Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.06.24. - Kwish

KotOR2 - RPG Codex interjú (04.06.24)

Az RPG Codex lehozott egy interjuhét az Obsidian egy fejlesztőjével, Frank Kowalkowskival (senior programozó). A KotOR2 csapatban még az alábbi személyek dolgoznak: Adam Brennecke, Anthony Davis, Rich Taylor, Dan Spitzley, Jay Fong, and Chris "Rettenthetetlen Vezető Porgramozó " Jones.
Tudni kell az oldalról, hogy meglehetősen erősen utálják a BioWaret, meg a KotOR-ot. Az interjú egyébként nem is annyira a játékra koncentrál... sőt, mondhatni nem is a játékra koncentrál...

RPGCodex: Először mondanál néhány szót magadról?
FK: Frank Kowalkowski vagyok, a TSL senior programozója. Nemsokára egyébként otthagyom a csapatot, hogy az Obsidian egy másik nagy projectjén kezdjem meg a munkát. A TSL szinte minden részén dolgoztam, legfőképp azért, mert a vezető programozónk volt annyira óvatos, hogy nem adott olyan feladatot, ami túlságosan időigényes lett volna, hogy a második munkát mindenképp el tudjam kezdeni, ha előbb beindul. Ennek ugye az lett az eredménye, hogy szinte mindenbe betekintést nyertem egy picinyt, a rendereléstől kezdve a fájlrendszerig bezárólag.
Talán a leginkább említésre méltó dolog, amit én kódoltam az új tárgykészítő rendszer lehet, bár ez kábé csak az % annak a munkának, amit összesen a projectre fordítottam.

RPGCodex: Az első játék, amit a piacra készítettél a BG:DA2 volt, ami visszautal korábbi munkahelyedre, az Interplayre. Ennek köszönhetően most elmondhatod magadról, hogy két igen impresszív játék létrehozásában is részt vettél. Mivel foglalkoztál a BG:DA2 előtt?
FK: A Novalogic-nál kezdtem, a Delta Force sorozat PS2 verzióján dolgoztam, ami végül sohasem készült el, s a csapat feloszlott. Ezt követően a Codefire-hez kerültem, ami már legendás az iparágban “érdekes” története miatt. Bőséges XBox fejlesztési tapasztalatokkal rendelkeztem, s ezért is volt, hogy Feargus meghívott a DA2-vel kapcsolatos interjúra. Amikor Californiába költöztem, hogy betörjek a piacra, megfogadtam magamnak, hogy egy nap majd a Black Isle-nak fogok dolgozni. Két évembe került, mire sikerrel jártam, de megérte.

RPGCodex: Miközben a BG:DA2 dolgoztatok, a csapat számos nehézséggel és akadállyal szembesült. Ha jól emlékszem, még talán a vezető is megsérült, mikor a projecten dolgoztatok, nem?
FK: A program vezetőnk fizikai sérülést szenvedett a lábán, s így hónapokig nem tudott járni. Ámbár a producer kivitt hozzá egy fejlesztői csomagot, s így otthonról folytatta a munkát, mint a csapat egyik legproduktívabb tagja. Soha nem tudtuk volna időben leszállítani a cuccost, ha nem kötelezi el magát az ügy mellett.
A csapatnak ugyanakkor más akadályokkal is szembe kellett néznie. A vezető fejlesztőnek nem volt PS2 fejlesztő csomagja csak valamikor augusztus végén jutott hozzá. Minden fejlesztő és grafikus hosszú ideig egy fejlesztői csomagot használt. Az Interplay meglehetősen pénz szűkében volt, úgyhogy igazán senki sem tehetett semmit, tekintettel arra, hogy milyen drága is volt egy ilyen fejlesztői készlet. Hihetetlen mértékű volt a csapat lemorzsolódása is a vége felé, láttuk hogy az emberek felírnak valamit az Interplay falára, aztán lelépnek. Meglehetősen kis számú személyzettel fejeztük be a munkát. Ugyanakkor implementáltunk szinte minden dolgot, amit szerettünk volna. Nem is tudom elmondani, milyen büszke voltam, hogy a csapat tagja lehettem. Még két héttel több lett volna, és akkor kiegyenlítjük a nehézségeket.. de ez már a múlt. Sokat tanultunk abból a projectből, és továbbléptünk.

RPGCodex: Mikor az Obsidianhoz mentél számítottál rá, hogy a KotOR2-n fogsz dolgozni? És mi volt az első gondolatod, mikor megtudtad, hogy ezzel fogsz foglalkozni, meg az Odyssey engine-el?
FK: Tudtam a TSL-ről, de nem ez volt az elsődleges oka, hogy elmentem az Interplaytől. Hogy első címként a TSLt megkapta a cég, jó igazolás arra, hogy az Obsidian hosszú távon gondolkodik. Tudtam, hogy az Odyssey engine hasonló az Aurora-hoz, szóval eléggé izgatott voltam, hogy megszerezzem, és alaposan átolvassam a forráskódot. Már elég régóta nagy NWN fan vagyok, játszottam a hivatalos kampánnyal, a kiegészítőkkel, meg írtam saját modulokat is. Fantasztikus eszköztár.

RPGCodex: A BG:DA2 esetében a Snowblind engine-el dolgoztál, most pedig az Odyssey-el. Összevetnéd őket? Melyiknek milyen gyengéi, és erősségei vannak?
FK: Nem igazán lehet összevetni a két enginet azon kívül, hogy mindkettő nagyon jó kis eszköztárral rendelkezik a fejlesztők számára. Danien Chee, a BIS programozóinak egyike továbbfejlesztette a Snowblind-ot egy masszív project menedzsment rendszerré. Hónapokat spórolt meg ezzel nekünk a fejlesztési időből, és mindenki számára hozzáférhetővé tette a fejlesztési folyamatot. Grafikusan nézve a dolgokat mindkét engine elvégezte a feladatot, és mindkettő jól teljesített.
Ami a gyengéket illeti nem igazán tudok semmi olyat mondani egyik enginere sem, ami olyan drámai hiányosság lenne. Amit az emberek általában a játékot követően gyengeségnek éreznek, rendszerint épp az engine legnagyobb erősségének eredményeképp jön létre. Az ilyenféle gyengeségek eltüntetésével észrevehető hiányosságokat hoznánk létre máshol.

Amikor a BioWare átadta az enginet, mennyi segítséget kaptatok? Átadták a fejlesztési eszközeiket és a szoftveret, vagy létre kellett hoznotok a saját verziótokat, és milyen módosításokat kellett végrehajtanotok, ha így történt? Sokat ültetetek a telefon végén, a BioWare-el egyeztetve, vagy meglehetősen szabadon dolgozhattatok?
FK: Az elején volt egy kis bevezető támogatás, de a legtöbben közülünk a BIS-től jöttek, ahol már dolgoztunk együtt a BioWare-el, és a kódjukkal, és az átállás meglehetősen simán ment. Azok, akik közülünk még nem rendelkeztek közös tapasztalattal, nyugodtan zaklathatták a BioWare-t, mindig rendelkezésre álltak.

RPGCodex: Végeztetek valamilyen speciális kutatást, mikor belekezdtetek a játékba? Hányszor játszottad végig a játékot? Volt valami, ami szerinted üvölt azért, hogy módosítsák, vagy hogy betegyék még a TSL-be?
FK: Én Világos Jedit alakítottam a KotOR-ban. Nem igazán gondoltam addig változtatásokra, amíg el nem olvastam a KotOR2 fejlesztői dokumentációját. Azt hiszem, a csapat meglehetősen kiemelten a korábbi panaszokra koncentrált. Az én egyetlen dolgom az volt, hogy úgy menjek végig a játékon, hogy ne a francos kritikus ütést használjam - ez pedig úgy tűnik, megoldható, mivel a többi harci képesség is jóval hasznosabb immár, és a PowA hibáját is kijavítottuk. Most igazából arról a döntésről szól a játék, hogy milyen harci képességet is használjon az ember, ahelyett, hogy a jó öreg kritikus ütéssel átgázol mindenen és mindenkin.

RPGCodex: Nagyon sok rajongó kéri, hogy legyen egy mod eszköz a KotOR2 esetében. Az elmúlt években nagyon sok RPG ilyen ”szolgáltatással” együtt került piacra (pl. NWN, Morrowind, Arcanum). Biztos vagyok benne, hogy az általatok használt eszköztár nem annyira felhasználó barát, és szépen összerakott dolog. Az NWN modulgyártói pl. besokkolnának, ha kézhez kapnák azt az eszköztárat, melyet ti használtok a TSL-hez?
FK: A TSL pályái előre megvilágított (?pre-lit?) darabok, és MAX-ból exportáljuk őket. Ez már eleve egy olyan szintű bonyolultságot okoz, amit az NWN-ben nem láthatunk, s a legtöbb ember esetében lehetetlenné teszi, hogy saját pályákat hozzon létre. Tucatnyi hasonlóság van persze az enginek között, de legalább ugyanennyi különbség is. Nem, nem hiszem, hogy jó ötlet lenne a Toolset-et közkinccsé tenni a jelenlegi állapotában.

Foglalkoztál valaha azzal, hogy egy game enginet az alapokról létrehozz? ..
(Bocs, itt nem fordítok, mert nagyon nem tartozik a témához a dolog..

RPGCodex: Azokban a játékokban, amikkel korábban játszottál, láttál valami olyasmit, hogy felkiáltottál: ”Hűh, ez a programozó igazán lenyűgöző!” Láttál valami olyan dolgot más játékokban, ami arra inspirált, hogy valami új dolgot hozz létre a KotOR2-ben?
FK: NINCS arra mód, hogy az ember ne elemezze azt a játékot, amivel épp játszik. Mikor beléptem a szakmába, attól féltem, hogy a munkám tönkreteszi a játékélményt. Nos, ez nem történt meg, de azért mindig megnézem a dolgokat, megállapítom, hogy ”hmm, milyen okos” és persze gyorsan le is vonom a következtetést, hogy miként is lehetne valami hasonlót tenni a mi engine-ünkbe is. Néha olyan dolgot is látok, ami beindít egy gondolatfolyamot, s végül az implementálásra kerülő dolog teljesen más lett, mint az eredeti, kiinduló ötlet.

RPGCodex: Milyen gyakran kérnek tőled fejlesztők valami szemforgató nehézségű, vagy lehetetlen dolgot? Hányszor történt ez meg veled Chris Avellone miatt, vagy mikor vesztetted el a türelmed?
FK: Nagyon sok programozó nyalizásnak gondolja, amit most mondok, de szerintem semmi sem lehetetlen. Minden csak idő kérdése, s rendszerint ha az ember megmutatja az adott dolog implementálásának időtervét a fejlesztőknek, mindjárt jobban is tudja majd, hogy mit is akar. Igen, meg tudom csinálni ezt az X dolgot, de ez három hétbe kerül, s ennek köszönhetően az Y dolog nem lesz kész a szállításra. Néha megéri megcsinálni az X dolgot, néha azonban nem éri meg elveszíteni az Y cuccost.
Eszembe jut egyébként egy példa ennél a projectnél is, mikor meglehetősen ambiciózusan nekivágtunk, hogy egy bizonyos dolgot fejlesszünk. Leültem megnézni a kódolást, aztán rájöttem, hogy nem tudjunk anélkül megtenni a dolgot, hogy ne írnánk át az egész rendszert. Ami már így is nagyon okosan volt megírva, s képes volt mindent kezelni, amire az első játéknak szüksége volt, de amiatt vissza kellett vennünk néhány ambiciózusabb vágyunkból. E felfedezés eredményeképp átértékeltük a fejlesztési céljainkat, és néhány igazán jó dolgot építettünk be a már meglevő rendszerbe.

RPGCodex: Ha képes vagy ezt meghatározni, mi a legnehezebb dolog, amit eddig csináltál (legyen bármelyik játék a téma)?
FK: A DA2 esetében mikor útjára engedtük a játékot. Mindig van még valami, amit megcsinálnál egy projectben, még akkor is, ha hónapok vannak a hátad mögött 16 órás munkanapokkal. Döntened kell arról, mikor szállítható a cucc.

RPGCodex: Nyilvánvaló, hogy a programozóknak szorosan együtt kell működniük a fejlesztőkkel. Mennyire dolgoztok együtt a TSL esetében a művészekkel és az animátorokkal?
FK: Programozó szupersztárunk, Jay Fong szinte naponta együtt dolgozik ezekkel a fickókkal. Ő volt felelős nagyon sok grafikus újdonságért (pl. időjárási effektek, frame buffer hatások stb.). Segített nekik abban is, hogy pontosan megfogalmazzák az animációval, illetve modellekkel kapcsolatos problémáikat is. Chris Jones szintén meglehetősen szorosan együttműködik a csapattal. Ez leginkább a programozási feladataidon múlik egyébként, de azt hiszem, egy bizonyos ponton egyszer mindenkinek le kell ülnie egy grafikussal.

RPGCodex: Legtöbbször a fejlesztők kapják az elismerést, míg a programozók a háttérben maradnak, mint az együttesekben a dobosok. Fogadni mernék, hogy ez kisebb rivalizáláshoz vezet. Van valami érdekes kis történeted erről, valami ilyes viccelődésről, ugratásról?
FK: Mindig a dobosok viszik el a nőket. A programozók inkább olyanok, mint a basszus gitárosok, nagyon nehéz felismerni a jó programozót, viszont nagyon könnyű észrevenni a rossz programozót. Igazából igen szoros kapcsolat van a programozás és a fejlesztés között, szóval nem hiszem, hogy bárkinek is ugratnia kellene a másikat a pozíciója miatt. Ha valaki megviccel, az miattad van, nem a pozíciód miatt.

RPGCodex: Nagyon aktív vagy azoknak a játékoknak a fórumain, amelyeken dolgozol. Volt valami olyan, amivel ott találkoztál, és végül valamilyen módon bekerült az adott játékba?
FK: Néha előfordul. A rajongó beír valamit, ami valakiben megindít egy ötlethullámot. Nem magát az ötletet építjük be, de lehet, hogy lesz valamilyen ötletünk a dolog nyomán, amit végül bekerül a játékba. Nagyon naivak lennénk, ha úgy gondolnánk, hogy mi mindenre tudjuk a választ.
Sok játékosnak rá kellene döbbennie, hogy míg meghallgatjuk őket, és sokszor megpróbáljuk megvalósítani az ötleteiket, vagy valami hasonlót, végül azért leszünk sikertelenek, mert a dolog egyszerűen nem működik. Aztán persze az, hogy nem válaszolunk egy ötletre, hogy nem implementálunk egy nekünk tetsző ötletet nem jelenti azt, hogy nem figyelünk. Nagyon sok oka lehet, hogy egy ötlet, vagy egy jellemző végül miért is nem kerül be a játékba.

A következő kérdés az elveszett zoknik, és a táguló világegyetem titkát feszegeti, őszintén szólva nem volt kedvem lefordítani :-)

RPGCodex: Végül, milyen módon fogod először végigjátszani a játékot, ha kész lesz? Sötét, vagy világos oldal?
FK: A Világos oldallal, mert mindig nagyobb a kísértés, hogy a Sötét oldallal játsszon az ember =)

Forrás: RPG Codex interjuhé
Készítette: Exitium


(Vissza)