Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Követelmények

Világ
Történet
Hősök
NPCk
Ellenfelek

Háttérinfók
Előzetesek
Interjuhék

Galéria
Screens
Concepts

2004.06.28. - Kwish

The Roots - Worthplaying előzetes (04.06.18)


A Worthplaying olyan egy hete kitett egy előzetest a TR-ről, még csak most értem oda.

A TR egy harmadik személyes nézőpontú fantasy RPG, akció-kaland játék. A misztikus világban játszódó játék erősen épít a klasszikus RPG elemekre, ahol az aréna stílusú valós idejű harcot párosítják a felfedezéssel, s így egy érdekes, fantasztikus kalandot hoznak létre.

Az E3 kiállításon alkalmunk nyílt megtekinteni ezt a játékot, amely a Silver óta az egyik legambiciózusabb hagyományos konzol stílusú RPG lehet. A különbség talán annyi, hogy míg a Silver megpróbálta leképezni a Final Fantasy VII-et, a TR a saját világát idézi meg, melyet a valósidejű / forduló alapú harc, 70 egyedi harci aréna, több mint 100 különféle ellenfél és 24 fantasy témájú helyszín jellemez.

A játék, mellyel játszhattunk pre-alpha státuszban volt, s Brian Faller sajtóreferensünk szerint a végső termék a klasszikus RPG elemeket ötvözi majd a dinamikus játékmenettel, és az akció-kaland játékokra jellemző gyors-eseményekkel (fast-paced plot). Azt nem teljesen értjük, hogy mi lehet a dinamikus játékmenet, vagy a gyors-események fogalom mögött, de a T. olvasókra bízzuk, hogy elbírálják ezeknek a magasröptű (mer’hogy magasröptű, nem?) állítások igazát, ha majd a játék megjelenik szeptemberben. Most csak azt mondjuk el, amit már mi is tudunk.

A TR-ban az ambiciózus és extrovertált Yant alakítjuk, aki a jó és gonosz harca közé szorult ifjú ember megtestesítője. Yan szülőföldje egy csendes és kényelmes kisváros, ami ugyanakkor az Élet Fájának lakhelye is (ez a hat misztikus fa közül az egyik, melyek fenntartják Lorath világán a békét és harmóniát). De Lorath a menedéke egy elképzelhetetlenül ősi gonosz sötét és elfeledett titkának is. Ez a gonosz most ismét átjárja a földet. Yanra esett a sors választása, hogy felkutassa és megsemmisítse ezt az ősi gonoszt, még mielőtt elveszejtené Lorathot, és annak számtalan lakóját.

A játék első fele, amivel játszottunk egy kobrákkal fertőzött tundrán kapott helyet, ahol megtapasztalhattuk a játék többoldalú harcrendszerét néhány kevésbé erős ellenféllel szemben. Azonnal nyilvánvalóvá vált a felfedezés és a harc közti különbség. Az aprólékosan kidolgozott tundrán haladva a szokásos és funkcionalista point-and-click rendszerrel meglehetősen kellemes élmény volt. Ha összeütközésbe kerültünk az ellenféllel a látószög drasztikusan átváltott a fentről-lefelé irányuló nézetre.

A küzdelem valamiféle ‘pozíciós hálózatban‘ zajlik, ahol a karakterek bármely irányban szabadon mozoghatnak. Ha kiadsz egy parancsot valamelyik karakterednek, akkor megindul a kiválasztott területre, vagy megrohanja az adott ellenfelet, vagy végrehajtja az adott parancsot. A hálón betöltött pozíció meghatározza azt, hogy az ellenfél mekkora sebzést szenved el. Például, ha egy olyan ellenfelet támadunk meg, amely háttal áll az adott karakternek, jóval pusztítóbb csapást vihetünk be, mint a szemtől-szemben harc során. A mozgás szabadság, és az egymásra ható tényezők széles skálája azonnal felidézte a Grandia 2 csodálatos harcrendszerének nosztalgikus emlékeit. Az, hogy ezt a kellemes emléket idézem be referenciakánt egyértelművé teszi, hogy mennyire rajongok a TR-ért.

A játék következő része egy érzelmes párbeszéddel indult, melyet Yan és egy női karakter folytattak le, mielőtt elaludtak volna a sivatagban. Hirtelen, amolyan madárembereknek látszó lények zavarták meg szendergésüket, elragadva a párost egy kolosszeum-szerű harcba kényszerítve őket. Hatalmas kígyószerű lények vették körbe Yant és hölgyet, de néhány körön belül meglehetősen könnyen likvidálták őket. Már épp azt hittük, hogy kiismertük a játék fortélyait, mikor hirtelen óriási skorpiók lepték el az arénát, és csaknem legyilkoltattuk a protagonis karakterünket. Szerencsére Brian megmutatott nekünk valamilyen speciális mozgást, ami meglehetősen gyorsan végzett a fenyegető ellenfelekkel. De a harcnak még nem volt vége. Egy kolosszális ogra tűnt fel a kapunk keresztül. Aztán hirtelen egy égihajó jelent meg az égbolton, ami még időben mentette meg Yant és társnőjét.

Ezzel vége is volt a TR tesztünknek. Az eddig benyomásunk a játékról meglehetősen pozitívak, és hisszük, hogy bárki aki konzol RPG rajongónak vallja magát, sok mindent megtalál majd a játékban, ha megjelenik. A végső verzióban öt játszható karakter lesz még a már említett kettőn kívül, bár azt nem tudjuk, hogy ezek hozzáadódnak a kiválasztható karakterek csoportjához, vagy leváltják a már létezőket.

A TR nem lesz leghosszabb RPG, mivel olyan 25 órás játékidőt jósolnak neki, de biztosítottak minket arról, hogy a játék kezelhető élettartama, a történettel együtt a legjobb jellemzői a játéknak. No, csak azt mondjuk, amit nekünk is mondtak, skacok.

Még korai a döntő szót kimondani, mivel még van addig néhány hónap, amíg aranyra kerül a cucc. Az ukrajnai fejlesztő Tannhauser Gate (Hehe, én aszittem csehek, haha..) reményei szerint teljesen hangos párbeszédek lesznek a végső verzióban, és feltételezzük, hogy a karakter modelleket (melyek most egy kissé még csiszolatlannak tűntek) szintén kicsinosítják szeptemberig.

Forrás: Worthplaying.com


(Vissza)