hardwirednél azt mondtátok, hogy meglehetősen nehéz eladni egy TB játékot a kiadóknak. Miért gondoljátok ezt? Különösen, ha valaki a korábbi Silent Storm sikereit veszi alapul.
  9. Úgy gondoljátok, hogy a hardcore Fallout rajongók örülnek majd, ha szembetalálják magukat egy RT, vagy RT szünettel (RTwP - Real Time with Pause) PA RPG-vel? Hogy akarjátok ezt a típusú játékot eladni nekik?
  10. A Troika miért döntött egyértelműen a hagyományos izometrikus nézet mellett valami más helyett? Lehet majd változtatni a látószögön, vagy ez zárolt lesz a játékban?
  11. Véleményetek szerint mi az előnye, ha a hagyományos izometrikus nézetet használjátok, mintsem valami mást?
  12. Mivel RTwP harcmodorral tervezitek a játékot, nem gondoltatok arra, hogy beteszitek esetleg választható opcióként a TB lehetőséget is? Ha igen, akkor miért, ha nem, akkor miért nem?
  13. Ez az egyetlen tervezett cím, amin a Troika dolgozik? Vagy van valami más is a tarsolyotokban?
  14. Várhatóan kik lesznek ennek a PA játéknak a fejlesztői csapatában, és ki lesz a vezetője?
  15. Mit éreztél, mikor megtudtad, hogy elvesztettétek a Fallout licenszért folyó versenyt?
  16. Volt már kész történetetek a Fallout3-hoz? Vagy mi volt a tervetek?
  17. A Fallout3-at izometrikussá és TB harcrendszerrel készítettétek volna el, vagy inkább olyan elvek szerint, mint amit a mostani PA cím esetében használtok?
  18. Van valami tanácsotok a Bethesda részére?



1. Hogy hívjátok ezt az új enginet? (Vissza)
Még nem döntöttük el. Nekem a következő tetszik a legjobban: "A Troika szuper fantasztikus extra sirály végső 3D RGP engine-je"


2. Milyen jellemzői vannak ennek az engine-nek? (Vissza)
Nos, teljesen 3Ds, és mindenféle dógot tartalmaz, amit csak a következő generációs 3Ds engine-nek tudnia kell - bump mapping, displacement mapping, normal mapping, valós idejű fény effektusok ésígytovább. Terveink szerint úgy használjuk majd, mint egy izometrikus játék 3Ds verzióját (mint ahogy azt láthatjátok a screenshotokon is), ahol be, és ki zoomolhattok, de a látószög rögzített. Ámbár az engine képes az FPS, illetve a harmadik személyes nézetre is.


3. Mi a minimum konfiguráció egy, ezt az enginet használó játék futtatásához? (Vissza)
Még korai bármilyen pontosabb választ adni erre a kérdésre, de terveink szerint úgy szerkesztjük meg projectjeinket, hogy oly módon használjuk az enginet, hogy egy csomó funkciót le lehessen majd kapcsolni, így a játék jól fut majd a gyengébb gépeken is.


4. Ez az új engine 3Ds? Milyen zoomolási szintek vannak, s milyen mértékben lehet majd forgatni a kamerát? (Vissza)
Mint ahogy már korábban is mondtam, gyakorlatilag bármit megtehetünk a kamerával, amit csak akarunk, de terveink szerint ennél a feltételezett poszt-apokaliptikus RPG-nél zároljuk a kamera szöget, de lesz lehetőségetek a zoomolásra, valamint a kamera 360 fokos forgatására.


5. Támogatja az engine az elpusztítható területi/építeszeti elemeket, tárgyakat (mint ahogy a Silent Stormban is volt)? (Vissza)
Támogathatja, de még ezt a lehetőséget nem építettük be. Abban sem vagyok biztos, hogy erre koncentrálnunk kellene-e... ez igazán attól függ, hogy milyen típusú játékot szeretnénk készíteni. A játékfejlesztés mindig a kompromisszumokról szól, meg kell határoznod milyen jellemzőkre koncentrálsz és melyik marad a tervező asztalon. Eltekintve attól az esettől, hogy korlátlan finanszírozással rendelkező fejlesztő vagy, rendszerint így történik a dolog.


6. Miért kezdtetek egy másik PA RPG készítésébe, ahelyett hogy valami mást készítenétek? (Vissza)
Szeretjük ezt a stílust. Úgy értem, ha közülünk bárki szabadon megválaszthatná, hogy milyen játék fejlesztéséért lenne felelős, a PA világot választanánk mindegyik előtt. Ezt most azért biztos valami jó dolgot jelent nektek.


7. Nagyon sok beszélgetés beindult az interneten a képek megjelenését követően, kiváltott valami hatást a kiadók között? (Vissza)
Volt egy pár ígéretes találkozónk a képek megjelenésének köszönhetően. Semmi biztos még eddig, de remélhetőleg hamarosan...


8. Egy korábbi interjútokban a Hardwirednél azt mondtátok, hogy meglehetősen nehéz eladni egy TB játékot a kiadóknak. Miért gondoljátok ezt? Különösen, ha valaki a korábbi Silent Storm sikereit veszi alapul. (Vissza)
A kiadók az eladás tekintetében is sikeres címeket várnak, nemcsak a pozitív visszajelzéseket, értékeléseket nézik. Irtóznak az olyan kockázatok felvállalásától, amit lehetőségükben áll elkerülni, éppen ezért részesítik előnyben a valós idejű harcot a TB-vel szemben, és a fantasy típust a nem-fantasy-val szemben. Ez persze még nem garancia a sikerre (bőségesen megbuktak már valós idejű, fantasy CRPGk is), de a legtöbb, hacsak nem mindegyik sikeres RPG egy meglehetősen szűk kategóriába esik. Jó-e, vagy nem, ez az, amit a nagyközönség megvásárol. Persze ez nem veszi figyelembe azt a tényt, hogy a legnagyobb játékok csaknem mindegyike innovatív és eredeti volt, nemcsak egyszerűen egy a sok hasonló közül. De eredetinek lenni kockázatos, és azzal, hogy egy játék elkészítése hatalmas költségekbe kerül, mindenki biztos megtérülést keres a befektetéséhez.


9. Úgy gondoljátok, hogy a hardcore Fallout rajongók örülnek majd, ha szembetalálják magukat egy RT, vagy RT szünettel PA RPG-vel? Hogy akarjátok eladni nekik? (Vissza)
Jómagam is egy hardcore Fallout rajongó vagyok (már ha ezt megengeditek) és a magam nevében azt mondom, hogy inkább látok egy RT szünettel (RTwP) harccal bíró PA RPGt, mintha egyáltalán nem látnék semmilyet. Az, ahogy a Troika megpróbálja eladni a dolgait gyakorlatilag nem áll másból, minthogy elmondjuk az embereknek, hogy mit gondolunk, és miért döntöttünk annak az elkészítése mellet, amit épp létrehozunk. Arra törekednék, hogy tartalmas RPGt készítsek, legyen az TB, vagy RTwP, mert szeretek RPGket készíteni. A játékfejlesztés része, hogy bizonyos korlátok között kell dolgoznod, legyen az költségvetési, vagy fejlesztéssel kapcsolatos dolog. Nem szeretném, ha nem készíthetnénk már több TB RPGt, de ha egy RTwP rendszert kell használnunk ahhoz, hogy elkészítsük azt a játékot, amit szeretnénk, a lehető legjobb RTwP rendszert készítenénk el - és 100%-ban a dolog mögé állnánk. Soha sem fejlesztenénk úgy, hogy nem élvezzük a dolgot. A másik szempontja ennek az egésznek, amit még figyelembe kell venni, hogy szeretjük kihívások elé állítani magunkat. Úgy értem, hogy pl. most készítjük az első valós idejű FP RPGt, amely teljesen különbözik a Temple-től, más mint az Arcanum, s eltér a Fallout-tól is.


10. A Troika miért döntött egyértelműen a hagyományos izometrikus nézet mellett valami más helyett? Lehet majd változtatni a látószögön, vagy ez zárolt lesz a játékban? (Vissza)
Azt a PA RPGt nézve, amin most üldögélünk, a kamera látószöge zárolt lesz, de lehet majd zoomolni, és körbeforgatni a kamerát. Ez egy fejlesztői döntés, nem pedig az engine által felállított korlát. Az engine könnyedén lehet harmadik személyes (TP), vagy első személyes (FP) látószögű is.
Ami az izometrikus nézetet illeti érzéseink szerint ez az a nézet, amely a játékmenethez kell. Bizonyos típusú játékok/harcok máshogy néznek ki a látószög függvényében, és ezt az érzést és látványt akartuk átadni a következő generációs engine-nek. Véleményünk szerint nem szükséges hogy egy élvonalbeli dolog FP vagy TP látószögű legyen, bár szeretünk ilyen stílusú játékokat is készíteni.


11. Véleményetek szerint mi az előnye, ha a hagyományos izometrikus nézetet használjátok, mintsem valami mást? (Vissza)
Azt hiszem a hagyományos izometrikus nézetben a harc közbeni áttekintés, és a felszín érzékelése a legfontosabb.


12. Mivel RTwP harcmodorral tervezitek a játékot, nem gondoltatok arra, hogy beteszitek esetleg választható opcióként a TB lehetőséget is? Ha igen, akkor miért, ha nem, akkor miért nem? (Vissza)
Megvitattuk ezt a lehetőséget, és számomra úgy tűnik, hogy sokkal könnyebb kiegyensúlyozni a RT a TB-el, mint a TB játékot a teljes RT játékkal. Nem vagyok rendszer tervező, úgyhogy lehet, hogy hülyeségeket beszélek. Tetszik az ötlet, de néhányan itt azt mondják, hogy egy kicsit redundáns lenne a dolog, ha mindkét lehetőség meglenne (a TB és a RTwP). Ti mit gondoltok? Szerintetek is redundáns lenne?


13. Ez az egyetlen tervezett cím, amin a Troika dolgozik? Vagy van valami más is a tarsolyotokban? (Vissza)
Jelenleg négy különböző projecten dolgozunk, melyekről egyeztetünk a kiadókkal. Majd értesítelek benneteket fiúk.


14. Várhatóan kik lesznek ennek a PA játéknak a fejlesztői csapatában, és ki lesz a vezetője? (Vissza)
Még egyeztetnünk kell a pozícióért vívott késpárbaj pontos időpontját. Ez az, ahogy mi errefelé intézzük a dolgokat, ha nem vagy kész kést használni, nem fogod az ötleteid sem keresztülvinni... Hmm, valószínűleg tudjátok, hogy csak viccelek...
Nem tudom, ki lesz a project vezetője, vagy hogy ki lesz a csapatban. Minden attól függ, hogy min dolgozunk még, amikor elkezdjük a tényleges munkát.


15. Mit éreztél, mikor megtudtad, hogy elvesztettétek a Fallout licenszért folyó versenyt? (Vissza)
Mintha valaki kiütött volna, aztán elrabolta volna az egyik lányomat. No jó, lehet, hogy ez egy kicsit túlzás, de eléggé feldúlt a dolog. Mint ahogy már mondtam egy korábbi interjúban (DaC, l. magyarul itt) mindig is úgy éreztük, hogy a Fallout a miénk volt, csak technikailag az Interplay volt a tulajdonosa. Mindig is azt gondoltam, hogy végül ismét mi fogunk vele dolgozni, és amikor ismét feltűnt a lehetőség, nagyon izgatott voltam s úgy gondoltam, hogy az Univerzum átrendezte önmagát, hogy visszaadja nekünk a Fallout-ot. Meglehetősen szomorú ránk nézve, hogy úgy látszik, többet már nem lesz lehetőségünk a Fallout világ közelébe kerülnünk úgy, ahogy azt eredetileg elképzeltük.


16. Volt már kész történetetek a Fallout3-hoz? Vagy mi volt a tervetek? (Vissza)
Volt néhány dolog, amit ide-oda tologattunk, de semmi konkrétum. Eddig a pontig sokkal inkább az általános játékmenettel, a funkcionalitásokkal (ésatöbbi) foglalkoztunk, mintsem a történettel.


17. A Fallout3-at izometrikussá és TB harcrendszerrel készítettétek volna el, vagy inkább olyan elvek szerint, mint amit a mostani PA cím esetében használtok? (Vissza)
Nem tudom gondolhatom-e másként, hogy a FO3 bármi más is lehet, mint izometrikus és forduló-alapú. Van egy rendkívül magas költségvetésű ötletünk más megközelítésre, de még ebben a forgatókönyvben is a harc izometrikus és TB lett volna. Persze most meglehetősen könnyű azt állítanom, hogy izomatrikus forduló-alapú FO3-at csinálnék, de nem tudom mit mondanék, ha az ajánlatot tényleg megtenné valaki.
Amíg új játékról van szó, azt hiszem egy kicsit korai arról beszélni, hogyan is kezelnénk a dolgot, mert maga a játék az, aminek le kell tenni az alapjait.


18. Van valami tanácsotok a Bethesda részére? (Vissza)
Naná. Fel kéne minket hívniuk, és aztán beszélhetnénk róla (valamiért van egy olyan érzésem, hogy ez nem fog megtörténni).

Forrás: No Mutants Allowed
Szerző: Odin


(Vissza)





Frissebb kapcsolódó cikkek:

2004.10.07. - Új kép a Troika készülő PA játékából
2004.10.12. - Leonard Boyarsky interjuhé a Gamebanshee-től
2005.01.30. - Troika - Itt a vége, fuss el véle?
2005.02.16. - Troika - Végkiárusítás... R.I.P.?
2005.02.17. - Troika - Sajnálatos megerősítés...

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2004.08.27. - Interjuhé Leonard Boyarsky-val, a Troika készülő PA játékáról


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása