Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2004.08.28. - Kwish

The Witcher - IGN RPGVault interjuhé III. (04.06.17)

Elérkeztünk az IGN RPGVault megainterjuhé harmadik, befejező darabjához. Ez majdnem olyan hosszú, mint az előző két rész :-) Kitartást az olvasásához. Téma: fegyverek, ellenfelek, küldetések, és a BioWare engine

Witcher interjuhé (04.06.17) Jonric: Mennyire lesznek fontosak a fegyverek? A főkarakter használhat majd más fegyvert is a kardon kívül? És mi a helyzet a páncélokkal?
Ryslaw Chojnowski: Bár a boszorkányvadász a legképzettebbnek a kardforgatásban bizonyul, mindez nem jelenti azt, hogy más fegyvert nem is viselhet. A játékban igen széles választékával találkozhattok a fejszéknek, buzogányoknak, bunkóknak, harci pörölyöknek és egyéb közelharci fegyvereknek. Ugyanakkor, mivel az ilyen fegyverekkel való küzdelem jelentősen eltér a kardharctól nem tudjátok majd különleges támadásaitok többségét használni. Persze ettől függetlenül néha még így is hasznos lehet például fejszével, vagy harci pöröllyel támadni, mivel ezek nagyobb sebzést okoznak, s így jobban használhatók bizonyos típusú ellenfelek ellen. A buzogányok és más tompa fegyverek hatékonyak a zombik, vízihullák, és más olyan szörnyek ellen, melyek ellenállnak a vágó támadásnak.
A boszorkánymester nagyon sokféle ruhát viselhet, amely megváltoztatja a játékban való megjelenését, s néha még a tulajdonságait és a képességeit is. Nagyon sokféle szegecselt bőrt, karvédőt (kesztyű, bokszer, karkötő) viselhettek, no és persze csizmát.
Itt azért hangsúlyoznám, hogy a witcher a fürgeségére és gyorsaságára épít, így nem igazán tudja használni a nehézpáncélokat, ami gyakorlatilag azt jelenti, hogy nem használ mellvértet, vagy lemezpáncélt. Az ilyesféle páncélzat viselése jelentősen hátráltatná a boszorkányvadász mozgékonyságát és harci képességeit.

Jonric: Lesznek ritka vagy egyedi tárgyak? És miféle holmik lesznek még hasznosak a már említetteken túl?
Ryslaw Chojnowski: Az biztos, hogy lesz néhány igazán ritka tárgy, és olyanok is, melyeket különböző darabokból kell összerakni. Az egyik jó példa erre a különleges törpe kard, a sihil. Hogy használhasd, teljesítened kell néhány mellékküldetést, hogy az összes darabját megszerezd, aztán keresned kell egy rúnakovácsot, aki újrakovácsolja egy igazán egyedi fegyverré. Nem fogsz tárgyakat találni az elesett ellenfeleknél, mint ahogy ez más akció RPGkben előfordul, úgyhogy ne várjatok übertáp fegyvereket csak azért, mert megöltetek néhány hatalmas patkányt :-)
A fegyverek és páncélok mellett a boszorkányvadász különféle bájitalokkal, elixírekkel, ékszerekkel, és különféle küldetés tárgyakkal pakolhatja meg hátizsákját. A bájitalok tekintetében hozzáférhet majd az életerő és kitartás elixírjéhez, és még jónéhány különleges droghoz, amik igazi gyilkológéppé változtatják a karaktert. Például lesz olyan gyorsaság bájital, mely olyan gyorssá teszi a witchert, hogy valamiféle "bullet time" állapotba kerül (itt talán stílszerűbb lenne "arrow time"-nak nevezni) és szétvágja ellenfeleit. Ezeken túlmenően lesznek olyan bájitalok, melyek fejlesztik a képességeit - erősebbé, mozgékonyabbá változtatják és növelik kitartását.

Jonric: Miféle ellenfelekkel kell a boszorkányvadásznak szembenézni? Lesznek köztünk nagyon eltérőek is?
Ryslaw Chojnowski: Bár a witcher professzionális szörnyvadász, azért mégis kiderül, hogy az emberek a legveszélyesebb és leggonoszabb szörnyetegek. Kalandozásai során nagyon sok ellenféllel összetűzésbe kerül, emberi és nem emberi lényekkel egyaránt, összességében nézve körülbelül 40 teljesen eltérő lénnyel és ellenféllel szállhat szembe. Köztük vannak olyan szörnyek is, melyek már jól ismertek más játékokból, de lesznek olyan kreatúrák is, melyeket Andrzej Sapowski talált ki, s ő írta meg könyveiben.

Jonric: Tudnátok néhány érdekesebb, vagy szokatlan lényre példát mondani? Ami az ellenfelek AI-jét illeti, mindegyik a saját kis eltérő stratégiáját fogja használni?
Ryslaw Chojnowski: Egy jó példa a csontfej (Bonehead). Ez egy humanoid lény, ami leginkább egy hatalmas, púpos majomra emlékeztet. A nevét onnan kapta, hogy van egy koponyaszerű jel a hátán, és nyers csonttaréjok nőnek ki a koponyájából. Állkapcsában két hihetetlenül éles fogsor található, amellyel akár a fát, vagy a fémet is el tudja harapni. A küzdelem során megpróbálják ellenfeleiket megfojtani, vagy elharapni a torkukat. A csontfejek nagyon veszélyesek, és fenyegetést jelenthetnek még a legjobb boszorkányvadászra is. Viszonylag intelligensek, és gyakran rajtaütnek a gyanútlan utazókon. Szerencsére, nagyon sok tudós úgy véli, hogy a csontfejek mára már kihaltak.
A másik érdekes szörny a sírlakó (graveir), amely nagyon hasonló a ghoulokhoz, csak jóval nagyobbak. Rövid és vastag karmaikkal könnyedén ásnak a földben, erős fogaikkal összeroppantják a csontokat, és hosszú, vékony nyelvükkel kinyalogatják belőlük a velőt. Az ember rendszerint néhány ghoul kíséretében találkozik velük. Ha egyedül vannak rendszerint elrejtőznek a sötétben, és megpróbálnak hátulról támadni.
No persze a különböző ellenfelek különböző harci stratégiát próbálnak használni. Néhány kevésbé intelligens, mint például az óriási patkányok, próbálnak csapatban támadni, mások megpróbálják bekeríteni a boszorkányvadászt, s vannak olyanok is, melyek távolról támadnak. Az emberi ellenfelek megpróbálnak elmenekülni, ha komolyabban megsérülnek, és kihasználják a terep nyújtotta lehetőségeket, hogy előnyhöz jussanak.

Jonric: Általában véve mennyire lesznek fontosak a barátságos, illetve semleges NPCk,és milyen szerepet játszanak majd?
Ryslaw Chojnowski: Azt akartuk, hogy minden NPCnek saját személyisége, szokásai, beszólásai legyenek, hogy a játékos úgy érezze, ezt a világot igazi karakterek népesítik be. Közel 200 különböző NPC lesz a játékban. Néhányan barátságosak, néhányan meglehetősen kellemetlenek, míg néhány megpróbál semleges maradni. Mindegyikük más és más szerepet játszik. Lesznek köztük kereskedők, tolvajok, polgármesterek, parasztok, varázslók, királyok és még sokan mások.
Az egyik legérdekesebb karakter kétségkívül Dandelion, aki az egyik legjobb bárd és költő a világon, s hetvenkedve dicsekszik kalandjaival. Jóképű, elbűvölő és nagyon népszerű a hölgyek körében, s gyakran vissza is él ezekkel a tulajdonságokkal. A játékban nagyon sokszor ad hasznos tippeket a boszorkányvadásznak, valamint legutóbbi hódításainak festői leírását :-)
Nagyon sokszor előfordul, hogy a karakterhez barátságos NPCk csatlakoznak. Ezek rendelkeznek néhány különleges képességgel, s különböző helyzetekben a segítségére lehetnek. Néha még az is előfordulhat, hogy egy csata közepében találod magad, miközben vállt-vállnak vetve együtt harcolsz a többi karakterrel az ellenségeid ellen.
A játékunk nagyon fontos jellemzője, hogy a játékos bárhogy viszonyulhat az NPCk felé. Szinte bármelyiküket meg lehet támadni, és meg lehet ölni. No persze ezzel jobb lesz vigyázni, mert sose lehet tudni, hogy valaki a jövőben segíthet-e, vagy sem.

Jonric: Milyen szerepet játszanak a küldetések a játékban, és mi volt a fejlesztők célja ezekkel a dolgokkal?
Michal Kicinski: A játék története küldetés-alapú, és a legfontosabb előfeltevésünk az volt, hogy annyi szabadságot adjunk a játékosoknak, amennyi csak lehetséges. Minden küldetést többféle módon is teljesíteni lehet, és a meghozott döntések a későbbi eseményekre is hatással lesznek. Mivel a boszorkányvadász félelmetes harcos, sok játékos kétségkívül erővel próbálja meg a többi szereplőt rákényszeríteni az engedelmességre (például, hogy odaadjanak egy tárgyat). De ennek a "rövidre vágó, fejet kurtító" megoldásnak súlyos következményei lehetnek. Lesznek majd olyanok, akik megpróbálnak bosszút állni a boszorkányvadászon, és lesznek olyanok is, akik nem hajlandóak majd segíteni, mert a witcher valami rosszat követett el. Néha az erőszak a probléma megoldása helyett csak még több bajt okoz. No persze ez nem lesz mindig így a játékban, de fontos hangsúlyozni, hogy azt szerettük volna elérni hogy a játékos azt tegye, amit csak akar. De higgyétek el nekem, a döntés nem lesz mindig egyszerű.

Jonric: Sok mellékküldetés lesz? Hajlandóak lennétek esetleg az érdekesebbekről valamit mondani?
Ryslaw Chojnowski: Nagyon változatosak a játék küldetései. Némelyik ezek közül meglehetősen egyértelmű - mint például tárgyak megszerzése, szörnyek legyilkolászása, megtisztítani a város csatornáit a kártevőktől - míg lesznek olyanok is, melyek kulcsfontosságúak a történet szempontjából, s több időbe telik megoldásuk, s meglehetősen összetettek. A főküldetéstől eltekintve nagyon sok mellékküldetés is lesz, melyek teljesítése nem mozdítja előre az eseményeket, de lehetőséget adnak egy kis tapasztalatszerzésre, néhány különleges tárgy megszerzésére, vagy egyszerűen csak szórakoztatóak. És mint már korábban elmondtam a küldetések többsége többféle módon is teljesíthető.
Ismét szeretnénk hangsúlyozni hogy a küldetések tervezése nagyon fontos volt számunkra. Mivel a játékos legtöbb döntése befolyásolja a játék befejezését, a játék során felbukkanó, meglehetősen eltérő helyzetekre is kidolgoztunk különféle útvonalakat és megoldásokat. Szerettük volna a játékosokat néhány komoly erkölcsi döntéssel is szembesíteni, melyek tükröződnek majd a játékmenetben.

Jonric: Úgy tűnik, hogy a játék csak single player lesz. Gondolkoztatok a multiplayer játékon, mennyire komolyan, és mi alapján határoztatok úgy, hogy végül mégis kihagyjátok?
Ryslaw Chojnowski: Yepp, a játék csak single player lesz. Ennek nagyon sok oka van. Elsősorban és leghangsúlyosabban mi hiszünk a specializációban, és rájöttünk hogy egy jó multiplayer komponens létrehozása szinte az egész játék újrakészítését igényelné. Igazából, ha multiplayert szerettünk volna, egy új csapatot kellett volna felállítanunk, aki gyakorlatilag a vázlatoktól újrakezdi a fejlesztést. Nagyon sok olyan játék van a piacon, ahol ott a multi lehetőség, mégse használja ki senki. Jobbnak láttuk, ha a játéknak csak egy aspektusára koncentrálunk, de azt olyan jól készítjük el, ahogy csak tudjuk. Másodsorban a boszorkányvadász szemszögéből szeretnénk egy jó történetet szeretnénk elmesélni. Ez egy kissé nehezebben menne, ha úgy döntünk, hogy a multi opciót is beépítjük.
Michal Kicinski: Még azt szeretném hozzátenni, hogy mi egy kicsit másképp látjuk a multiplayert, mint a legtöbb ember. Nem úgy kezeljük, mint egy kiegészítő lehetőséget, hanem mint egy teljesen különböző játékmenet filozófiát eltérő célokkal, és játék szerkezettel. Lehet, hogy ez kis túlzás, de senki sem várja el egy MMORPG-től, hogy legyen benne single player kampány.
Hogy megvalósítsuk a multiplayer opciót teljesen más módon kellett volna megterveznünk a játékmenetet, feltehetőleg úgy, hogy kevesebb figyelmet szentelünk a játékmenetnek. No persze nem zárhatjuk ki teljesen, hogy készítünk majd egyszer egy multiplayer játékot, de ez egy különálló project lenne, s a csapat csak erre koncentrálna akkor.

Jonric: Úgy tudjuk, hogy ti más technológiával dolgoztok, mi vezetett rá akkor arra, hogy a BioWare Aurora engine-jét használjátok, és mikor döntöttetek így?
Ryslaw Chojnowski: Nagyon sok oka volt, ami miatt az Aurorát választottuk. Már egy ideje a saját technológiánkkal dolgozunk, ami a Mortyr engine egy továbbfejlesztett változatán alapul. Kiderült, hogy nagyon sok időbe telne, ha minden olyan jellemzőt behelyeznénk ebbe a motorba, amire szükségünk volt, ezért úgy határoztunk, hogy keresünk egy már létező enginet, és azt használjuk a játékunk vázaként.
Az Aurora elég nyilvánvaló választásnak tűnt, hiszen RPG engine-ként hozták létre (a kiváló Neverwinter Nights-hoz), és már jól ki is volt tesztelve. Ráadásul már elég régóta együttműködünk velük, ugyanis mi értékesítjük a legtöbb játékukat Lengyelországban, így amikor találkoztunk a BioWares srácokkal a tavalyi E3 kiállításon kiderült, hogy hajlandóak licenszelni az enginet, amire rögtön rá is vetettük magunkat.

Jonric: Milyen fő módosításokat végeztetek el, és miért? Véleményetek szerint mi lesz a minimum és a javasolt hardwer követelmény?
Ryslaw Chojnowski: 2003 szeptemberében kaptuk meg a kódot, s onnantól játszadozunk vele, így már körülbelül kilenc hónapja dolgozunk a játék jelenlegi engine-jével (ne feledjük, az interjuhé júniusi!). Már a játék elejétől fogva meg akartuk változtatni az engine néhány elemét, és a renderelő rendszert egy másik irányba akartuk fejleszteni.
Az engine legfontosabb módosítása a világ létrehozásának, megjelenítésének változtatása volt, mivel mi már nem területi elemeket (tile-okat) használunk. Annak köszönhetően, hogy a pályákat most 3D Stúdióban modelleztük, textúráztuk és világítottuk be, a helyszínek sokkal inkább egyediek, és részletesebbek. Ráadásul mind a renderelést, mind az eszköztár kódját újraírtuk, hogy támogassa a DirectX 9.0-át annak minden szépségével, mint például az árnyékok és a vízeffektusok. Az egyéb fontos módosítások közé tartozik a játékmenet módosítása, beleértve a motion capture animációkat, a fizikai rendszer elemeit, támogatást adunk a Lua script nyelvhez, és létrehoztunk egy olyan speciális textúra-festő eszközt, ami lehetővé tette a pályatervezőinknek, hogy a textúrák éleit finomítsák, és nagyon realisztikus felszíneket alakítsanak ki. Kiegészítettük a rendszert egy újonnan animált sky-boksz, egy új ”elhalványodási” rendszerrel, ajakszinkronnal és egyéb olyan dolgokkal, amitől a játék olyan jól néz ki, ahogy csak lehet
Michal Kicinski: Az egyik leglényegesebb változás, hogy elvetettük a forduló-alapú harcot. Így most minden akció a valós időben történik (van aktív-pause lehetőség) és ez egyértelműen dinamikusabbá teszi a játékmenetet. Ennek köszönhetően a harc még jobban néz ki, és jobban megfelel a witcher stílusának, ami a hihetetlen gyorsaságon és fürgeségen alapul.
A teljes programozó csapatunk folyamatosan az engine új módosításain dolgozik, és a végső játékban nagyon sok változás lesz. Lehet, hogy ez elkeseríti az NWN rajongókat, de nem fogják felismerni, hogy a The Witchert ugyanazzal a technológiával készítettük el, mint a kedvenc játékukat.
Ryslaw Chojnowski: Pillanatnyilag még nagyon nehéz a rendszerkövetelményekről beszélni. Egy dolog biztos - már most nyilvánvaló, hogy erősebb vas kell neki, mint a Neverwinter Nightsnak. Mivel a játék teljesen kihasználja a DirectX 9.0 effektjeit érdemes beszerezni egy ilyen videó kártyát.

Jonric: Mi volt a fő célotok a kezelő felülettel? Lesz valamilyen inventory rendszer? Hogy működik majd a párbeszéd? Lesz mini-térkép és automatikus naplózás (auto-journal)?
Ryslaw Chojnowski: A célunk az volt, hogy a kezelőfelület olyan intuitív legyen, amennyire csak lehet. A játék teljes egészében egér vezérelt, de minden egyes akcióhoz rendelhetsz gyorsbillentyűt is. Terveink szerint betesszük a játékba a WASD irányítást is, azoknak a játékosoknak, akik előnyben részesítik az olyan harmadik-személy látószöges akció RPGt, mint a Gothic.
Persze hogy van inventory rendszerünk. Ez űrtartalom alapú, de persze a hátizsák kapacitása nő a karakter erejétől függően. Egyszerűen szólva, minél erősebb vagy, annál több helyed lesz, és annál több tárgyat vihetsz magaddal, akárcsak a való életben.
A párbeszéd rendszer hasonló ahhoz, mint ami a KotOR-ban, vagy a Jade Empire-ben van. A párbeszédek, vagy átvezető animok során a kép kisebb méretű lesz, a képernyő felső részén az NPCk üzeneteit, míg az alsó részén a karakter lehetőségeit lehet látni. Van egy párbeszéd-történet ikon is, így mindig lehet majd látni (vissza lehet nézni), hogy hogyan is alakult a beszélgetés.
Lesz auto-journal is (automatikus napló), és egy ún. Fiziológus, ahol toll vázlatokat, és stilizált szöveges leírásokat találhatsz a különféle szörnyekről, harci tanácsokkal, és javasolt támadás sorokkal együtt.

Jonric: Mik a terveitek a zene és a hanghatások tekintetében? Mennyi zene lesz, és ki a zeneszerző? Milyen szintű szinkronizálásra számíthatunk?
Ryslaw Chojnowski: A hangeffektek és a zene kétségkívül kritikus része mindegyik játéknak. Segít megteremteni a játék légkörét, és elég gyakran befolyásolja a játékélményt is, ahogy a játékos befogadja a játékot. Ezért mindkettő elem nagyon fontos a számunkra. A hangeffektusokat az egyik legtehetségesebb és legtapasztaltabb lengyel zeneszerző, Adam ’Scorpik’ Skorupa alkotta meg, aki nem olyan régen fejezte be munkáját a Painkiller játékon.
A játék zenéje két részre osztható - a felfedezést, illetve a csatát kísérő zenére. A felfedezés alatt a zene inkább a háttérbe húzódik, a jelenet hangulatát adja meg. Nem lehet túlságosan hangos, mert különben a játékos elég hamar ráunna. Másrészt viszont a csatákat nagyon mozgalmasak, s ezt a zenének, valamit a hanghatásoknak is tükrözniük kell. Ezért úgy döntöttünk, hogy néhány harci témához kemény kis gitárszólókat kapcsolunk. Ha láttátok a trailert, tudjátok, miről beszélek. Véleményünk szerint ez egy kissé megfűszerezi majd a harcot.
A párbeszédeket tekintve most annyit mondhatunk, hogy mindegyik teljesen szinkronizált lesz, mint a KotOR-ban.

Jonric: Hogy áll jelenleg a fejlesztés? Szerintetek mikor lesz kész a játék, és mennyire vagytok biztosak ebben a dátumban? Milyen piacokon lesz hozzáférhető? Ki lesz a nyugati piacokon a kiadó?
Michal Kicinski: Jelenleg úgy érezzük, hogy kb. a fejlesztés 40%-a van meg. Nyolc hónapnyi munkát követően elkészítettük az első prototípust az E3-ra. Ezt elég jó eredménynek tartjuk, különös tekintettel arra, hogy ez az első nagyobb projectünk. No persze semmi esélyünk sincs arra, hogy idén befejezzük a dolgot, úgyhogy még inkább nem beszélnék a pontos megjelenési időről.
Nyomatékosítani szeretnénk mindenkiben, hogy addig nem szállítjuk le a játékot, amíg nincs kész, és a minősége nem elégít ki minket 110 százalékosan. Azt hiszem, ez az egyik legnagyobb probléma a játékiparban. Mint az egyik lengyel forgalmazó, nagyon jól ismerem ezt a problémát, mivel előfordult, hogy a játék kiadására kényszerítettek, mikor még néhány hónap további munkára lett volna szükség. Nagyon gyakran előfordult, hogy ez kritikusnak bizonyult a játék fogadtatása szempontjából. Sajnálatos módon számos (leginkább pénzügyi) oknak köszönhetően sok játékot befejezetlenül adnak ki, ami nagyon sok durva visszajelzést eredményez, nem is beszélve a help desk egészségi állapotáról! :-)
A The Witcher kiadását az egész világon tervezzük. Természetesen elsősorban az észak-amerikai és az európai piacra koncentrálunk. Kelet-Európa és Oroszország szintén nagyon fontos számunkra, s ezekben az országokban az anyavállalatunk, a CD Projekt lesz a kiadó. Ez egy nagyon nagy kihívást jelentő teszt lesz a számunkra, mert a játékot millió Sapkowsky rajongó fogja minősíteni, és nekik azért megvannak az elvárásaik! :-)

Jonric: Röviden bemutatnád a CD Projektet? Hol található, kik a kulcsemberek a TW fejlesztő csapatában, és milyen háttérrel rendelkeznek a játékkészítésben?
Michal Kicinski: A CD Projekt egy lengyel magán vállalkozás, és Varsóban vannak az irodái. A csapatunk jelenleg több mint 70 főt számlál. A társaságunkat két középiskolás barát alapította, Marcin Iwinski és én. A főtevékenységünk a játékok terjesztése Lengyelországban és Csehországban, s e piacok főszereplői közé tartozunk. További információt a társasági weboldalunkon találhattok: www.cdprojekt.com
Egy kis idővel ezelőtt úgy határoztunk, hogy belekezdünk egy belső fejlesztésbe. Bár már korábban elkezdődött, igazán a tavalyi évben döntöttük el, hogy belépünk a játék gyártásba is. Tavaly júniusban megváltoztattam a pozíciómat marketing igazgatóról stúdió igazgatóra és megkezdtük a munkát a játékon. Ennek köszönhetően, végre az idei E3 kiállatáson az első alkalommal viselhettem egy kényelmes pólót az öltönyöm helyett.
A TW az első projektünk, és bár elég szenvedélyes játékosok vagyunk és már évek óta a játékiparban vagyunk, azért van még mit tanulnunk. Találtunk olyan csapattagokat, akik már korábban is dolgoztak különböző játékokon. Bár nincs túl sok jól ismert játékfejlesztő Lengyelországban, egy olyan profikból összeálló csapatot sikerült létrehoznunk, melynek tagjai olyan játékokon dolgoztak, mint a Grom, Mortyr, Project Freedom, Archangel és a Gorky Zero.

Jonric: Miből gondoljátok hogy a TW más mint a jelenlegi RPGk, vagy RPG jellegű játékok?
Michal Kicinski: Először is egy olyan RPGt akartunk készíteni, mely egyedi módon ötvözi a mozgalmas akciót és az izgalmas, fordulatos történetet. Ezenkívül a játék egy olyan világban játszódik, ahol nincs tiszta, egyértelmű különbség a jó és a gonosz között, ahol a játékosnak nagyon sok bonyolult döntéssel kell szembenéznie, melyek a játékmenetet is befolyásolják. A másik kivételes jellemző a főhősünk – egy professzionális szörnyvadász, mutáns és nagyon furcsa fickó.
Azt is fontos megjegyezni, hogy a játékot a felnőtt korosztálynak készítjük (16 évnél idősebbek). Ezt tükrözik a párbeszédek, a küldetések és a játék atmoszférája is. Lesz piszkos beszéd, szexuális tartalom (prostituáltak), erőszak és ármány. Mindenkit le lehet ölni, még az ártatlan városlakókat is. De nemcsak a hecc kedvéért tettük ezeket az elemeket a játékba. Sapkowski írt le egy ilyen világot, s nem tündérmesét szerettünk volna készíteni, hanem inkább azt, ami a regényeit tükrözi.

Jonric: Van valami, amit még szeretnél olvasóinknak elmondani, vagy valami, amit kérdezni szeretnél?
Michal Kicinski: Ígérem, ha idősebbek vagytok 16-nál, és szeretitek az RPGket, akkor imádni fogjátok a The Witcher-t is... vagy visszafizetjük a pénzt. .-)


Forrás: IGN.com
Készítette: Richard Aihoshi - 'Jonric'


(Vissza)