Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Történet
FAQ
Board FAQ

Karakterek
NPCk
Tulajdonságok
Szakértelmek

Játékmenet
Harcrendszer
LWA
Küldetések
Tárgykombók

Háttérinfók
Értékelések
Előzetes
Interjuk
Development Diary
Letöltések
Galéria

2004.08.19. - Kwish

Development Diary #7 - Hangok, szinkronizálás


<2004.08.18.> Ebben az anyagban a játék zenéjéről, a hangokról, a szinkronizálásról tudunk meg néhány dolgot Carsten Strehse tollábul...

A naplók eddigi részeiben sok más egyéb dolog között szót ejtettünk a grafikáról, a pályák tervezéséről, a küldetések tervezéséről és az engineről. Ugyanakkor, még beszélnünk kéne pár szót a TF ”hangos” részéről is. Honnan vettük a hangeffekteket? Milyen lesz a zene? Hogyan kezeljük a szinkront? Nos, ez a mai cikkecske témája.

Az a gondolat, hogy milyen zene is uralja a játékot, nem is nagyon foglalkoztatott minket, amíg el nem készült a játék közel 60%-a. No persze a játékmenet, és a háttér már egyértelmű volt a fejlesztés első napjától kezdve, de a zene mindaddig nem foglalkoztatott minket, amíg meg nem ragadtuk a játék lényegét és hangulatát, és nem gondolkodtunk el azon, hogy milyen zene is passzolna igazán ezekhez. Aztán egyre inkább úgy látszott, hogy a Dark Etno az, ami nekünk kell.

Persze az olyan döntést, mint ez is, meg kellett beszélnünk a zeneszerzővel, mivel nagyobb tapasztalattal bír, és jobban megérti azt, hogy mi is működne a legjobban, és hogy melyik lehetne az a speciális (zenei) téma, ami támogatná a játék egészének hangulatát.

A játékvilág felfedezése közben leginkább a környezetet jellemző dolgokat fogtok hallani, ami segít átadni a helyszín hangulatát. Ha a háttér zene nagyon erős, a játékosok nagyon hamar kiismerik, ismétlődőnek, majd hamarosan idegesítőnek fogják tartani. A menünél, vagy a térkép képernyőn sokkal erősebb és dinamikusabb zenét fogtok hallani - ez azt az érzést erősíti, hogy egy úton levő csapat tagjai vagytok.

Természetesen az átvezető animokat kísérő zene jóval drámaibb, zenekari darabok, klasszikus hangszerekkel erősítve a szomorú képeket pl. Még ez is tartalmaz Dark Etno elemeket, ezzel adva meg a többi zenével való összhangját.

Mindent összevetve olyan 30 zenedarab lesz. Még nincs arról döntés, hogy kiadjunk-e egy külön zenei CDt.

Egy kis időbe telt, mire megtaláltuk azt a stúdiót, ami biztosítani tudta számunkra a szükséges hangeffekteket. Fontos volt számomra, hogy a valódi fegyverekhez a valódi hangjukat használjuk fel. És a futurisztikus fegyverek esetében - ezekről Jan említett valamit a művészeti fejlesztésről szóló részben - igyekeztünk szintén hihetően hangzó effekteket produkálni, kerülve a fura, ”űrhajós” hangokat.

A párbeszédeket és a monológokat vettük fel utoljára - igazából akkor, mikor a játék hátralevő részével is elkészültünk. Ámbár az erre való felkészülésünk csak az előző hónapban kezdődött meg. Először is meg kellett becsülnünk azt, hogy hány szinkronizálóra lesz szükségünk. Több száz NPC lesz a játékban, és én ezt szerettem volna, ha mindegyikük szinkronizált lenne. Megártott volna a játék hangulatának, ha közülük csak néhányan képesek megszólalni.

Azt már gondolom kitaláltátok, hogy aligha lehetséges több száz szinkron színészt felfogadni erre a feladatra. A költségektől függetlenül, még belegondolni is rossz, hogy micsoda szervező munkát követelt volna meg az irányításuk! Épp ezért kellett elemeznünk, és értékelnünk a karaktereket, hogy meghatározzuk, hány ember is kell a megszólaltatásukhoz. Általában véve egy szinkron színész körülbelül öt karakter szerepét képes eljátszani - a nagyon gyakorlottak akár tíznél többet is. No persze a nagyon fontos karaktereket, vagy azokat, akiket gyakran hallasz (pl. csapattag karakterek), olyan embernek kell szinkronizálnia, aki csak ezzel foglalkozik, s csak ez a szerepe. És természetszerűleg a legjobbakat kellett erre kiválasztani, rendszerint ismert embereket - hömm, inkább ismert hangokat, hogy pontosak legyünk - akik ismerősnek tűnnek a reklámokból, TV műsorokból, vagy a mozikból.

Végül kifőztük, hogy 84 szinkron színészre lesz szükségünk. A következő feladat az volt, hogy találjunk egy olyan lemeztársaságot, aki rendelkezik az igényeinknek megfelelő felszereléssel, és kliens gárdával. Szerencsére társra találtunk egy olyan stúdióval, ami ráadásul nincs is messze a cégünktől. Több mint 300 szerződött színészüktől kaptunk hangmintát. El tudjátok képzelni, hogy meglehetősen sok időbe telt, mire gondosan kiértékeltem őket, aztán kiválasztottam azt a 84-et, aki a legjobban tetszett.

Nos, bár a 84 észrevehetően kevesebb mint néhány száz ember, azért ez mégis jelentős erőfeszítéseket követelt tőlünk. Most, miközben ezeket a sorokat írom, a hangfelvételek elkészítésének a végén járunk, s becsléseim szerint még további három hetet igényel a dolog - beleértve a hétvégi munkát is - hogy meglegyen a több mint 180.000 szavas anyagnak a felvétele.

No persze a SSE az elsőtől az utolsó percig részt vesz a dologban. A fejlesztési igazgató és én is felügyelem a felvételeket, hogy biztosítsuk, minden úgy fog hangozni, ahogyan kell. A szinkron színészek értelemszerűen nem ismerik a játékot, meg a felolvasandó szöveg tartalmát sem. Ténylegesen nem ismerik azt az adott szituációt, amiben a karakter éppen van, vagy azt, hogy milyen egyéniség is lehet. Ha látsz egy olyan egyszerű sort, hogy: ”Ez nekem nagyon jól működött”, könnyen észrevehető, hogy legalább 4 különböző dolgot lehet hangsúlyozni, és a jelentésük mindig változik a döntéstől függően. Valaki valamilyen megoldást dicsér? Vagy arra mutat rá, hogy mennyire volt hatékony? Vagy hogy ez másoknak nem fog működni? Vagy lehet, hogy szarkasztikus állítás, ami épp az ellenkezőjét jelenti? Nos, ezek miatt kellett egyikünknek mindig ott lennie, és iránymutatást adnia, hogy a cél és a kivitelezés megegyezzen.

Mivel a folyamat ilyen bonyolult és időigényes, érthető, hogy miért is a játék egyéb elemeinek elkészülte után kezdtünk vele foglalkozni. No most gondoljatok bele, mi lenne, ha még küldetéseket tennénk, vagy módosítanánk a játékban, a karakterek szerepét megváltoztatnánk, vagy úgy általában véve a párbeszédekkel babrálnánk. Ismét össze kellene hozni az egész csapatot, és újabb hangfelvételeket kellene készíteni.

(Ne felejtsétek el, hogy a fentebb említett dolgok a játék német verziójára vonatkoznak. A helyi angol nyelvű kiadást a helyi kiadó intézi, nem pedig a játékfejlesztői, úgyhogy a számok még változhatnak.

Voltak arra is példák, hogy a végső felvétel esetén fel kellett olvasni a szöveget, pl. demonstráció céljából, vagy hogy leteszteljünk valamit, vagy az átvezető animációk fejlesztése közben. Bármikor, ha szükség volt erre a felvettük, amit akartunk.. ún. dilipárbeszédekben, melyekhez a stúdió munkatársai kölcsönözték hangjukat. Ez néha igazán szórakoztatót, és emlékezetes eseteket eredményezett.

Nos, akkor ennyit mára! Most már tudtok néhány dolgot a hangeffektekről, és a TF zenéjéről. Sebastian feladata lesz, hogy elmesélje a következő részben, hogyan manipulálhatjátok a fájlokat, hogyan adhattok hozzá saját fájlokat több más dolog között is.


Carsten Strehse
Vezető fejlesztő
CEO SSE


RPGVault link az eredeti ángélus verzióhoz..


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2004.09.08. - Development Diary #8 - Modolás
2004.10.06. - Development Diary #9 - Tesztelés

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2004.07.28. - Development Diary #6 - Pályatervezés
2004.07.09. - Development Diary #5 - Küldetések
2004.06.09. - Development Diary #4 - Grafika
2004.05.21. - Development Diary #3 - Engine
2004.05.03. - Development Diary #2 - Karakter jellemzők, harc


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása